在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《什么是游戏用户成长体系? 构建的原则又是什么?》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《妙连千军》:与成就感为敌的“三消肉鸽”。
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夸张一点说,“肉鸽”这一类型的游戏充斥着现在的独立游戏市场——尤其是在动作类游戏的领域,似乎只要游戏主体内容点子不够或者内容不足,就可以扔只“肉鸽”进去将其填充完毕。这也导致了不少独立“肉鸽”游戏想要脱颖而出就必须更改基础的玩法,于是我们便见到了许多好玩的非动作类的“肉鸽”游戏。 在我看来《妙连千军》想走的也是这么个路子,就是迈的步子太大,扯了裆闪了腰。游戏的制作方通过一些列精彩绝伦的操作把“三消”游戏的爽快感逐步磨削,乱七八糟的挫败感拉到了最大。 “三消”这口锅没做烂,但也没做好 《妙连千军》在基础玩法突破上想到的,是已经在主流玩家视野中消失好久的休闲玩法:“三消”。我估计大部分人对“三消”的印象已经停留在了某些“小黄油”和存在与父母手机中居多的“开心XX乐”。不过早年应用市场还是存在过大量“三消”休闲手游同时发行的盛况,这也促成了“三消”这一玩法惊人的大众普及性——有手机或者电脑,就基本不可能没玩过“三消”游戏。也正因如此,这一经典玩法可以说早已被前人玩出了花。 不过《妙连千军》这样Rougelike+“三消”相结合的游戏却是头一个,当我满足条件消掉第一组单位时,一组士兵从我的棋盘上冲向了怪物的棋盘对他们造成了伤害,这样新颖的战斗让我感觉自己找到了新的惊喜。 但后来我才发现自己太年轻了,事实上这根本不是什么惊喜,而是新型”惊吓“。
游戏的战斗界面分为“三消”棋盘与战斗棋盘 游戏用了非常基础、简单的“三消”规则——消除就是消除而已,不过是普通消除游戏给你分,而《妙连千军》是给你召唤相应的兵种攻击战斗棋盘的敌人。无论消除多少个单位——从基础的3个到4个5个甚至是L型和十字型消除——消除后召唤的兵种只会对战斗方面造成额外效果而不会对“三消”本身产生影响。 消除既不会在“三消”棋盘这边生成改变玩家消除策略的道具,也不会产生什么额外可用的强力单位。一些实用的战斗效果不是跟兵种绑定就是跟遗物绑定,基于Rougelike的规则,这一点即没问题也有问题。 “三消”是一个技术与运气并存并且在我看来运气要大于技术的游戏类型。前辈游戏们加入各种特殊的“4消”、“5消”与“多消”效果就是为了在游戏流程中改变“三消”的棋盘,让玩家的策略选择更多,更加有趣,将技术成分增加,运气成分降低。 但是《妙连千军》没有这些元素,无论你在游戏中如何努力,它的“三消”棋盘至始至终都是一成不变的。再加上Rougelike元素的运气成分,于是游戏流程中“三消”方面的可玩程度大幅下降,无聊程度与运气成分被大大增加,并且随着玩家的游玩这些缺点会被越放越大。
Rougelike元素决定了即便刷新出高级兵种,也不一定是你想要的 虽然游戏有英雄技能与背包道具的系统,但这些技能更多的是对战斗方面的辅助,对“三消“棋盘的影响仍然有限,可以说设计的并不好——毕竟《妙连千军》本质上是一个“三消”游戏。这些因素综合起来便使游戏变成一个即便玩家通过消除打出了一次华丽的Combo,他也会认为那是运气所致而不是自己的技术如何的“三消“的游戏——成就感也降低了。 更何况这游戏除去远程单位外,其他单位攻击时都是从哪列被消除,然后去攻击同列的敌人。于是游戏就很容易出现一种情况:关键的敌人所在列没有可以发动攻击的单位。如果这个时候你技能在CD背包里也没可用的道具,那么大概率就会就此死掉然后看到墓碑上写的”菜“字的游戏结束页面了。想避免这一点就只能玩带远程兵种的职业或者自己招募远程兵种。但远程兵种没有英雄技能帮助的话是随机攻击敌人的,远程职又都很脆,一个不小心可能就又看到“菜”字碑了…… 这个时候玩家除了得到巨大的挫败感和憋屈、愤怒这种情绪外,恐怕不会有其他东西了。 众多的元素就像一锅味道不好的大乱炖 说完了“锅”,让我们再来看看这锅里煮了什么菜。 《妙连千军》是一款Rougelike,“肉鸽来客”意味着什么呢?意味着玩家一轮游戏无论输赢,除了弹出的steam成就与自己对游戏流程的记忆之外,就一无所获——而这居然成了整个游戏做的最好的游戏元素,毕竟Rougelike就是这样的。不过也就是因为有了Rougelike游戏失败失去一切的设计,最终导致游戏的各种问题被无限扩大化。 除此之外,你能看到一堆诸如Rpg元素,随机掉落,自由选择的故事剧情与随机事件等等元素充斥在游戏之中。但是这些元素总给人一种没有处理好的粗糙感,导致本来应该互相发酵形成化学反应的元素最后横七竖八的纠缠在了一起,最后一锅精美煮菜硬生生变成了一锅元素拼合大乱炖。
