巨人网络纪学锋:中小型手游CP举步维艰

发表时间:2020-05-26 03:17:32 作者: 来源: 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《 柯南正版手游ChinaJoy首秀:《名侦探柯南3D》》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题 巨人网络纪学锋:中小型手游CP举步维艰。

    在7月29日,中国国际数码互动娱乐展览会(即)高峰论坛上,国内巨头网络总裁纪学锋发表了演讲,他提到巨人下一步的计划是全力发展手游方向。  纪学锋称手游已经进入了现代化的集团军作战时代,中小型CP越来越难生存,过去的依靠一款产品异军突起的情况已经越来越少。手游用户的争夺已经进入白热化,需要做好打持久战的准备。而巨人网络在这方面已经早有了准备。  纪学锋:各位来宾,各位媒体朋友,大家下午好!我是巨人网络的纪学锋,很高兴能在这里跟大家一起分享过去这一年,巨人网络和我个人在游戏行业,特别在手游领域一些心得和感悟。  我和很多来宾,甚至媒体朋友都是老朋友了,我们每年聚在这里都会探讨很多行业的话题,高峰论坛我也参加了好多年,但是我从未有一年像今年这样整个行业变化这么巨大的。在去年我们碰面的时候,包括在这种场和,甚至在2015年年初的时候,产业年会的时候,我们还在说很多小的CP发行商他们机会是很多的。但是实际上大半年下来,其实整个行业已经发生翻天覆地的变化。特别在去年年底,我们公司发了两个大的产品,网易、畅游、完美发了几个大的之后,整个行业格局变化非常大。可以用这样一个比喻,如果昨天的手游市场的冷兵器时代,今天手游格局已经正式迈入了现代化的集团军作战时代。  

    整个行业在过去大半年和未来三个集中趋势非常明显,第一是IP在集中,我们巨人当时一些做端游、页游同事拉了几个人的班子就开始动工做手游,在市场高峰期中国手游研发团队高达一万多个,从目前掌握的信息来看,现在可能90%,甚至99%的小的开发商可能活不过今年。  第二更重要的是发行的集中,以CP变革类似的是发行力量在集中,之前有不少手游团队创业是靠发行起家,未来这种机会越来越少,在2013和2014年,有不少手游发行商签了一款游戏就做得风声水起,在那个时候,我们巨人网络,包括几家大的端游厂商我们都没有什么声音。从2014年下半年开始,这些中小发行商声音逐步变小,在这个当中有个别已经起来,但是比之前少了很多。不是他们没有声音,而他们声音被我们这样一些公司给淹掉了。大家之前都说端游公司转型特别慢,为什么我们能够刚刚发一两款游戏就能形成后来居上的局面,我操盘巨人这家公司深有感触,能让我下决心全力以赴做手游需要决心和勇气,我会把所有资源,钱的资源,人的资源,营销资源,渠道的资源,影响力的资源,或者IP资源都铺上去。当所有资源都铺上去之后,其他中小发行商他们是挺难做的,很少能够跟我们抗衡。  我说一个例子,在我们拿IP的时候,我们一般拿的可能比很多人拿得授权金各方面低的,很重要他们看中对IP后期的开发。  另外一方面,手游跟页游不同,页游基本上靠洗量为主,营销也很难做。但是手游用端游我们当时打发非常有效,端游我们当时打发是什么,一个就是集团军作战,需要有很长的预热期,要有好的IP,要有很大的投入,先做空中轰炸,把整个游戏品牌打出去,地面部队广告跟上,当我们把空中轰炸做好之后,各个渠道看到了声势,当然给我们这样一个量。这样市场规模比中小发行商要做得好很多,而且这种优势是数量级的优势,包括网易和完美,这是我们过去10年一贯的打法。  

