在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《 更温馨可爱的休闲2048《双重融合》IOS上架》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题 从互娱新品发布会看腾讯的手游拓展地图。
自2015年一月以来,腾讯在手游市场接连发力。从1月9日的《天天斗三国》开始,直到最近开始抢号的《勇者大冒险》以及内部测试的《天天传奇》,上架或是曝光的腾讯手游已经超过了十款,平均下来每个月至少都会有4款产品。在第一季度发布的这些产品大多取得了不错的表现,《全民突击》蝉联iPhone畅销榜榜首,《全民主公》也在上线之后不久就跻身前五的位置。而这些产品从射击到ARPG,品类相比以前更为多样化。事实上从去年下半年开始,腾讯手游的发布密度便已经得到了提高。就像一些媒体形容的那样:“当时的大厂还是转身迟缓的庞然大物。而现在,大厂转身完毕,开始大步向前走。” 这样的结果很大程度上归功于腾讯在2014年的一系列政策调整。从年初开始,腾讯互娱旗下的开发团队便已基本停止端游页游立项,全面转向手机游戏的开发。而在10月9日互娱工作室合成四大工作室群之后,产品推出的速度增幅更加明显。凭借移动平台的优势,腾讯的手游全面出击,并且在安卓以及iOS平台上取得了明显的优势。在AppStore的前20名中,我们最多可以看到半数以上带有腾讯印记的游戏出现。腾讯霸榜已经成为事实。
(腾讯互娱在其年度发布会上公布的移动游戏新品布局图) 对于业界一些CP来说,在已有成熟游戏的基础上加以改进是一种存活策略。但当我们仔细观察腾讯的上榜游戏时会发现,这些游戏在不同的类型玩法等方面各有突破,既有像《全民突击》这样的手游新类型尝试,又有像《仙剑奇侠传》这样在卡牌类型上深耕细作的作品出现。而除此之外,腾讯的一些游戏如《天天传奇》甚至从一开始就瞄准了海外市场。 新类型的开拓,旧玩法的深挖,不同市场不同玩家人群的拓展,四面出击的腾讯似乎正在描绘一张手游市场的格局新图。那么,这张腾讯的“手游地图”,究竟展现的是怎样的图景? 2013年,微信5.0版开启了腾讯手游的序幕。作为最初在移动游戏平台上线的游戏,《天天酷跑》等三款作品在后来很长的一段时间里奠定了腾讯手游的风格。重度社交,轻度玩法,向KakaoTalk等平台看齐。这样的风格在2013年甚至2014年上半年还显得游刃有余,但对愈发成熟的移动游戏市场来说,想要更好的发展,必须在目前更为流行的游戏品类上下足功夫。 这也就是为什么,腾讯自从2014年以来,开始在RPG、COClike等此前并不是十分擅长的手游类型上进行拓展。在此之前,这些手游的类型已经发展得相当成熟,通过《部落冲突》、《我叫MT》、《刀塔传奇》等标杆性的作品培养起了市场中的用户,这对于腾讯来说,相当于进入细分类型市场的门槛已经被降低。而凭借移动平台多端联动的优势,腾讯更可以在短时间内建立起足够的优势。 但实际上,在这一领域,腾讯过去的成绩并不算好。例如腾讯在2014年代理的COClike作品《城堡争霸》。
这款游戏在5月5日正式在安卓平台开放下载,上线之后的反响并没有达到腾讯方面的预期。而去年腾讯代理的RPG作品《仙侠道》也同样没能延续其在页游时代的辉煌。因此,腾讯选择在2015年开年推出《天天传奇》、《全民闯天下》、《天天逗三国》等一系列拓展短板类型的作品。 在3月30日举办的UP2015年腾讯互娱发布会上,《地下城与勇士》手游版惊艳亮相。作为腾讯布局横版格斗游戏领域的一枚重磅作品,它在继承了PC端出色的动作设计的同时,更贴合了手机游戏操作的特点,力求于移动端再现极致的操作与爽快感。在视觉上褪去了PC端画质的颗粒感,3D视觉精美非常。而发布的另一款作品《天天传奇》更以国内手游中首款3D全景实感产品定位,升级了行业、玩家对游戏视觉的认知,彻底告别非全景RPG时代,自此,彻底摆脱传统手游“人设角色”、“场景视角”,“战斗效果”,“玩家社交”的平面束缚。 对于腾讯来说,休闲类游戏领域尤为重要。根据目前的数据资料,在现有的跑酷类型手游市场中,腾讯的用户份额已经超过92%。在“天天”系列作品凭借社交化以及产品品质的领先优势圈住了6亿手游用户之后,它成为了腾讯向外扩展品类的基础。而当一个产品品类发展成熟之后,对该品类市场进行进一步的挖掘,则是腾讯从端游市场延续而来的惯常做法。 举例来说,《天天酷跑》、《天天爱消除》等游戏在酷跑、三消类型领域占有了重要的市场份额,而腾讯所做的就是进一步细分市场,推出《天天风之旅》等一系列作品。这样的部署一方面能够满足用户更加细分化、更加多元化的体验需求,另一方面也会不断去扩大成熟市场的规模。
