在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《OKEx谈以太坊的影响:让区块链技术商业化成为现实》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题挑战惩戒或将改动 钻石分段机制将调整。
“目前我们的看法是他的状况比较OK。他现在并没有非常统治级的表现,但是在适当的阵容和对线环境下会取得非常不错的效果。以后可能会提升一下他的前期表现,比如让他的普通攻击更顺畅一些。我们会谨的考虑如何处理这些改动,避免他再度的成为线上的霸主,因为这并不是我们对于他预期中的优点,而且会导致某些英雄无法有效的去克制他。” “持续性伤害显然是我们希望他所具备的特色。可以给予他更高的攻击速度,成长攻击速度,而如果需要的话,会对其另外的能力进行一下剪裁,这是我们之前曾经探讨过的,这也是我们几个版本前对于他攻击速度改动的基本原因。当然,以后我们可能会沿着这个方向做出更多的调整。” “目前为止,我们并不认为线上英雄带惩戒有什么问题。
其实这是一个非常有趣的选择,玩家可以从‘与玩家的作战能力’和‘争夺资源的能力’当中做出抉择。不过问题在于,如果有一个技能在这两方面都非常有效,现在看来似乎挑战惩戒就有这样的问题。我们打算在这个版本研究一下游击者的军刀,看看是否需要做出一定的调整。” “我们为熔渣巨人设计了百分比额外生命值的效果,是因为我们希望解决打野坦克英雄与其他打野/线上的坦克英雄之间的差异问题。坦克打野从经济和平均经验方面来说就火落后于其他打野/线上坦克。因此我们希望给他们提供一定的帮助,具体来说就是显着的生存能力,而其他的角色不能够轻易的获得这种支持(他们需要其他方面的帮助)。” “首先,谢谢你如此关心中的音效设计。 这个问题的答案会非常的冗长,我会尽量提炼一下。
我们的工作与美术画师,动画师,视觉效果设计师以及其他为玩家设计新鲜内容的拳头员工都差不多,都是因为我们心中带有很多的爱。我们本身也是玩家,所以会从玩家的角度考虑问题。 音效设计师们有机会从头去设计一个新英雄或者皮肤,我们很多的设计师会一起开动头脑,想想希望设计一个怎样的角色。从声音的角度看,我们将音效的设计当成一个长期反复修改的过程,尝试一些新的东西,录制新的语音,把它们放到游戏当中看看效果,什么适合这个角色,什么又不太符合。我们测试的频率相当高,尽量了解它们在游戏中的效果,做出最优的选择。 我们总会对最初录制的内容进行不断的剪辑修改并且拼凑到一起,最终找到最能够代表这个英雄/皮肤的音效。有些时候,只需要某一种音效就能够代表这个角色的特点了,但是通常,我们多需要层次丰富的各种效果才能够完全表达出它的意境。 用巴德举个例子吧,他是英雄联盟世界中一个不被人熟知的个体,因此他主要是由一些为他定制的特殊内容组合而成的。
对于那些更加完善的阵营,他们的声音效果可能包含了同一阵营当中之前发布的英雄音效片段,但是对于拥有相似技能的英雄可能不太有效,因为这很难产生全新英雄的感觉。我们为这种独特的英雄重新制作了音效,特制了一些前所未有的内容。 大家的困惑减轻了一些没?我很乐意解释大家关于英雄联盟的任何问题。” “大家好,最近看到了不少关于这方面的帖子。虽然我们都知道钻石无这个分段的胜点增长速度很慢,但是只看零胜点玩家的数量以及低胜点玩家的表现并看不出来加点机制有什么问题。如果你去看看其他分段也会发现相似的问题。实际上,每个分段大概都有1/4的玩家只有零胜点,不过所有的这些都拥有正面的游戏体验。导致这个问题的原因主要有两个: 1.玩家会受到各种标准的驱使。
这导致大家非常想到达一个更高的分段。换言之,没人会把自己的目标设定为打到97胜点然后就去休息了。大家的目标总是打到下一个分段或者级别,在大多数的分级系统当中都是如此 2.系统的降级制度是非常仁慈的,除了不断的逃跑玩家很难掉到下一个分段。这意味着大多数的玩家即便表现不佳也会留在零胜点,除非他们真输的太多了。这还代表着如果玩家在零胜点的时候输的太多,他们爬回去的速度也会很慢。 为什么这些很重要呢?虽然我们在接下来的版本中有解决这个问题的办法,但是并不是影响到任何分段中零胜点玩家的数量。其实这并不是一个问题或者代表什么潜在的问题。我希望让大家明白我们讨论的问题究竟是什么。
真正的问题在于,胜点的计算方式在钻石五到王者组的区间中计算方式有所区别。现在这种计算方式被调整的太偏激了,如果你经历了一波连败后,想要趴回之前的分数会非常困难。我们打算推出的改动是希望让钻石分段中玩家的点数变化更加平顺一些,而不是专门针对钻石五零胜点,所以和目前相比不会有太明显的变化。”。
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