策划有话说:战斗体验优化的思考和调整

发表时间:2020-05-28 10:15:40 作者:编辑部 来源:游戏王国 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《[今日首发]WE落地西安后首战易瞳百兽边路强强对话》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题策划有话说:战斗体验优化的思考和调整。

为了让玩家有更好的操作体验,官方计划做如下调整:

【第一部分:战斗的视觉体验提升】

1、英雄特色和清晰呈现的重要性

每一个英雄都有他的特色,比如输出型法师嬴政标志性的剑雨,当我们使用嬴政开大时,你看到他张开双臂,从他身前迸射出了一阵阵锐利的剑雨。

策划有话说:战斗体验优化的思考和调整

剑雨的特效使我们可以真切地感知到嬴政不俗的输出能力,领略剑雨的威力。

通过视觉特效,我们可以传递出每个英雄的特色。

那么在制作技能特效时,我们是怎么保证特效效果可以恰当的表现英雄特色呢?

在制作一种特效时,会有相当多的要素,如层次、辨识度、节奏、颜色等等。要保证特效恰当的表达英雄特性,对于特效要素,需要明确主次:

主要元素:必须是特效视觉中心,是技能表达的主要意图,以呈现英雄特色

次要元素:辅助包装想要表达的意图故事,对比凸显主要元素,细节表现让整个特效更富有层次;

策划有话说:战斗体验优化的思考和调整

(貂蝉标志性的花球和李白标志性的剑阵)

简单了解了特效是如何传递出英雄特色后,还有一个点需要关注,就是保证视觉效果的清晰度。

下面以一个简单的例子来说明:

嬴政开大时,作为对手,你会赶紧蛇形走位躲避他的剑雨,而躲到哪里算安全呢?这就取决于你看到的剑雨的射程和边界范围。

我们想象一下两种极端情况:一种是剑雨的射程和边界并不清晰,你想躲避的话,是否就无从下手?另一种是,剑雨的视觉效果特别夸张和强烈,而此时又是10人团战,打的昏天地暗,一阵剑雨下来,你是不是连自己在哪里都看不见了?

所以,适度的,清晰的视觉效果,是非常重要的。

总的来说,在设计视觉效果中,直观地传递英雄特色很重要,保持清晰性对于保证双方的对抗体验同样非常重要。

从这里出发,我们遍寻峡谷中与上述两点不那么符合的内容,尝试逐步做一些改变,这会是一个长期的过程。

3、面临的挑战和问题

要清晰地传递英雄独有的技能效果,是一个需要平衡的挑战:一方面要使用多种元素清晰表现效果,包括范围和方向,另一方面要将各种元素恰当的组合以呈现英雄特色。尤其当你在移动端时,真的是难度拉满。

挑战A:一切都是明显的,那么一切都会不明显了——要有层次

策划有话说:战斗体验优化的思考和调整

策划有话说:战斗体验优化的思考和调整

(视觉效果做得太爆炸,结果什么都看不清)

挑战B: 移动端限制和场景明度限制

策划有话说:战斗体验优化的思考和调整

(视觉重心热力图,仅作示例,红色区域是视觉热点)

在移动端,受限于更小的屏幕和更快的节奏,我们的视觉只会聚焦在极小的范围内,而这么小的范围内要传递我们瞬间爆发的团战信息,导致玩家在同一时间点会接收到过量的信息。相信大家或者大家身边的朋友都经历过,这些信息同时爆发时自己的哲学三问“我是谁,我在哪儿,我在干什么”的情况。

4、我们准备怎么做

①更清晰展示技能——弄清谁在施放技能,对局势有何影响

英雄技能的特效颜色将和模型颜色统一,让大家清晰地辨别谁在施放技能。

策划有话说:战斗体验优化的思考和调整

②最重要的信息是最明显的

根据技能对战斗的影响或者对自身的威胁度来明确技能的表现层级,通过这种方式来让战斗中的关键技能和效果得以凸显出来。

例如这是云中君1技能命中的威慑效果,意思是与云中君没拉开一定距离时,他1技能命中的单位对自身造成的伤害会降低30%,对被命中方是没有伤害的,但这个效果的提示性却接近张良的2技能(会造成伤害),过强了一些产生了误导性。这和我们的设计是不太相符的。

策划有话说:战斗体验优化的思考和调整因为现有的一些制作方式的遗漏,导致个别英雄在敌我差异上的不统一,因此后续我们会在视角的基础上,统一基础的表现规范,敌我区分更明显。

