在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《赏金勇者王者归来新手怎么玩-赏金勇者王者归来新手必看攻略_快吧手游》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题是什么让巨人、苹果、心动选择了《帕斯卡契约》。
原标题:是什么让巨人、苹果、心动选择了《帕斯卡契约》
老实说,《帕斯卡契约》是个挺让人羡慕的项目。
它有着远大的理想和看起来不切实际的抱负,也有着实现野心的能力和勇气。最重要的是,它“成功”了,成了众人眼里的“开路先锋”,成了人们口中万里挑一的“幸运儿”。
9月11日,2019苹果秋季发布会,102分钟的片长里一共只出现了2次游戏内容。第一次是苹果自家的独占游戏订阅服务Arcade介绍,找来了KONAMI、CAPCOM、ANNAPURNA三家为代表,对各自将在 Apple Arcade 发行的独占新游进行实机演示。
而第二次,是介绍到“iPhone 11具有世界上最快的CPU和GPU”时,被叫上台去的杨洋和他们团队的《帕斯卡契约》。他们有着三分钟的独自演示环节。
之前在这个环节登场的都是什么样的游戏?
是画面超越时代的《无尽之剑》《虚荣》,是贝塞斯达的《上古卷轴:刀锋》,任天堂的《超级马力欧酷跑》。没有一个是中国本土研发团队。
到了游戏发售当天,苹果公众号为其专门发了推文。翻阅历史记录,上一个有过如此殊荣的是名满业内的陈星汉的《Sky光·遇》。
毫无悬念的,游戏当天登顶了苹果商店的付费榜。在维持了一个月前十后,便一直保持在前五十的水平线上。
数据来源:appgrowing
在5个月后,《帕斯卡契约》登录安卓渠道,TAPTAP独家。截止6月9日,游戏销量25万份,评分高达9.1。评价共计1.9万条,其中五星满分评价就占1.3万条。可以说是好评如潮。
《帕斯卡契约》本身产品质量过硬是无可争议的事实,但我相信在一部分人看来,从被巨人网络伯乐投资,到苹果慧眼识珠,再到TAPTAP独家代理,它的成功同样有着不小的运气加身。
为什么是《帕斯卡契约》?为什么是巨人、苹果、心动?是什么东西把他们串到了一起?带着这样的问题,我和TipsWorks 游戏制作人 杨洋(同下文老杨)聊了2个多小时,试图得到一个答案。
一、TipsWorks的热情、焦虑与赌局
2016年底,因为整个游戏市场的大环境都不好,老杨感觉到哪里都很难扭转颓势。于是便想孤注一掷按照自己的想法做一回游戏。离开公司,带着15个人组建了现在的TipsWorks,其中大部分成员有过主机游戏行业工作的背景。
2017年恰恰是《绝地求生》推出的一年。《绝地求生》风靡全球,不仅拉动了吃鸡品类的爆发增长,还帮steam在国内狠狠的洗了一波用户。根据伽马数据的《2017年独立游戏发展机会研究报告》,截至2017年4月,Steam平台国内活跃用户已达1800万,达全球第三。
steam的火热,自然带动了独立游戏的发展。在2017年的中国独立游戏大赛上,我们可以看到好多熟悉的游戏面孔,《Mush Dash》《死神来了》《黑暗料理王》《元气骑士》《波西亚时光》等等。
多家游戏厂商入局独立游戏。腾讯UP发布会,网易520发布会,马晓轶和丁磊先后表示会对独立游戏加大投入。腾讯是《纪念碑谷2》的发行,网易拿到了《我的世界》的国服运营。而本就专注独立游戏下载的TapTap,获得了吉比特、飞鱼科技、心动网络三家公司共1.5亿元A轮融资。乐逗游戏和中手游也相继宣布了关于独立游戏的扶持计划。
可就是在这“江山大好,逐鹿天下”的繁荣景象下,独立游戏团队的日子并没有变得好过。在初期的创业热情褪去后,所有人都发现了一个问题:好像没钱发工资了。这其中便包括老杨和他的TipsWorks。
为了活下去,三国、卡牌、回合、三消,市面上所有的热门品类,老杨都有想过做。但在面对大厂时,又显得底气不足。“在同一条赛道上,拿什么跟已经快到终点的人竞争?”
