在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《竞技场新手进阶篇:如何才能获得高胜?》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题BK原创专栏:5张我想看到的炉石传说新卡。
大家好,我是BrianKibler。在我之前探讨龙骑士构筑历程的文章中曾提及过,龙族整体的机制本身是想让你在套牌中放入足够数量的龙随从来达成思路。但问题是,现有的龙族随从都很难担纲类似治疗或者嘲讽这种在中速和控制套牌中起到重要作用的角色。这个情况让我们在构筑龙套牌的时候倍感尴尬,自然也就造成了现在“能打的龙套牌都没几条龙”的奇怪现象。 今天这篇文章当中,我设计了五张牌来尝试弥补这些缺口——当然这次的设计不止为龙族加了帮手,还给现环境很多令人无助的情况找了一条出路。这里提一下,我今天带来的只是雏形,还没有经过足够的测试和平衡。所以我希望大家不要太过在意单卡的细节问题,更多地关注我这里提出的思路。 好,接下来一起看看这五张单卡。 首先来一条朴实刚健的嘲讽龙!就像我前面说的那样,龙套牌的存活能力远远不足以支持它拍出各种炫酷的大龙。我曾经构筑出的最棒的龙骑士根本就不能叫龙骑士,里面的机械比龙都要多。但事实就是这样,载人收割机、老式治疗机器人和护盾机器人这些单位身材、异能各方面极为出色,而且很契合骑士的中速思路,可是几乎没有任何一条龙有能力把你带到和奈法利安的面前,这就是问题。
而且我也认为当中缺乏进场马上能产生影响的后期随从,尤其以6费为主,最常见的6费强力生物是希尔瓦娜斯、、盾甲侍女和索瑞森大帝。其它可能也就是载人飞天魔像、和秘教暗影祭司,但对于想把游戏拖长的玩家而言,还是缺少足够好的选择。我并不期待一个单纯的5/6嘲讽能改善这种现象,但对于中速或者控制的龙套牌来说,这是一个很有吸引力的随从,它至少还具有让套牌存活下来的能力。 圣骑士当前处于一个很奇怪的状态。他的很多职业单卡都希望你走一个漫长的控制思路,英雄能力也明显能让你在消耗战中不断建立优势。但作为一个用血当资源的武器职业,圣骑士保证自身存活的能力相对而言实在是比较差。当然,真银圣剑有一定的回血能力,像奥尔多卫士这样的单卡能够减少未来受到的伤害,但在面对猎人这样有大量直接伤害的职业时,骑士苟命的能力不太看得了。 大多时候,圣骑士必须依赖圣疗术和老式治疗机器人来回血。但圣疗术的必要性影响了圣骑士高费威胁的投入数量,同时被迫使用老式机器人来应对快攻又让骑士面对慢牌时候显得偏差。相比之下,战士除了英雄能力之外,还有、盾甲侍女和等来帮他加强长期对抗的能力,而且战士的护甲配合甚至还具有节奏收益。 圣光闪现就是致力于为圣骑士提供一种相对廉价的治疗手段。
作为一个治疗/肉盾混合职业,最好的治疗手段是个中立的机器人真是太奇怪了。剩下的光明圣印、圣光术和列王守卫基本只有在特定情况下才能发挥出足够好的价值。 相比盾牌格挡,圣光闪现在后期能够提供多一点的治疗量,但前期明显要稍差,因为治疗效果毕竟和无上限的护甲不同。另外,此处加血确实是要严格弱于加护甲的,还是那句话,护甲能产生更多的配合。 圣光闪现这样的单卡对于想尽各种办法要赢快攻的中速和控制骑士来说是一个不错的新选择。只需要简单地把圣疗术和老司机换为圣光闪现就可以让你更合理地调整套牌——放入高费威胁或者理顺曲线都不错,它可以让你的套牌不再显得那么笨重。 我敢说肯定不止我一个人希望这类牌存在。从树人+咆哮到战歌+奴隶主,炉石已经有了足够多基于冲锋随从的爆发伤害。除了拥有大量护甲的战士之外,其它职业对这种爆发伤害根本无能为力。 回合外不能动作让冲锋这个异能在炉石中显得格外强大。你几乎不可能防止冲锋随从的进攻大潮,即便你有嘲讽,你要知道还有一种神奇的效果叫沉默。
再举个简单的例子,当你面对奴隶战放下一个淤泥喷射者的时候,可能觉得很安心,但反手对面各种combo给加了一堆攻,然后奴隶主吃了小淤泥又多3点场攻,这种绝望的感觉我想大家都体会过。 当然,侵蚀软泥怪也是吃沉默的,但它大多时候能帮你延缓对手的攻势。比如你在德鲁伊的9费回合(这里只说非减费情况)拍下一个侵蚀软泥怪,那么按现在德鲁伊的配置,对手下回合要想一套的话需要双激活老鹿沉默才行(如果先自然之力再沉默可行的话),而这明显可能性非常低,所以你又成功让自己活了下来。 这张牌原始版本的能力是“所有玩家使用英雄能力的费用+2”,以契合牌面上地精的形象,但最终改成了这个版本。总的目的和上一张很类似,都是让玩家有在回合外应对的能力。我之前讨论过很多次,炉石现在英雄能力与生命值的价值不对等是炉石平衡性出现问题的一大原因。英雄能力价值稍高(术士)以及足够专注极化(战士&猎人)的职业都更接近成功。职业单卡当然也有很大影响,但英雄能力是你每局游戏必然能用到也必须要面对的。 很多次对手解光我的场然后铺出大量嘲讽,最后败给了我猎人的精准射击。更有很多次在我落后的情况下,对手刚不住我术士每回合的手牌优势败下阵来。在英雄能力这件事上,即便我从中受益也并不觉得是什么好事。
然而我也明白这已经是游戏的一部分了,所以肯定也不可能从根本上去更改这件事,但设计一张有这类效果的单卡相信还是可能的。 有了远射兰铎,你就能在回合外封住对手的英雄能力,当然你也要付出自己的英雄能力。把它设计成3费2/4是为了有机会封住手牌术的4回合山岭,同时又不至于很难被去除。你可能会担心因为他总有费用使不出去(英雄能力最初的目的就是帮你用掉这些费用的),但你要知道远射兰铎能做的事情太多了。 看出我这几张牌的理念了么?就是增加当前游戏中还没有的互动,和上面两张一样,精神鞭笞的目的也是为了干扰对手的计划。这类单卡其实之前已经有前辈了,它叫洛欧塞布。 玩过万智牌的朋友可能会想到攫取思绪,但其实这张牌更像逼从才对,它只能跟法术互动,也就是说它影响不了对手的生物曲线和武器,从泛用性上讲远不如攫取思绪。 我把它设定为牧师职业卡的原因有两个。第一,牧师是目前职业单卡中这类互动最多的职业,心灵视界、思维窃取等等,所以从主题上讲是合理的。第二,从根本上来说,牧师是一个被动职业,他的职业技能和大多数职业单卡都是致力于面对对手打出的某一类指定牌(痛,灭,暗影狂乱、白富美等等)。也正因为如此,牧师在回合内主动去竞争的能力就显得偏差,而牧师又大多是慢速思路,那么法术就成了牧师的一大软肋。
精神鞭笞给了牧师更多应对法术威胁的手段。 基于暴雪对炉石的游戏理念,这张卡应该是永远不会进入游戏的。但我的担心是,炉石这游戏会变得过于容易预测,只要手里抓着这套组合技,那么我就一定打得出来,似乎这种“没辙”的体验多少有点奇怪。
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