一个反面例子,如双方扁鹊(化身博士)同时使用一技能,确实有点难以区分是谁在释放……这会是我们重点解决的问题。

策划有话说:战斗体验优化的思考和调整③我是最重要的

在没有造成额外负担和理解成本的基础上,我们会优先在特效的表现中凸显自身的技能效果和表现。

我们将在展示优先级中进行的调整,以异常状态和标记为例,我方公孙离和貂蝉都标记了敌方刘禅,在阿离和貂蝉各自的视角中,将看到自己的印记。

策划有话说:战斗体验优化的思考和调整

这个思路我们会应用在更多技能特效的呈现逻辑上。

以上,就是我们对视觉效果清晰度的探索的过程和一些解决思路。但是,技能的清晰度是个长期的,逐步完善的过程,我们期望的效果是,英雄特效更新时,效果更清晰也更酷。

【第二部分:战斗的操作体验提升,易用性提升】

1、尝试解决普攻“拉扯”感

移动设备的操作方式,基本以点击屏幕为主,对此我们在各种操作方式上做了不同的尝试,以期带来良好的游戏体验。

以普攻操作为例,我们在提供多种普攻寻敌方式的同时,在目标选定和追击上也做了一定的优化处理:

比如在发动普攻时,如果敌方在射程外特定范围内,会触发自动追击动作(即走到射程内发动普攻)

策划有话说:战斗体验优化的思考和调整该功能是为了简化普攻动作,提升游戏体验,但是同时也会带来大家之前集中反馈的问题:频繁的“拉扯”。

当角色在移动时频繁触发自动追击动作,移动的指令和追击自带的移动效果之间会频繁发生冲突,导致角色反复摇摆,这在近战英雄与攻速较快时会更加严重。

刺客英雄镜,可以利用分身完成一系列复杂的操作,为了优化镜利用远端的分身执行普攻的体验,将其追击距离设定的相对较小。得益于这个设定,我们收到很多玩家反馈镜的普攻体验要更加优异。

策划有话说:战斗体验优化的思考和调整

于此,我们尝试增加设置选项,让大家自由调整“自动追击距离”,可以保留现在的标准距离,也可以切换到新增的近距离模式。

在近距离模式下,在移动时追击动作的发动距离将缩小至射程外1米处,来尝试优化普攻体验,基于大家的反馈我们会尝试继续调整距离数值,后续若有机会,可以将具体距离的设定权交由每个人自己定义。

2、 新的指向性技能指示器

策划有话说:战斗体验优化的思考和调整关于技能操作方式,在这里讨论下“指向性技能”。

指向性技能,即指定一个目标来释放的技能。现在的基础操作方式需要在射程内通过技能摇杆选择施法目标,这将难以对射程外的目标进行锁定追击。

游戏内提供了特殊选择方式,可以通过使用头像锁定的方式,精准选择技能目标,也可以发动追击动作。

策划有话说:战斗体验优化的思考和调整头像索敌操作和轮盘操作差异较大,习惯使用轮盘施法的玩家可能尝试成本较高,所以我们尝试在轮盘施法的基础上优化体验。

策划有话说:战斗体验优化的思考和调整

我们推行了一种新的指向性技能指示器:在通过轮盘选择施法方向时,可以通过调整技能摇杆的位置来精确选定目标,同时支持射程外的目标锁定,锁定后将发动自动追击。

首先将会在宫本武藏的大招/东皇太一的大招上进行尝试,欢迎大家体验、反馈。

【其他补充内容】

1、血条的适配

不少召唤师反馈在某些位置进攻防御塔时,防御塔在视野内,但因为血条高度的问题,无法看到塔的血量。

我们在接下来的版本做了优化,当己方单位在进攻防御塔时,敌方防御塔在屏幕内且敌方防御塔的血条在屏幕外时,血条的位置会进行细微的调整,会保证你在当前屏内可以看到敌方防御塔的血量UI。

策划有话说:战斗体验优化的思考和调整2、野怪血量剩余数值展示和惩击数值展示

在之前的版本中,大家认为惩击伤害数值在tips展示的内容不够清晰。

所以我们做了这个调整:当你和野怪战斗时,野怪血条上方会展示剩余血量。

需要注意的是,只有当你和野怪战斗时,才会显示野怪血量数值,未发生战斗时是不会显示的。

策划有话说:战斗体验优化的思考和调整同时希望通过信息的合理展示和更清晰的惩戒数值展示,可以优化打野玩家的体验。

编后语:关于《策划有话说:战斗体验优化的思考和调整》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《受到疫情打击 美国百年摄影器材老店终止营业》,感兴趣的同学可以点击进去看看。

资源转载网络,如有侵权联系删除。

相关资讯推荐

相关应用推荐

玩家点评

条评论

热门下载

  • 手机网游
  • 手机软件

热点资讯

  • 最新话题