在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《阿里云:今年再招5000科技人员 加大芯片等自研力度》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《三国志14》武将个性及阵法修改参考。
《三国志14》游戏中可能会有玩家觉得一些武将的特性过强或者太弱,玩起来没什么代入感,不妨使用修改器将武将修改成自己喜欢的状态,或许能够获得更好的游戏体验,下面请看玩家“小楼听雨ck”分享的《三国志14》武将个性及阵法修改参考,希望能为各位玩家带来一些帮助。
修改共享剧本主要还是为了游戏在和电脑相对公平(不是单纯加数值)的原则下增加难度;然后游戏更多样一些;弥补一些ai上的缺陷;然后不会让游戏玩法一招鲜吃遍天,从游戏发售开始也一直调数值。
改个性主要为了契合历史,但又不是无脑契合,而是在这个游戏的框架里实现这个效果。
不让部分个性太过强大,也让一些原有存在感不强的个性更有存在感。增加一部分个性增强人物特色,但是不会加很多加buff的个性,这样的个性多了会让没用buff的武将没用存在感,也让有buff的武将没用辨识度。
神将buff削到15%,但是给关羽加了另一个个性“武圣”自身加15%攻防,不会过强也更加契合关羽这个角色。
诸葛亮眼力换成八阵,效果是范围内敌军机动下降20%、攻击下降15%,契合历史上诸葛亮八阵图克制骑兵的作用,(骑兵的优势就是机动和攻击)。也契合诸葛亮作为主帅的作用(范围buff),因为卧龙本身就是很强的个性,所以范围减机动和攻击相对来说不会过强,如果是减防御是很变态的作用。
年龄达到一定岁数,全能力下降。
效果无视zoc。 徐晃最著名的两点,一点是长驱直入,一点是断粮大将,加了这个效果刚好契合两点。
部队边缘会有zoc效果,有了无视zoc就可以直插进去,断粮也很强大。
自部队的防御下降15%,其他全能力上升20%
孙坚打架很强但是死在了这一点冒进上,这个个性也契合这一点,机动攻击攻城破城+20%跑得快打架强能攻城,但是一个人跑得快和-15%防御就容易暴毙了
+3000带兵数
夏侯惇虽然打架不是很厉害但是在军里的地位很高加带兵数代表地位, 兵数越多攻防就越高也存在作用,兵数也是一项挺重要的数值,夏侯惇也算是另类用法。
固有战法cd大幅缩减。
荀攸十二奇策啊 ,原版千方百计更像是奶妈战法?忘了,我也改成了混乱+止步的效果。
cd变成了6天,我是默认不用手动战法的,6天不会出现过于变态的情况,会不会发动还是得看运气的。
兵数少于300时,攻防上升100%。
其实我觉得防御可以上升150%,可以再改改。
还有胆量个性,原版给的都是一些有少量兵力冲阵的猛将,赵云、张辽、甘宁、曹仁等等这些人,我觉得胆量太弱了就不足以体现这些人的能力,阈值太高了又容易被玩家滥用,所以改成1500兵以下攻防上升50%,全能力就不加了。
攻击上升15% 防御下降15%。
一是契合裸衣战马超,二是不让方圆许褚过于无敌不契合许褚在历史和演义里的定位。单挑依然是非常强。
官方一直在更新阵型的数值,已经很好了,但是我有另一种思路,就是要打仗过程拉长,很多玩家抱怨走路慢走路慢,其实慢点也没啥,但是好不容易走到终点了刚碰面部队没了,就没什么变化了,只有部队站的久了才能玩出花样来吧,游戏刚宣传的时候大家都在讨论各种武将的定位,我觉得只有部队站的久了,各种定位也才会更明确吧。
增加了所有阵型的防御,拉长战斗时间。
防御也不是单纯加强多少百分比,对于基础防御高的阵型会得益更多,防御比攻击数值更值钱,提高以后会导致攻城部队不容易被灭,所以要削部队的破城数值,这样也不会让城池太脆弱,攻城的时部队会比以前站的更久但是破城也慢一些,多了点变化。
鹤翼的攻击提高到25,玩家依然不会拿鹤翼去硬刚,电脑的鹤翼也不会过弱,也算稍微加强了只有鹤翼阵型的武将。
把所有船的射程都提高到2,加大下水打架的概率,不下水就白白埃射,也加强了一点小船的能力(不会太强),不然躲岸上太过bug,电脑兵一波一波送实在是心疼。
兵器费用更高,增加钱的用途。投石定位是最高级的兵器,需要5000费用,相对的兼顾了井阑和冲车的作用,也为游戏多点多样性。 这个改动要和区域收入改动结合在一起,在降低所有区域的收入以后,增加兵器和建筑的费用,可以让钱有更多用途,也可以一定程度上避免无脑塔防,变成有选择的塔防。
原版的钱实在是太多了,在钱多到一个程度以后,那金钱这个系统就相当于没有了,因为没人再会去注意他了,表面上看起来是爽了,但是实际上是少了一种选择。收入这个数值也蛮不好调的,容易过于穷或者过于富,调了很久才达到了勉强平衡。
这样的改动加上官方这次的更新,战斗开始像我预想的14该有的那样的形式。 先把部队带到边境造阵搭好营寨建好设施,缓缓占府扩大优势逼电脑出来野战,围点打援、或者堵住援军重要道路,就像汉中之战法正黄忠占据了定军山;南郡之战关羽绝北道;街亭之战马谡守街亭;还有最常见的围城拼粮食,在这个版本都有他们存在的意义。(不过也有可能是我取消了连携,所以和电脑打的有来有回)消灭了有生力量以后再一鼓作气攻城,不然在电脑城下会被跑出来的电脑部队打的很惨。 两边一波波的援兵,各种资源点的占领,还是挺需要思考的,就像下图这样。
提高阵型防御其实还有一点目的,就是降低城池的攻击力,不然围城这个操作很难实现。
当然相应的也要降低破城攻城,这样就可以实现历史上很常见的围城了,攻城时间拉长就需要派人去阻挡援军,因为伤害变低了相应的也给了打援的部队更大的操作空间。
这样再玩无伤兵模式的话,还是挺真实的,战损低死的不会很多,但是战败以后的惩罚也变大了,无伤兵模式每回合都要征兵,钱也废的多了。
编后语:关于《《三国志14》武将个性及阵法修改参考》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《李斌卸任长安蔚来新能源董事长 长安执行副总裁接任》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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