  但是这些在新兴中小发行商他们不具备,他们在人才的储备,钱的储备,甚至在影响力的储备都是不够的。  从市场份额上来看,这块也会快速集中,而且这种集中不可逆。手游一定是我们未来战略核心,我们把所有资源铺在上面,别人想逆袭很难的。  第三个集中是渠道的集中,2014年年初我们发第一款测试项目,当时接了900多家渠道,那个时候渠道非常多。现在我问我们移动团队需要接多少渠道,貌似还是挺多的,但是渠道负责人告诉我,接前5家就行了,后面几百家加在一起还不如第一家的量。我们在资本运作我们曾经想并购国内排名5到10的安卓渠道,我们后来没有并购,在我们对他们进行净值调查几个月的过程中,他们安卓用户的量就在往下掉,我们刚开始谈的时候他们还是很有价值,但是半年以后就没有那么大价值,所以最后没有投。渠道带来的有效用户量快速下滑,倒闭所有渠道不得不调整自己的运营策略,重新聚焦精品游戏。  从刚才我分享的三个集中趋势,我们不难得出结论,手游寡头时代地区已经到来,靠一两款产品日军突起的结汇越来越少,未来具备集团军规模的大公司,还有在行业中一席之地的公司才能存活。我们巨人网络做了什么准备应对现代化的战争呢?我们战略就是广积粮高铸墙不称王。这两年我们一直网络大的IP,市场除了中国大陆,还有港澳台都是我们涉猎范围。  

  CP方面,我们巨人拥有近千人研发团队,我们旗下投资并购合作的团队有几十个。巨人在CP上已经覆盖国内的相对有影响力的中小发行商的半壁,在未来一年,我们就储备近10款S级产品蓄势待发。可以说在手游产品储备方面我们存粮丰厚,敢于打持久站。刚才说的IP、CP还是我们基础业务模式,我们已经做一些着眼于未来的布局,涉足影视、文化娱乐业。我们最大化实现影游联动,我们整合行业最优质的平台来做这个事情,而不是简单把自己定位成游戏手游的发行商。  刚才已经说到的,现在手游市场呈现出集中化、巨头化趋势,高铸墙就是行业门槛提高,在可以预见的问题,这个门槛会越来越高。通过巨人内部二次创业,我们重新构筑公司创新文化,改善员工精神面貌,调动几千人的做事能动性,焕发巨大能量,出现一批非常有效的成果。这些成果涵盖了手游、移动互联网产品,影视娱乐等领域。手游方面,我们刚才已经谈到了一部分,其实我们过去两年在手游研发、发行、推广方面已经铸起高墙,推广上大手笔,我们今年、明年每年都会砸10到20个亿费用推广我们的产品。人才上面我们除了拥有上千人研发团队,还储备上千人推广发行团队,通过经验积累的传承,并拥有同时兼顾好手游产品新产品大推和老产品维稳的能力。  

    我们有好的产品,好的团队,好的创新氛围,未来将在行业中以集团军形式闪电式作战方式推进业务。我们可能对行业中小型企业,特别是小型企业进行坦克式碾压,我们将和行业内大的公司一起快速推高整个行业的发行门槛,使手游推广快速进入寡头时代。  最后,互联网核心价值在于开放,没有人可以称王,今天就算腾讯、百度、阿里也做不到一家独大,巨人更做不到。我们高和广通过和众多渠道合作伙伴一起合作完成。在手游现代化竞争中只靠自己走不远。如果你是一个中小型的团队,只想拉一笔投资做研发那你别来找巨人,如果你想找一个战略合作伙伴,欢迎你来找巨人。我们对业界一直持开放合作心态,希望成为中小团队值得信赖的合作伙伴,甚至是他们的靠山。  最后,我讲一点我自己的思考。  二战期间德国开创了闪电战,使坦克第一次誉为陆战之王,古来有很多文人用战场来比喻商场,我认为他们写得好,但却未必有深切的体会,我们身处在大浪淘沙,今天还坐在这里还是一个佼佼者。未来掌控在能够把握趋势的人手里,我们巨人集团成立26年,巨人网络走过11个年头,从资力上看我们算中年企业,从公司状态来看,我们充满激情的青壮年时代。  

  巨人为了迎接今天的变革吃了非常多的苦,做了充足准备,我们希望与行业伙伴携手努力,共同分享这个专署于我们的红利。谢谢大家!。  

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