在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《Q1全球超休闲游戏安装量增长103%,游戏时长增长72%》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题杨若昕和他的「告别」回忆。
![]() 注:由于未能取得注册商标,《秋之回忆》系列在国内的官方译名现已改为「告别回忆」。下文为表述方便,除第八部作品之外均以《秋之回忆》指代本系列。 2018 年 3 月,时隔 8 年,《秋之回忆》系列的第八部正统续作《告别回忆:无垢少女》PS4/PSV 版正式发售;两年后的 2020 年,游戏的 Steam 版本如期上市,看到评测显示的「特别好评」后,旅居日本的杨若昕终于松了一口气。 他在《告别回忆:无垢少女》中的 Title 是「制作人」,与系列制作人市川和弘、柴田太郎先生并列,另一位刘达峰则是画师 A-one,也是若昕一直以来的搭档。从最初的玩家、粉丝到亲自参与游戏制作,这段经历至今让他们觉得不可思议。 ![]() 若昕是一位标准「85 后」,武汉人,父母都是报社员工,父亲是一名体育栏目编辑。或许是受家庭影响,他在毕业后也来到一家体育网站写稿子。但彼时的若昕其实属于「人在曹营心在汉」—— 大学毕业前他就在张罗着自己制作文字冒险游戏,还在某动漫论坛认识了如今的搭档刘达峰(A-one)。 两人最初的合作是《虹色旋律》,由若昕负责剧本,A-one 担任绘图。回忆起最初的「打工」经历,若昕说他「大脑急速运转到心悸,在编辑部每天花一个小时处理完稿件工作,然后剩下时间都用来创作《虹色旋律》」。 游戏初步完成后,若昕把「作品」交给了当时的《古剑奇谭》发行商 GAMEBAR,还签下了发行合同。为了让游戏品质更加出色,他们邀请到《缘之空》的音乐负责人三轮学来负责《虹色旋律》的音乐部分。接触到日方之后,两人忽然萌发了「野心」—— 既然都找到日本人来帮忙做游戏了,干脆更进一步,把游戏也卖到日本去吧! ![]() 完善后的《虹色旋律》上架了 Steam,好评率高达 90% 这个听起来很简单的愿望,直到他们两人在日本开了个公司才得以实现。 公司叫「GloriaWorks」,用若昕的话说,「这名字没什么特殊含义,已经忘了当初为啥起这个名了。」他跟我打趣说,一开始还想叫「OnionWorks」来着,「但又觉得像是个农场,索性放弃」。至于 Works,是来自 P.A.Works。 ![]() 若昕的名片,和 GloriaWorks 的 Logo 「当年对《TrueTears》中毒很深,以后我们的作品如果需要 2D 动画甚至完全动画化,我一定会努力去试试和 P.A. 合作的。」若昕说起了自己的另一段游戏经历,接着提醒我说:「这篇文章你们要是也发在微博,可以艾特一下他们的账户。」 去日本之前,A-one 已经在那边工作了一段时间。为了「一起做点东西」,两人各自凑了一笔钱,在日本注册了公司,投身创业。 「如果不是 A-one,我大概根本不会有开公司的念头吧。」若昕对他的搭档总是心怀感激:「在异乡经营公司已经第五年了,波长很合,他是个非常认真靠谱的好伙伴。」 但也正是得益于《虹色旋律》的发行,让若昕有机会与《秋之回忆》系列版权方 MAGES. 有了接触 ——《秋之回忆》是若昕接触到的第一部文字冒险游戏,正处于迷茫期的他在伊波健(二代主角)的身上找到了自己的影子,从此便一发不可收拾地爱上了这个系列。正巧「昕」的发音与贯穿系列的配角稻惠信(Shin)相同,于是他就把「Shin」当做了自己的笔名,微信上的昵称也是这个。 在一次和 MAGES. 员工吃饭时,他们聊到了沉寂已久的《秋之回忆》。对方表示,虽然有初步的企划,但文字冒险类游戏的市场已经越来越小,MAGES. 没有信心能把这系列在不亏损的前提下「盘活」,所以暂时没有重启的打算。若昕当即表示,如果可能的话,希望自己的公司也能出一部分资金平摊风险,一同发行新作 —— 没想到很快就得到了肯定答复。 「一方面是因为这系列确实好久都没什么后续,当然是希望可以继续推出,另一方面 MAGES. 自身也希望有了中方加入之后可以试探一下中文市场的表现,也算一拍即合吧。