在老杨看来,在排除了所有的成功可能性后,剩下那个唯一的答案,不管看上去多么难以置信,它都是TipsWorks仅存的机会。当手机游戏打上硬核、主机向、3D动作RPG等标签,便是一条没人走过的路。而这正是老杨要走的路。
《帕斯卡契约》英文名叫《Pascal's Wager》,直译过来是「帕斯卡的赌注」,是一个关于是否要相信上帝存在的赌局故事。
二、寻求改变的巨人
2017年下旬,TipsWorks成员们在经历了无数个燃烧自己的日日夜夜后,终于完成了游戏的演示DEMO。而对于老杨来说,这才是苦难的开始。
老杨拿着这个小样几乎跑遍了业界所有能叫得出名字的游戏公司,没有一百,也有大几十家。在起初被画面表现、黑暗题材、硬核玩法所惊到后,大家都不约而同地问了一连串杨洋无法回答的问题:要花多少钱?卖给多少人?它能赚多少?
老杨无法回答,也没法说服投资人改变“手机游戏不该是这样”的看法。
而彼时的巨人网络,正好处在一个「寻求改变」的时期。
从金融、保险、租房,到扶持大学生创业,那年巨人拓展了许多业务版图,也做出了很多改变。这其中自然包括游戏。
巨人理所当然的发现了还在游戏圈内挨家挨户敲门的老杨。这时的老杨,压根没想过要找巨人谈。因为老杨之前也对于巨人抱有某种刻板印象,感觉他们并不会答应。
经历了无数次的失败,在2018年春节后,巨人最终还是亲自找上了门。出手之果断、诚意之高,是老杨完全没有料到的。第一天是商务总监,第二天是VP,第三天CEO就直接坐到桌子对面去了。
演示DEMO本来带有多人模式,是当时的VP吴萌主动提出要先聚焦在单机部分,去掉多人玩法的。其实Tipsworks团队内部也一直想去掉,只是怕外面公司不接受单机游戏,才先搞得多人模式。“这下彻底舒服了。”
不到一周,巨人网络便收编了Tipsworks,并带着他们去参加了当年的美国E3。
2018年美国E3 帕斯卡展区
当问到对《帕斯卡契约》这个项目的市场预期时,巨人表示可以接受在前三年没有任何盈利,最重要的是游戏的品质必须过硬。
要多硬算硬?上苹果发布会。
三、苹果并非遥不可及
当谈及2019年的苹果时,我相信对于游戏圈的人来说,最关注的点不在AirPods、MacBook Pro、iPhone11等硬件的更新换代上,而是苹果花5亿美金打造的游戏订阅服务 Apple Arcade。
这项服务可以让玩家们在自己的 iPhone、iPad、Mac 等苹果设备上享受到百款苹果平台独占游戏,没有广告,无需额外付费,不会记录用户习惯。
苹果进军游戏上游的动机不难理解。
根据IHS Markit 数据显示,iOS 全球市场规模在 2018 年达到 335 亿美元,95% 的消费来源于游戏内购。在App Annie的《手游市场:2019 年稳健增长》报告里,我们也能看到全球移动端游戏收入,iOS 占比是64%。在游戏收入方面苹果以94亿位居2018全球游戏收入第四,次于腾讯、微软、索尼。
虽然很高,但对于苹果来说,这显然还称不上是终点。
光看这张密密麻麻的合作伙伴图,我就能感觉到苹果在游戏领域「求变」的决心。
这上面有头有脸的游戏大厂不少,也有最近几年杀出来的中小型工作室,过往作品几乎涵盖了所有热门品类题材,主机、独立游戏都有。
在2019年苹果秋季发布会上,Apple Arcade的内容介绍占了足足十分钟。比苹果TV+(6分半)、IPAD(8分钟)都要多。当然,这还没算发布会末尾时三分钟的《帕斯卡契约》。
《帕斯卡契约》虽然没有登上Apple Arcade,但一直和苹果保持着联系。在2018年的美国E3展上后,双方算是正式接触了。
