在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《凹凸世界手游抓娃娃怎么玩?抓娃娃技巧攻略[多图]》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题环境交互设计,如何处理掩体的放置?。
Katana编译
你是否可曾思考过,关卡设计师是如何处理掩体的放置?以及采用了什么样的思维方式来处理?本期我们将围绕关卡设计中的掩体放置来进行讨论。 战斗空间的组成方式(How combat spaces are composed) 你可以先思考一下它的优点,然后再根据自己制作的游戏正反面来考虑: 举个例子,在潜入游戏中,它被充当为路径跟踪器。所以,玩家实际上可以在地图上NPC周围进行移动。
本例中掩体的放置方式基于几个简单的规则:
译者:这种典型的例子非常适合使用理性关卡设计(RLD),通过提取出其关键的影响难度的参数,进行线性回归,多次迭代后即可控制其关卡难度 参数示例:侦察距离和NPC视线持续时间
机会之窗图表-侦察距离 VS NPC视线持续时间 掩体和NPC的视线/转向之间的距离有关,因此我们可能会得到一些有趣的组合。 当然,我们也可以应用其他参数。 比如在掩体下射击,它是一种玩家躲避敌人、勘察战场、并从掩体下转移以避免直接面对交叉火力的方式。 译者:这里出现的交叉火力,可以参考我的前一个专栏中一篇关于战斗空间的文章。
掩体射击—简化了掩体射击 在这种情况下,我们可以使用与之前相同的图表,但我们需要将视线持续时间替换为射击持续时间。
机会之窗图表-侦察距离 VS 射击持续时间 有些游戏使用了将“潜行”和“战斗”功能混合在一起的掩体,以此促进两种不同的玩法风格。 像GTA,WatchDogs,Mafia 3这样的游戏,便将潜伏空间和战斗空间融合在一起,使其成为可同时满足两种目标的统一空间。 但由于这些游戏区域同时也是开放世界,因此为了满足沉浸感,同时还必须反映出它们所存在的世界。 这意味着他们必须从叙事的角度来证明自己是正确的。 为了以一种不易引起玩家所察觉的方式将掩体放置在现实空间中,我们考虑以下的概念: 隐式空间(Implied Spaces) 隐式空间是空间的细分,它由其他几何或函数所位界定。
该概念虽然来自于建筑设计,但是它可以用来解决关卡设计中的掩体放置。 例如:
通过在一个空间中创建一个壁龛,我们可以暗中包含一个辅助空间,既可将它作为掩体来安排,又可以将其作为"得体"(Decorum)。并且所有的这些,又不会牺牲在布局部分中确定方向所需的引导线。 译者:Decorum,原意指代礼仪,端庄稳重,此处为建筑学术语。 路斯希望建筑师都建造适宜decorum。适宜指的是形式是由内容控制的,它与整个生活方式有关,包含举止与行为,强调人类和世界、和他人、和他们所创造的物品之间的恰当交流方式有关。这样的建筑有简单的几何轮廓,独特的饰面材料,特殊房间稳定的均衡、古典的比例、明确的布局特征、个性化的开窗等。
直接应用一个现实中的布局 以下是更多地面向战斗空间的一些其他案例:
光环:致远星-关卡探索案例
真实布局-案例 隐式空间的另一个示例是阴影/阴影空间。 这些类型的空间之所以存在,仅仅是因为它们具有着阴影,可以为玩家提供不同类型的视觉覆盖。
阴影空间-案例 对于这种掩体的放置,我们需要对环境内部的光源进行某种控制。 相关阅读 从线性/多路线到开放世界,设计焦点应当如何转移? 如何在关卡设计环境中表达视觉语言系统? 作者:Iuliu-Cosmin Oniscu 原译文: https://medium.com/@iuliu.cosmin.oniscu/how-to-handle-cover-placement-d10580faac66 译者专栏: https://zhuanlan.zhihu.com/p/142655761 |
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