在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《凹凸世界》零件强化攻略 零件速刷技巧分享》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题设计师:关于百分比伤害与暴击的讨论。
在近日的LOL设计师红贴中,讨论了有关游戏中随机性设定的问题,并对百分比伤害做出了解读。 “我们为法术增加百分比当前生命值的伤害时是希望这个法术的效果不受到目标有多少生命值的影响以及:赵信的大招就是一个很好的典型——百分比的当前生命值伤害进一步巩固了额外护甲/魔抗效果传递的信息,提供的奖励是让你可以利用大招分割对手的阵容。 比如伊莉丝进入蜘蛛形态在面对低血量的敌人时就能够获得额外的伤害奖励,因为面对虚弱的目标时,她的人形态Q技能伤害会下降,而蜘蛛形态Q技能伤害会大幅提升。 伊芙琳则是一个更加极端的例子,她的大招效果非常明确,无法使其在不利用其他技能的情况下击杀目标(即便目标血量再低也不行),不过在侧翼开团的时候依然能够带来相当大的帮助。 主要会用在远程消耗型法术上,比如蒙多医生的Q技能以及兰德里的折磨。 对残血目标收益的递减代表着消耗者以及其队友最终会有很强烈的动机与目标作战。此外,被百分比当前生命值伤害连续击中的目标在后期会受到一些帮助(因为伤害越来越低了),但是想要与对手作战或者逃生会非常的困难。 嘉文四世的被动有时候就能够达到这样的目标,他并不会把一个目标追到死,有些时候他需要不断的更换目标来触发自己的被动效果。在某些情况下,这样可以使其有机会完成最大的伤害输出。 还有一种用途,我们目前并没有大量的加以利用,但是未来或许可以考虑,就是为稍后的击杀做铺垫。想象一个辅助拥有很高百分比当前生命值伤害的技能,甚至可能是他的大招。我们意图是让他帮助队友大幅削弱目标的生命值,然后让他们(刺客英雄应该很适合)后续跟上。
” “我在一个月之前的时候曾经进行过重做测试但是没有成功,带来的问题比解决的还多。我认为目前没有人在负责这个工作,不过我们都知道这确实是一个问题,只是需要找到适当的解决办法。” 在另外一个帖子当中,有玩家建议制作一个全新的残暴之力后续装备,并且加入死刑宣告移除后缺少的重伤效果,Axes也对此帖做出了回复。 “你们知道现在缺少什么样的装备么?过去AD英雄限制对方治疗效果唯一可行的装备就是死刑宣告,但是现在一个都没有了。那么如今AD英雄除了制造更多的伤害还有什么办法对付治疗效果呢? 你们为什么不制作一个新版的死刑宣告,让它由残暴之力合成,因为目前残暴之力唯一可行的后续装备只有幽梦之灵了。” “这...或许可以。 但是目前不做保证(肯定没有预计推出的时间——制作装备比大家想象中的要费时费力很多,因为很小的改动都会对游戏产生影响),不过我会和大家聊聊这个问题。” “我知道这个想法听起来有点疯狂,但是在年中或者赛季末冰雪节末日人机上线的时候,让玩家以无限火力迎战他们怎么样?很多玩家从来没有打过最顶级的末日人机,但是如果我们这边有无限火力,我想会轻松不少。这肯定会让大家感到兴奋,而且也很有趣。” “无限火力末日人机我们曾经考虑过,但是最终没有时间来制作。我也承认这个想法会让我们非常的兴奋。 为了带来优秀的末日人机模式体验,AI需要进行调整。
单纯的增加无线火力中的规则,电脑会更频繁的使用他们的技能,但是玩家在无限火力当中则做不到那个程度。 另外一个担心的就是末日人机和无限火力都会大大的增加服务器负担,所以我们还需要确保这不会让服务器爆炸。” “这个倒霉的属性已经毒害游戏很久了,应该和闪避效果一起滚蛋。暴击效果显然没有任何的技术含量,但是却能够帮助玩家赢得游戏。这个游戏里面不应该存在一个靠运气的属性。 ADC不再应该凭借暴击干掉对手,而是应该靠他们的技术。” “暴击能够带来很多游戏中的互动,首先我们要明白它们的价值。 一次攻击在游戏当中可能会具有很高的意义,而这次攻击却是不可控制的,这种感觉与游戏整体有些偏离。 另外再说清楚一些,这里面存在的问题不是随机的问题;这是随机性与之后反应空间共同带来的问题。随机效果可以带来战术性并且敦促玩家进行选择,但是并不会让某次行动变得非常有效(比如巴德的木灵<3)。反应空间很小的随机效果是非常令人讨厌的。 然而... 暴击还能够带来很多不错的东西。
我想要对比一下大多数玩家对暴击改动的建议:平滑输出曲线(平滑输出曲线就是将暴击率变成一个普通攻击增强的效果。1%暴击变成1%普攻伤害提升)。 暴击会带来潜在的威胁,玩家必须对此做出反应。一个处于优势的射手肯定不愿意与那种装备不如自己,但是却有很多暴击属性的射手作战,因为暴击几率依然会对胜负产生影响。 这可以让劣势的射手对战斗依然有一定的控制能力,如果我们将伤害进行平滑处理,就不会有这个效果。 暴击还能够带来双方的“暴击试探”。暴击试探的意思就是当你把对手的血量消耗的差不多,可以与对面拼一波看看会不会暴击。如果没暴击,那么你就会后退(对手会慢慢的把血量回起来)。 即便这是在拼自己的运气(是拼运气的感觉而已,因为这种伪随机的效果肯定迟早会暴击的),其中对于双方的技术和心里博弈都有一定的利用。如果我们平滑的伤害的输出,这肯定都是不存在的了。 由于这种伪随机性,角色在大型团战前肯定会有相当的暴击属性(但肯定不会是满暴击),射手英雄在其中肯定会造成暴击和非暴击的普通攻击。在游戏中后期,考虑到射手类英雄具备的高伤害能力,这将会具有决定性的意义。
这个射手将要选择范围内的一个攻击目标,那么问题来了‘我应该攻击谁,攻击谁最有效?’这会带来与其他类型的角色(爆发型法师英雄)的一种不可预计的互动效果,与我们第一点当中说的差不多,但是进一步影响到了整个队伍的决定,我们是应该追击还是应该撤退? 如果我们将伤害平滑了,那么在长期战斗中这种局势的变化将会流失。 最难被认知到的东西:暴击的感觉。当暴击发生了以后,对于很多玩家来说这是有很有乐趣的。伤害的数字变得了,而且伤害边上还有一个热烈的图标,伤害的字体也会有变化,你的英雄也会有所不同(可能会有不同的动作或者音效),而目标的生命槽会瞬间少一大块。 以上这些东西都是相辅相成的。所有的这些元素让我们感觉到了节奏快慢的变化,这非常的重要。如果只有一种效果会让人感觉很无聊。 我可以肯定暴击还能够完成更多的目的。这只是我想到的一些比较关键的部分。现在,这些方面的价值很难被我们意识到,而想要模拟出这些效果非常的复杂。 但是这与之前的闪避和小冰锤的随机效果都有所不同,暴击的存在更加普遍,这使得理解其价值变得更加重要。 虽然说了这么多,或许让输出平滑一些可能是更好的办法——或者是其他什么解决方式。
暴击的缺点可能比这些优点加在一起还让人头疼。不过,我无法确信说的这些都是完全正确的。 很复杂的问题,我希望多听听大家这方面的想法。”。
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