在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《命令与征服重制版崩溃怎么办 游戏报错解决方法介绍》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题国漫改编,《一人之下》能帮腾讯打开垂直二次元的路吗?。
![]() 在一份非官方的数据统计中,腾讯出品的《火影忍者》是国产二次元手游收入的榜眼。自2016年1月上线以来,游戏如三代火影所说的一样,“木叶飞舞之处,火亦生生不息”,时至今日它依旧保持着旺盛的生命力。 ![]() 数据:七麦 这种生命力在 “博人传”的到来后迎来了新一轮的增长,为游戏原有的80、90群体带来了00后玩家,实现了老游戏的代际迁移。然而腾讯对于年轻化的追求不仅仅体现在《火影忍者》上,也体现在那些研发中或新上线的手游中,比如《一人之下》。 国漫改编的新高度? 综合多份国产动漫研究报告来看,动漫是青少年的主要文娱内容之一,25岁以下的用户占比过半,而细分到漫画这一块,年轻用户对国产漫画的喜好要高于日本漫画,国漫的占比甚至达到70%以上。一部热门的国产漫画,往往也就意味着背后集聚了一大批的年轻用户。 ![]() 《一人之下》漫画的人气值 从四五年前的网文改编到现在的动漫改编,游戏领域的IP改编策略与文娱形式的受欢迎度、年轻化程度不无干系,其间也折射了媒介变更的影响。然而,这些改编的游戏很少能够创造与原作相匹配的影响力,国漫改编同样如此。 那《一人之下》呢?作为《火影忍者》手游研发商魔方工作室群的新作,它能否成为国漫改编的新高度? 横版格斗的新表达 有了制作《火影忍者》的经验,魔方工作室在同类型的横版格斗手游《一人之下》中表现得更加得心应手,主线推进插入动画内容,普攻技能搭配的连招玩法,奥义终结的CG演出,在如何对一款已有改编动画的漫画进行游戏制作时,魔方工作室显然已经形成了自己的一套方法,最大限度地利用已有的动画、漫画资源,将其整合进游戏中,既能还原原作风貌,也能强化格斗玩法的表现力。《一人之下》的策划在接受媒体的采访时,曾表示游戏遵循了三个原则:真实、温度、补全。 ![]() 真实在于美术层面上尽可能还原原作人物风采与场景的真实度,温度在于利用丰富的细节来塑造玩家与游戏世界、人物之间的认同感,补全在于利用游戏的交互特性来丰富原作剧情的饱满度。 说《一人之下》创造了国漫改编的新高度,它高在哪? 一是有质量、有深度的玩法护航。正如《一人之下》第三季的武术导演黄成希在动画记录片中所说的,为了表现八极拳、太极拳在攻防上的特点及打斗逻辑,他需要收集大量的资料,抠各式各样的细节,这对于手游来说也是一样的,天师府的金光咒、雷法,武当的太极拳,武侯派的奇门阵法、神机炼器……制作组同样需要尽可能得贴合传统武术、本土文化、角色特性去设计动作,并做到差异化、打击感、平衡性的统一,《一人之下》的PVP玩法也因此有了足够的深度与观赏性。 二是还原、补足原作。除了将动画资源嵌进游戏中外,在关键的打斗剧情增加3D过场,在补足性的主线增加短篇动画等,它为原作粉丝提供了番外剧情。 ![]() 游戏主线七号列车特地做了一段动画 对游戏而言,《一人之下》原作足以提供充足的养分,它不仅角色多、门派多,后续也能发展出“同一人物,多个角色”的设计,服饰、装扮等更不在话下,此前腾讯动漫就尝试着把时尚元素与漫画中的文化元素结合,推出“人有灵”系列潮流服饰,这些元素完全能够搬运到游戏中,游戏甚至做原创设计来反哺周边消费。 ![]() “人有灵”系列服饰 但同时,游戏也确实存在部分争议。部分玩家对游戏格斗玩法的体验性、IP还原度有更高的要求,而这是游戏目前最大的挑战点——如何进一步提升优化,做好长线运营等,将是《一人之下》后续需要攻克的问题。 腾讯的二次元游戏之路 根据艾瑞发布的《2020年中国动漫产业研究报告》,中国的泛二次元用户有望在2020年突破4亿。艾瑞咨询所定义的泛二次元,指的是那些只了解热门漫画或电影的群众,其该方面投入的精力和财力有限。 ![]() 腾讯的数款市场表现亮眼的漫改游戏被划到了泛二次元范畴中,如《火影忍者》、《妖精的尾巴》、《圣斗士星矢》、《龙珠》等。这类游戏或IP有个特性,资历够老、童年情怀够浓,按照ACG圈的定义就是“民工漫”,它们的知名度可以轻松跨过原有的圈层。而它也有相应的问题,过泛,过老。过泛导致无法准确划定作品的核心受众,过老导致受众往往限定在某一年龄层中,与时下在互联网翻腾的后浪绝缘。 所以《火影忍者》希望能藉由博人传的号召力来为游戏注入年轻的血液,让它不仅仅停留在泛二次元这个标签上。腾讯在2018年举办的“腾讯游戏开发者沙龙”上,就曾表露出要向“垂直二次元”发力的想法,它与腾讯现有的日漫改编游戏不同,更贴近《FGO》、《崩坏3》一类游戏,更核心向,也更年轻化。该沙龙上腾讯还提出了二次元游戏发行的四个突破口,其中之一就是新IP,尤其是国漫IP。 ![]() 腾讯在做这种面向年轻受众的垂直二次元游戏的时候,并未放弃过它的两大杀手锏:一个叫社交,另一个叫IP。不妨以《一人之下》为例,去看它是如何贯彻这两条路线的。 社交 《一人之下》的社交分两种,一个运营上的,一个是玩法上的。 运营集中体现在游戏内的一系列分享奖励。具体地说拉新拿礼包,分享拿头框、拿礼包、拿每日奖励……一套典型的捆绑利益的社交裂变模式,优势在于它能够借助QQ、微信两大社交平台形成信息的扩散。 ![]() 玩法上的社交就是做MMO,做对抗性竞技。无论是《崩坏3》这类老牌二次元手游,还是《明日方舟》这种后来居上的二次元手游,它们的社交体现在游戏外,而非游戏内,论坛、贴吧、微博、Q群,这些才是头部二次元主要的社交场所,他们能为游戏贡献各种话题、热度,但在游戏内好友更多的是充当一名工具人的角色。而MMO手游做得更多的是游戏内社交,公会、多人副本、街头PK、决斗场竞技,虽然MMORPG在PC端风光不再,但大厂依旧青睐于MMO的社交黏性、多样化的游戏内容,以及与之对应的扩展性、付费设计。 ![]() 而对抗性竞技也是社交游戏的另一个表现形式。腾讯两大长期占据ios畅销榜的手游——《王者荣耀》、《和平精英》,走的都是竞技路线,腾讯市场表现最出色泛二次元游戏——《火影忍者》,其后期的、核心的内容支撑也是PVP。《一人之下》自然也希望这种市面上少见、且有成功案例在前的玩法能够吸引年轻群众,并用“国术格斗”,保护机制、格挡等功能的变更来形成差异化。 腾讯NExT Studios总经理沈黎在接受媒体采访时曾表示,腾讯如果要做3A的话,会优先考虑多人玩法驱动的游戏,一来更为在行,二来它能够赢得更大市场体量。这一思路同样适用于腾讯的“垂直二次元”游戏,作为腾讯的第二款国漫改编手游(《狐妖小红娘》去年年底上线),它做的就是扩大腾讯自身的社交流量优势,以MMO、竞技为核心创造更大的市场规模。 IP 从日漫改编到国漫改编,腾讯的二次元游戏贯彻的另一条路线的是IP。 2018年“腾讯游戏开发者沙龙”,腾讯波洞星球负责人曾表示腾讯动漫平台用户收藏量在300万+的国漫“超头部IP”共有6部,《妖怪名单》、《狐妖小红娘》、《一人之下》无一不在游戏改编之列。 ![]() 2011年,腾讯集团副总裁陈武提出“泛娱乐”概念,即以IP为核心打造一个连通游戏、文学、动漫、影视等多种文创业务的互动娱乐生态。在腾讯发行的泛二次元、垂直二次元游戏阵容中,很少有原创IP,它更青睐于用已有的高人气IP去挖掘更多的商业价值。 继续以《一人之下》为例,以原作者米二创作的漫画为基础,衍生出改编动画、同人创作、周边消费,而游戏则可能进一步打通直播、电竞等领域。这样一个IP产业链其他厂商难以复制,而流通在各个领域之间的,是流量。 《一人之下》漫画的高人气自然是一个绝佳的流量入口,它天然地成为动画、游戏宣发的主要阵地之一。动画第三季数集高质量的打斗戏令其依旧有着不低的人气值,平台的5.5亿次播放量同时也是在为手游做推广,漫画——动画——手游,不可否认这条生态链的下游依赖于上游提供的粉丝基础,在各个上亿级别的浏览量支撑下,《一人之下》才能拿下千万级别的预约。 ![]() 腾讯对于自家顶级IP的推广、运营当然不限于以上几种形式。依托QQ这一个年轻群体的主要社交平台,它能利用QQ的看点、微视等各种社交功能做复合式的推广。腾讯二次元内容社区平台波洞星球负责人认为这样一套成熟的工业流水线做法能够最大程度地挖掘IP价值,创造出类似漫威的全球IP。 ![]() 但这种打法并不是一往而无不利的。无论是社交还是流量,这两条既宽又深的护城河并不能保证腾讯游戏高枕无忧,尤其面对这么一群“挑剔”的二次元用户。说到底,腾讯的这条IP产业链依旧要面临两个问题,一个是文化价值,一个是产品质量。 所谓的围绕IP构建文娱生态,与角川书店在上个世纪70年代创立的“Media Mix”(跨媒体制作)有着异曲同工之处,其核心在于通过展开多媒体改编企划,来全方位地增加作品的曝光度以及消费途径,这种做法在角川历彦那演变成了“Multi source,multiuse”,在同一个世界观的框架下开展多种媒介形式的创作。大冢英志等ACG文化研究者批评这种做法,认为它抹消了作者作为作品创作者的主体性。 “新文创”的提出确实是“泛娱乐”的升级。腾讯在知乎上对其解释为“通过更广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的互相赋能,从而实现更高效的数字文化生产与IP构建。简单来说,就是,商业让文化更繁荣,文化让商业更美好。”它不单方面强调商业价值,同时倡导文化价值。具体到国漫改编手游这一内容上,它问的就是改编是否能让玩家领略到原作的精气神、改编是否有除了商业外的文化表达? 《一人之下》身上的担子 《一人之下》能否成为真正意义上的国漫题材的《火影忍者》? 值此当口,谁也无法下定论,《火影忍者》的口碑、市场双赢也是靠日积月累的努力换来的。 无论是抽卡、解锁多角色的PVP玩法,还是养成社交为主的PVE玩法,它考验的还是游戏对于资源的把控,让每个玩家都能在游戏中找到自己的定位。前提是游戏的可玩性够高,经得起持续消耗。 但《一人之下》应该思考的,或许不仅仅是这些,因为它顶着一个风头正盛的国漫IP,因为它的背后是成千上万的年轻用户,B站称其为Z世代。 询问《一人之下》是否能成功不应该问它是否能接棒《火影忍者》,而应该问它是否能够得到Z世代的认可,即它是否能帮腾讯开辟出一条垂直二次元的路来。 借助《一人之下》,腾讯或许能更清楚它所说的垂直二次元群体想要什么。 |
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