整个过程还是挺艰难的。」 ![]() 游戏公布之初曾在摩点开启众筹宣传,获得了近 2500 人的支持 从爱好者到制作人身份的转变,若昕最大的心得是「尽量抹杀自己的玩家身份,做好制作人的份内职责。」 以出资人和参与者身份加入到自己最喜欢的作品,或许很多人都有过类似的梦想。得益于这个身份,他还在录音棚中见到了很多系列角色的声优本人,还能聊聊日常 —— 水树奈奈,田中理惠这样的老牌声优也是常客。 「兴奋感是难免的,」若昕说,「但那股兴奋劲儿,在开发中后期基本已经被磨没,只剩疲惫感了。最后唯一的信念就是把自己的份内工作做好,比如我全权负责的是中文本地化,而 A-one 是游戏中的一些图像相关。希望这方面的内容能得到玩家肯定。」 如今《告别回忆:无垢少女》已经正式发售了 PC 版,外传《致最爱的你》也已经上架,粉丝们对新作的评价大多不错,但也有人提出「悬疑故事比例太大」。对于这样的反馈,因为若昕本人没有参与故事创作,无法做出更多评价,但游戏立项时的策略他略知一二。 「纯爱题材的市场接受度到底怎么样,公司负责人也拿捏不好这个问题,但市场比例确实越来越小了 —— 或许就是这样的原因。」 而标题改为「告别回忆」也实属无奈之举。「游戏已经快做完了,MAGES. 才发现中文版的商标所有权并不在他们手里,只能改名了。我们提供了近十个备选的中文标题逐一和日本人解释含义,还找到了不少资深玩家咨询意见,最后 MAGES. 选定了《告别回忆》这个名字。」 ![]() GloriaWorks 办公室位于品川区目黑川附近,这边的樱花非常有名 在我准备这篇采访的时候,国内刚刚过了疫情最高风险的时期,而日本却日益严重,若昕和 A-one 两人都在日本没法回国。 好在公司规模不大,维持起来费用相对低廉,两人也习惯了慢工出细活的工作节奏 —— 但若昕的故乡是武汉,有太多让他担心的理由。 「前后大概经历了三个月左右的低潮时期,每天都在关注家里的情况,但现在已经调整过来了 —— 反而需要担心的是自己的安全。」 东京的情况的确不容乐观。那段时期,很多游戏厂商都公布了员工的健康情况,因感染导致公司封闭的新闻频繁出现,我顺势问了问他们在疫情期间的工作进度。 「为了做好《告别回忆 8》相关工作,我们自己的原创作品已经搁置很久了。我已经写了十万字左右的大纲,还找了日本剧作家负责剧本,只是疫情原因没法录音也没法外出取景,所幸文字工作不需要什么采风之类的;A-one 那边的话,他正在为故事中的角色绘制立绘,因为剧本比较复杂,这差事也并不轻松。」 若昕顿了一下,接着说道: 「虽然我们都在认真的保护自己,但为了以防万一,还是委托了国内的朋友,如果日本这边情况不乐观、我们出了事儿,那就让他以监督身份继续完成现在的半成品。当然事情大概率不会发展到这个地步,但世事难料,谁知到呢?无论如何,都希望能让这些我们付出了大量心血的作品能够成功交付给大家。」 若昕在日本的公寓临近街道,不时会有救护车呼啸而过,原本睡眠质量就不高的他开始频繁失眠,一方面是担心武汉的家人,另一方面,「这几年的经历太沧桑,人就越来越消极了」。 ![]() 若昕说他的爱好之一是健身,但疫情没法出门,已经宅胖了 但生活的节奏其实并不允许若昕把时间过多花费在「多愁善感」上。我们正在聊着的时候,若昕那边忽然「同时来了三个工作」,直到几天之后的凌晨才有了进一步答复。 「因为公司的工作不仅仅是做自己的游戏和代理发行,偶尔还会接一些汉化、美术工作,其实就我们俩还是有点忙不开,熬夜加班也是常事。但创业公司只能如此。最近有个大公司给到了一份很重要的本地化工作,虽然暂时还不能透露细节,但一定会让大家觉得惊喜,还请耐心等待一下!」 就在我准备收尾稿子时,我忽然在若昕的朋友圈里看到了一条充满干劲动态: 「只在朋友圈放一下厥词:我要写出来改编电影能拿十位数票房的剧本。」 ![]() 无论前路如何,祝愿他的 flag 成功实现。 作者:九月 来源:篝火营地 地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200610114446_ImdkoJTYf |
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