大家可能对苹果有一些误解,苹果其实并没有大家想的那样高高在上,距离很遥远。其实他们在寻找产品上,显得非常接地气,会直接和你聊技术、聊开发、聊想法。并不会关心你到底是不是一个大型厂商,有没有很多成熟、成功的游戏项目。会更专注在当前的产品本身上,很乐于帮助开发者在iOS平台上,做出更好的游戏。
我问老杨,开发者如何才能更容易得到苹果的关注和青睐?老杨认为其实没什么窍门,一就是你的产品要足够好,要足够不一样;二是要积极的去响应苹果的新技术。技术做好了,本身也会帮助你产品提高。随着合作关系的加深,苹果会对开发者倾斜更多的资源以及支持。
比如讲解如何利用底层metal技术去优化项目,传授如何去检查日常工作中的一些问题的经验。各种细节、各种心得。当项目达到一定程度时,还会专门过来分析整个项目状况,告诉开发者哪些是OK的,哪些是有问题的。
这也是为什么老杨会率先推出iOS版的理由 —— 苹果不会只关注大厂,小团队他们也不会吝啬的给予帮助。
乔布斯剧场
不过当时的老杨,完全没有想过,有朝一日会登上乔布斯剧场。也没想过,这个竞争竟然如此激烈。可惜碍于保密协议,老杨无法透露太多细节。只告诉我:几十家业界知名厂牌聚在一起,而名额却只有1个,整个筛选过程要大几十天。
你品,你细品。
四、令人心动的致股东信
在今年的4月28日,心动发布2019年年度报告的同时,CEO黄一孟写了封致股东信。信很长,但核心战略一开始就写清楚了。就是优质+独家。
靠游戏研发和发行为TapTap提供最优质的独家内容,靠独家内容驱动TapTap用户增长,靠TapTap自身的产品运营优势留下用户、产生收入,然后再通过TapTap反哺第一方和第三方的内容创作,从而产生更多优质内容,继续驱动TapTap的进一步成长。
这当然不是什么一蹴而就的说法,从《同步音律》《说剑》到《去月球》《喵斯快跑》,现如今已经带了TAPTAP独家标签的内容已经有了相当时间的数量积累。
和苹果一样,TAPTAP开始接触Tipsworks团队,差不多也是2018年中旬开始,也就是E3那阵。在2018年底,就确定安卓渠道独家的合作关系,独家一年。
我问老杨是不是签了独代后,TAP会答应给你们很多资源?老杨有点不解:“其实大家在理解上可能需要...一点矫正。其实谈这事的时候,不是有一个模板直接签的。而是根据产品不断的成长,开发效果来匹配资源的。
当你越做越好、市场潜力愈发明显的时候,平台自然会给你更多的宣传资源。包括各个地方的推荐位呀,找主播,做一些运营活动等等。不仅仅是TAP自家资源,他们也会找到很多外部的资源去进行推广。比如Tap牵头或合作的各种展会,包括Tap自己在海内外的活动,核聚变,China joy等。
在《帕斯卡契约》登上苹果发布会之后,业界所投来的目光明显变多了。大家都开始好奇,老杨他们这个项目最终到底能做成个什么样子。有没有人玩、能不能赚钱、能赚到多少钱,大家都太想知道答案了。另外陆陆续续开始有人找过来,希望能代理安卓渠道,但老杨都没太大兴趣。一是本来就是巨人负责发行,二来已经签了TAP独家。
老杨的采访变得越来越多
但最重要的TAPTAP整个所表现出来的用户调性,以及积极的合作态度。
老杨说,在苹果发布会之前,其他渠道其实并没有太积极。他们也主动找过很多安卓渠道,但大多对《帕斯卡契约》这个产品都没有什么兴趣。被问最多的问题就是“这个东西,它到底赚不赚钱啊?”
在老杨眼里,TAPTAP和其实就像是安卓渠道里面的苹果。嗅觉敏锐、重视产品,会积极的与开发者进行沟通。
除开态度问题,选择TAP的另一个理由其实非常容易理解,也基本是业内共识:TAPTAP应该是国内最有可能让买断制手游成功的安卓渠道。
五、所以《帕斯卡契约》成功了吗?
