在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《为什么游戏要提供视角X\Y轴反转功能?》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题“压倒性快感”是怎么来的?氪金抽卡,是利用认知BUG的最强发明。
卡牌动作RPG游戏《Dimension Reign》,最近在Steam发布。虽然这款游戏,还在测试阶段,但这款游戏,就已经登上了销量排行榜。
《Dimension Reign》是一款RPG游戏。玩家通过组合两位主人公的技能,来歼灭敌人 这款游戏的制作人“类地健太郎”,也经常写一些游戏理论相关的文章。OurPlay曾经发布的《为什么游戏会无聊,学习能好玩?让世界更有趣的“心流”理论》,其实就是在介绍他的观点。 最近,类地接受了电Fami的采访。原来,他曾经做过手机游戏。然后他转行的原因,就是赢不过“氪金抽卡系统”—— “氪金模式很厉害,完美利用了人类喜欢概率的天性。” “抽卡的快感,摧毁了精心设计的游戏系统。现在的手机游戏,自由空间少得可怜。” 氪金手游的成本,已经变得高不可攀 前面也说过,类地健太郎也曾制作手机游戏。他离开这个行业,去做独立游戏的直接理由,是因为“氪金游戏的成本变得太高”。 类地健太郎说,在几年以前,以《智龙迷城》为目标,数亿日元投资的原创游戏企划,还能轻松地立项。
《智龙迷城》是一款三消类游戏,开发难度相对较低 但最近,手机游戏开发成本越来越高,开发就要花上5亿日元,然后为了打响名气,必不可缺的广告与推广,也几乎需要消耗同等规模左右的资金。两边加起来,做一个手游的投资就涨到了10亿日元以上的水平。 花这么多钱,投资方变得更担心失败的风险,而不是成功的收益。自然的结果,就是手机游戏厂商,都跑去做“不易爆冷门”的大IP改编了。
类似《刀剑神域:关键斗士》、《七龙珠 激战传说》,知名作品的手游改编层出不穷 这些名作改编,位于爆火作品的延长线上。从一开始就自带粉丝与流量。然后类地健太郎所在的公司规模很小,没资格参与这场“分蛋糕的战争”。 同时,这两年的原创手机游戏,不但数量在变少,收益也在变糟——原创作品很少能够脱颖而出。大多数手游,只在刚推出时能上APP商店排行榜,接下来很快就没有热度了。
Nico原创的《テクテク》已经关服,依托大 IP的《勇者斗恶龙WALK》却大受欢迎 既然原创手机游戏不容易成功,那就没法报怨大家都跑去依靠“大IP”了。 但为什么主机游戏、PC游戏这几年,原创大作依然能够层出不穷。唯独在手游领域,只有Cygames等少数公司能让原创手游成功呢? 手机游戏在结构上,相对缺少创造性 类地健太郎说,在手机游戏上展示原创性很困难。他甚至认为手机游戏在结构上,天然地缺少创造性。 任何一款游戏,总有一些地方在 “回应玩家的要求”,也有一些部分“反应了作者的意图”。一般的商业游戏,两者的比例大概是玩家3,开发者7。 但是手机游戏,这个比例正好反过来,是玩家要求7,反映开发者意图的部分只有3. 比如传统的主机游戏、PC游戏,剧情几乎可以100%反映创作者的意图。虽然在写剧本的时候,作者依然考虑观众的感受。但玩家本人,却无法实际控制故事的流程。
但手游经常一边运营、一边更新,并根据玩家的反应与数据,不断调整玩法与剧情。这种情况下,与做完才发行的主机不同,手机游戏里面,交给创作者拍板的部分,自然会减少。 然后主流的手机游戏的核心,也就是“氪金抽卡”系统本身,也会干扰到游戏体验。 抽卡系统:利用人类本能,极限吸金的“作弊发明” 在这里,就要引用一下可以解释游戏为什么好玩、心理学上的“心流理论”了。 首先,就像类地健太郎在以前的文章里面说过的。游戏有趣到让人忘我,是因为游戏能让玩家进入不断尝试、完成任务、获得奖励、进一步成长的心流状态。 然后,抽卡系统也通过类似“作弊”的手段,达成了类似的效果。 这种快感,和彩票很相似。就算最终没有得奖,买彩票的人也已经满足过一回了。
抽奖快感与时间的关系图 同时,“实现不知道能不能中”这一点很重要。而且等待开奖的那段时间,也一样能够产生快感。反过来讲,如果100%能中,那么期待的感觉反而会降低。
然后凭概率获得的报酬,会给人带来快感这件事,已经被脑科学研究证实了。 至于这种作弊般的效果的来源,类地提出了一种假说: 人类在做具体的行动前,就能预测到行动的结果。然后根据过去的经验,他们在预测“成功几率大概有3成”的这一瞬间,就已经拿到“成功后的快感”了。 “这是我的假说。在远古时代,以狩猎为生的人类,喜欢挑战任务成功率达到30%的人,生存下来的几率比较高”。 比如有两拨人,一伙喜欢狩猎野猪,一伙喜欢狩猎猛犸。喜欢追野猪的那批人,10回里面,有3回能够成功归还。狩猎猛犸的人,10回里面,只有1回能带回猎物。 从结果上来说,当然选择狩猎野猪的人,更容易存活。
类地健太郎 漫长的自然选择后,喜欢30%成功率,能够从赌博当中获取快感的人成了主流。然后到了现代社会,我们这些人类的子孙,也是对类似的概率怀有期待。 各种抽卡类游戏,就利用了人们的这种期待,让玩家不断地10连,养活了一大批相关从业者。 精心制作的游戏系统,被抽卡的快感毁掉 但是这种系统,也有巨大的副作用。抽卡的快感过于强大,反而干扰了游戏本身的乐趣。 类似健太郎说,不管关卡设计多么精妙,玩家抽到了超稀有SSR卡片,就会把前面的事情全部忘掉。
《梦幻模拟战Mobile》的SSR确定演出 然后,本应与故事、体验挂钩的角色升级过程,也必须服务氪金系统。完美的游戏平衡,很难在氪金游戏里面重现。 综上所述,现在的氪金系统,实在是过于强大了。让小公司的游戏设计师,失去了施展拳脚的空间。 哪怕做得出抽卡系统,但游戏本身无法与抽卡的魅力相抗衡的话,就会变成一个无聊的抽奖游戏。他觉得“这不是我应该战斗的地方”,跑去Steam做游戏。
《Dimension Reign》战斗GIF 本篇文章就先到这里。确实,当前的氪金手游,如果不像《公主连结》、《FGO》那样,投入大量资源,在剧情、动画上下功夫,确实很难受到长久的欢迎呢。 但反过来讲,游戏越来越难做,也说明游戏的品质在上升,对玩家来说未必是坏事。想要亲身体验手游最新风向的用户,可以使用OurPlay加速文中提到的游戏。 对氪金模式有所厌倦的老玩家,也可以去玩《对峙2》这种考研技术的游戏,来换换口味喔。 来源:OurPlay 原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/4hBNwZ0bzZ7lv6IIVWN1XA |
编后语:关于《“压倒性快感”是怎么来的?氪金抽卡,是利用认知BUG的最强发明》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《 传统网吧业回归互联网 能否借O2O再迎春天?》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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