这界面就够眼熟了 Rpg元素有前面提过的技能等级与背包物品,角色的Hp、Mp、Sp、兵种单位可以花费金钱升级,以及理论上可以组Build组合的特殊物品遗物系统,所有的内容都需要通过随机事件获得或者升级——一切看起来都没什么问题,而问题主要便出现在随机事件和遗物上了。随机事件我们下面在讲这个,而这个遗物系统也令人糟心。 从遗物的描述文本来看,游戏是希望玩家能凑出一套Build的。玩家能携带的遗物是跟游戏难度挂钩的,比如普通难度只能带10个,这其实不是什么问题。但是《妙连千军》是Rougelike游戏,也就是玩家无法继承上一周目的遗物。同时这个游戏是没有任何类似于图鉴的东西的,遗物是靠随机掉落系统获取,且获得后便无法删除、无法替换。 那么问题来了,在我能携带的遗物数量有限,无法继承前周目的遗物,游戏内掉落随机,不知道游戏到底有什么遗物且获得的遗物无法删除无法替换成新的情况下,我要怎么凑一套Buid呢?纯靠脸么?这显然不现实。
《妙连千军》的剧情是游戏宣传的一大重点。游戏想通过开场告诉玩家游戏世界的大灾难与玩家有关,之后玩家便进入了第一个区域。之后游戏便转换了叙事手法,已一个区域一个主题的单元剧为主暗中埋藏主线的模式来展开剧情。同时每个区域还有各自独立的支线剧情事件,而这些事件与主线事件一样都会提供不同的选择给玩家,玩家的选择会得到不同的结果。 听起来是不是很像塞了个文字冒险游戏进去? 剧情的初体验非常不错,但是细玩细思考的话有有点不太对劲。 游戏内的事件内容非常丰富,但是重复游玩还是能看到大量的重复事件。这些事件因为触发方式的问题导致给人的观感不一。某些剧情的攥写手法有问题,将剧情发展主导从玩家手中剥夺。使剧情发展从玩家选择会发生什么,产生什么对话,变成了玩家选择编剧叫我听什么。一些所谓的哲学思辨在这种攥写方式下反而更像无病呻吟——不允许辩论还叫什么哲学思辨?不过对于这些剧情事件的感受因人而异,算不上什么缺点。
但是游戏的选项是固定的,剧情跳过系统并不完善,这游戏还是Rougelike……这就导致玩家重复游玩时对剧情相关的体验大幅下降。再者都0202年了,为什么还会有提升玩家带100g就够,实际上却要300g的毫无水平的幼稚剧情陷阱呢? 随机事件系统可以说是整个游戏做的最烂的系统。 前面提过了,角色提升实力是要靠随机事件系统刷新出相应事件的,同样的主线剧情与支线剧情也是靠这个系统刷新的。剧情事件的数量明显要多余酒馆啊、商店这些事件的数量,从我游玩的体感来看这两种事件的刷新明显没有权重的区分,所以整个游戏流程玩家会刷新到大量的剧情相关事件。 《妙连千军》的事件推进主要靠的是时间流失,也就是UI最上部的“天数“。这个“天数”触发并不像它Ui借鉴的游戏那样,所有事件都触发后才流逝,而是同一天三个事件只能选一个触发,触发后便流逝。每个区域可以触发的”天数“与遗物数量一样与游戏难度挂钩。
旅馆的强化事件 随机事件之间除了那些一眼就能看出来是干嘛的,剩下的表现基本一致。不会告诉你这个事件是主线还是支线,也不会告诉你这个事件是否有战斗玩家是否能打得过…… 综合这三点在游戏中就会出现什么情况呢?简单难度基本打不通地区主线的真结局;普通开始的难度又会因为剧情事件太多,不知道主线是哪个或者刷不出主线导致做不了主线;也很容易出现翻了10天事件没有出现强化事件或者强化事件与重要剧情一块刷新,到后期因为强化不够,点进了一个战斗打不过的事件,然后游戏结束;最终再面对一个从头开始还要回忆剧情选项才能玩下去的新档。 当玩家熟悉游戏的剧情事件后,在天数更加充裕的难度中又会变成其他无用的剧情事件一律不看,只蹲强化事件和重要剧情事件的情况。然后游戏引以为傲的剧情编写最终沦为了玩家获得奖励时抱怨跳过系统不好用的背景板…… 同时因为强化事件刷出来看脸,遗物不能删除的关系,游戏的主线实际表现存在感很弱。毕竟即便我没打过区域的主线事件也不影响我接下来区域的攻略,损失的只是一件可能能用的上又可能我已经无法获得的高级遗物而已;而我打不过接下来的流程也跟这遗物关系不大,毕竟大概率凑不成build,罪魁祸首可能就是用到的强化事件太少了…… 《秒连千军》就像一锅大烩菜,只是这锅菜的味道真的不敢恭维。做菜的锅”三消“部分仅仅是能玩而已,放入锅中等各种元素除了Rougelike以外,Rpg元素,自由选择剧情,随机触发事件都像没处理干净的食材一样,一股脑扔进锅里。而此时还原最好的Rougelike反而成了放大玩家挫败感的毒药,使其变成了将玩家的成就感用各种方法抵消掉的游戏。这锅炖菜,真的不能说它好吃。 作者:星景 来源:VGtime 地址:https://www.vgtime.com/forum/1088585.jhtml |
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