因为是TAP独家,所以目前安卓渠道就只需要算这一家的数据。一次性买断25元,截稿目前是卖出了25万套,TAP不参与分成,也就是说安卓端一共赚了625万(尚未计入6元的扩展包)。iOS端销量老杨不便透露太多,只能说双端加起来“应该有大几十万套“,按苹果标价45元、30%分成、以及付费榜走势来预估的话,《帕斯卡契约》双端收入应该是在1000-2000万之间。
老杨认为虽然目前离收回成本还有一定距离,但看这个销售趋势,回收成本问题不大。当然,对于巨人这样一个体量的公司来说,《帕斯卡契约》这个项目流水占比是非常非常小的,甚至可以说是无足轻重。单从投入产出比来说的话,显然称不上是成功的项目。
不过相比账面上的数字,巨人和TipsWorks他们更看重的是品牌和影响力。在去年底的2019中国游戏产业年会上,巨人网络总裁刘伟就发表了“摒弃短视行为,做长寿游戏”的主题演讲。巨人正在褪去保守、老旧的重壳,开始注入一些新鲜血液。老杨说:“现在整个巨人核心领导班子有很大调整,其中懂游戏的年轻人真的特别多,他们都特别想去改变外界对于巨人的一些偏见,去打造一个全新的印象。”
并且在研发政策上也开始推行精品化策略,会把不能成为头部的项目逐步淘汰掉。
从这个角度说,《帕斯卡契约》是成功的。成功让工作室内30多名开发者得以存续,并打响了TipsWorks的招牌;也成功让巨人网络在玩家群体、行业内的刻板印象逐渐瓦解,向外界传达出了一个「求变」的声音,一个「积极」的信号。
根据老杨透露,巨人高层对《帕斯卡契约》的市场表现以及造成的影响力是满意的,也希望他们能在这条路上继续走下去。
不止于此,更进一步,做出真正让全世界都认可的作品。—— 这是巨人对TipsWorks的期望。
所以老杨的下一个项目,不管是资源投入,还是开发规模肯定会比《帕斯卡契约》要大得多,方方面面都会有巨大提升。
而与之对应的是,老杨和巨人都希望下一个项目受众面会更广、门槛更低,能有更多人玩到TipsWorks的游戏。当我问到,这是否意味着新项目会回到免费氪金的路子上时,老杨打断我说不可能。因为他和巨人都认识的非常明白,如果变成了这样,那无异于杀鸡取卵。大家的眼光不止于此。
IP打造、多人、PVP模式、全球十一国语言、移植PC主机端,其实《帕斯卡契约》的未来成长空间还很大。但在当下,TipsWorks的重中之重,还是即将发布的《帕斯卡契约》大型DLC「遗忘之潮」。
据悉该DLC内容量之大,是「深入黑雾」的几十倍。
老杨说:“你完全可以把它当成大半个新游戏来看。新角色、新故事、新地图、新怪物,各种任务、音乐,都是全新的。新角色会带来一套完整的战斗模组和核心机制。另外在技术上,我们有也有长足进步,场景会比之前更宏大,也更具细节。会把三四个章节的场景,通过某种方式连接在一起。”
甚至在某种程度上,你可以认为它就是《帕斯卡契约2》
六、道阻且长
中国游戏产业正朝着多元化、精品化前进的现象不假,可离真正的产业成熟,上下游健全还有很长的路要走。现在还远没到一片繁荣,举杯庆祝的地步。
买断制+硬核重度+手机游戏,虽然被《帕斯卡契约》硬生生的给趟出一条路来。但这条路并不是一条安稳的康庄大道,它依旧是根独木桥。很陡、很险,稍不留神便会掉进深渊里。轻则项目被砍,重则团队解散,这样梦想破碎的例子在如今的游戏圈子并不少见。
就算是《帕斯卡契约》数据最好的首日,畅销榜也只有58名,后面很快就被甩出了几百名开外。
但就是为了达成这样“不起眼”的成绩,TipsWorks团队付出了很多努力。
30多人的研发团队,为了完成这样一个主机游戏规格的目标,工作量是惊人的,每个人都会承担2-3人的职责。比如《帕斯卡契约》关卡策划和动作策划是同一个人,而通常在这样体量的游戏中,尤其是对重视地图设计的动作游戏来说,可能会有2个单独小组专项负责。
为了保证游戏品质和统一性(以及省钱),《帕斯卡契约》几乎没有找什么外包团队。美术建模、音乐音效,全部都是团队内部自我消化。游戏里的AI、音乐音效是同一个程序员。骨骼绑定、战斗动作、过场动画、口型,也都是同一个人负责。角色模型就两人,负责制作所有的角色、怪物、boss、NPC。