从UP2015年互娱发布会上亮相的《保卫萝卜3》、《星河战神》等作品可见其用心布局。 但随着对现有类型的拓展,一个可以预见的趋势是,腾讯自家产品或许会面临在同一类型市场内用户分散的情况。这对于腾讯的优势类型市场来说更为明显。而细分市场,精细化运营,将会帮助类型细分,挖掘市场的潜力,吸收更多的新增用户。 对于品类的布局,是腾讯近一年以来一直在做的一件事。在去年举办的“腾讯2014全球合作伙伴大会”上,腾讯游戏副总裁吕鹏先生曾给出了这样的数据:截至2014年9月,腾讯为行业带来新增用户1.39亿。在如此之大的用户量引入之下,如腾讯方面人士所说,拓展新的品类在某种程度上甚至成为了一种“义务”。 同样是吕鹏先生表示:人口红利带来的效应开始消失。这意味着再大的市场,也会遇到用户容量的瓶颈。这就意味着对于品类的扩充不仅仅是义务,同时对于腾讯自身来说也是一种生存的手段。 在2015年初,腾讯《全民突击》的出色表现让腾讯在扩充品类的方向看到了曙光。这款作品上架AppStore两天后,先后抵达免费榜和畅销榜榜首,经过三个月的沉淀之后,如今,它依然在榜首的位置。 对于国产游戏来说,FPS是一个空白,因此《全民突击》的出现让许多玩家首次接触到了这一类型的游戏,而在培养起用户对于新品类的接受能力之后,对于其他想要进入这一市场的厂商来说同样是一个机会。
而腾讯对于新品类的拓展还在继续。在3月30日的发布会上,腾讯还发布了一款《奇迹暖暖》。这款游戏由《暖暖环游世界》的制作团队打造,拥有更细腻的画风与全新的剧情背景。虽然国内该类型市场的突破很大程度上归功于《暖暖环游世界》,但在与腾讯联合之后,这样的新品类拓展取得成功的可能性无疑会更大。 从休闲游戏起步,向中重度手游迈进,最终在成熟的市场划分下深化布局,将市场做透,这就是腾讯目前所呈现出的策略。而补齐短板,深挖长板,拓展品类,腾讯在2015年以至更远的未来描绘出了一幅不断开拓的手游地图。 但等等,我们是不是忘了些什么?作为手游市场的最终端,在腾讯的手游地图上,玩家又在哪里? 对于玩家来说,无论是旧品类的细分市场,还是新品类的玩法拓展,好玩,上手,能够带来不一样的感觉才是最为关键的。在这些用类型与市场搭建起来的格局之外,玩家对于游戏品质,以及游戏所能展现出的创意的需求却往往是被其他从业者忽视的对象。而在此次互娱大会之后的腾讯的手游地图中,玩家对于手游想象力的需求,将处于一个新的维度之上。 对于腾讯来说,有实力也有义务去为玩家展现不一样的东西。我们注意到,腾讯在进军海外的过程中,通过收购、投资等方式与许多国外手游开发商取得了联合。比如通过《点点连线》获得玩家好评的美国开发商Playdot,通过对其的投资,腾讯将有可能在未来把他们极富创意的游戏引入国内市场。而与GungHo联合,获得《智龙迷城》的代理权,更是让国内玩家能够获得日本甚至世界最为流行的转珠游戏体验。
而对于想象力的追求,同样会在未来腾讯的手游开发中得到体现。除了上面所提到的《地下城与勇士》、《天天传奇》等作品之外,拥有更新的玩法,更有趣的内容的作品也会不断推陈出新。2014年我们见证了刀塔like以及ARPG的崛起,而2015年,呈现在我们面前的会是更加上手的MOBA,还是会是其他类型的作品呢? 而对于业界来说,腾讯的吸引力将会让更多的开发者,更多的发行商以至于渠道加入进来。通过开放平台搭建起的连接桥梁,制作出更具想象力的手游,摒弃乏味的套用,或许将会成为国内业界的新的方向。
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