在赶版本和赶展会演示等关键时刻,老杨他们几乎没什么特别的加班概念。干累了回去睡一下,睡醒了再过来,不太在意时间。
老杨:“如果按我们传统大公司的思路去做一个号称「主机规格」的游戏,那是肯定收不回成本的。《帕斯卡契约》之所以还有望实现保本盈利,也是建立在我们只有30个人的基础上,”
与大家想象中的游戏制作人不一样的是,老杨大部分精力都放在了外面。做宣发、了解市场、用户需求。游戏的核心开发工作,主要是游戏总导演丁成甲负责。
游戏总导演丁成甲
对于宣发,老杨的看法是:“如果你想要做这样一款(硬核)游戏,又是一个小团队。千万不要闷头开发,不要觉得产品打磨好了,自然就有人知道了,这是不可能的事情。一定要想尽办法去通过各种渠道、各种方式,让人了解到你,知道你。要从办公室中走到公众面前。”
即便这样,老杨还是不敢保证说肯定能成功。就算拉到了投资,组建了团队,项目要实际操作起来,还会有很多很多意想不到的困难,而每一个困难都有可能击垮整个队伍。
“做出抉择并不困难,难的是你有没有坚持下去。”
所以不管从实现难度,还是盈利水平来说,《帕斯卡契约》都不算是一个很好的参考对象。难以复制,不易学习。万事俱备,可能还欠点东风。
但《帕斯卡契约》的成功,还是有其意义的:它在手机上再次验证了一种(其实是传统的)成功模式,除开数值,游戏也是可以靠玩法驱动的。买断游戏不一定必须低门槛轻度化,也可以有一些核心向的坚持。同时也找出了一批愿意为优质游戏内容买单(哪怕是硬核的、重度的、黑暗向的)的用户群体。虽然不多,但是存在,且有着更高的成长空间。
沉重与黑暗是国内产品少有的调性
这其实也是近几年来国内游戏行业的大趋势。不管是用户消费者、还是发行投资人,随着时间的推移,对于游戏品质本身的要求只会越来越高。群体越来越细分、需求越来越多元化,已经很难有个什么游戏可以真正意义上的做到一统江湖。而国内增量用户的红利蛋糕几乎已经被瓜分干净了,要继续保持高增长,必须开辟新的赛道、满足新的需求。
不管是腾讯网易,还是上述的巨人、苹果、心动,都不难看出他们对高品质、有长期价值、多元化的游戏内容的投入力度有多大,以及对于完成这件事的决心有多坚定。
而那些中小型厂商,想在竞争如此激烈的游戏行业里有自己的一席之地,只有不断求变,才有可能搏得一片生机。
就像三年前的老杨一样:与其坐以待毙,倒不如置之死地而后生。
2017年,因为「求变」,老杨带着一帮志同道合的兄弟,创建了TipsWorks工作室。在经历了几个月的焦虑和仿徨后,“做个好游戏才能活下去“成了他们唯一坚信的东西。
2018年,因为「求变」,巨人先行一步,找到了此时毫无名气、处处碰壁的Tipsworks。出手果断,诚意满满,直接收编了Tipsworks。
2019年,因为「求变」,苹果为Arcade投入了5亿美元以确保独占游戏阵容。并专注于那些高质量的买断制游戏,着重推动游戏的叙事和设计部分的进化。
2020年,因为「求变」,心动网络CEO黄一孟在致股东的公开信中,把独家内容视为未来TapTap最主要的增长来源。把靠核心玩法驱动、全球化题材、且不依赖买量的风格独特的游戏产品当做手里的最强王牌。
而《帕斯卡契约》,便是他们所追求的共同答案。这个答案本身,也许并不完美,甚至道阻且长。但却带来了一个信号,一个「改变」的信号 —— 手机游戏,也可以是这样的。游戏网
编后语:关于《是什么让巨人、苹果、心动选择了《帕斯卡契约》》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《孙美琪疑案DLC15宋明朝线索带血木鱼在哪-孙美琪疑案DLC15宋明朝线索带血木鱼位置介绍_快吧手游》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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