在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《公主连结镜华强度介绍 性价比分析》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《吃豆人》发布 40 周年:以“吃”为主题的女性向游戏。
1980年5月22日,南梦宫发布了《吃豆人》系列的首款游戏,它第一次登陆是在街机上,由于可爱的圆脸形象和简单的操作备受欢迎。四十年后的今天,吃豆人已经成为电子游戏中符号般的存在,出现在各种衍生作品和影视剧中。
这款在今天看来有些简单的游戏其实有很多超前的设计,比如四个颜色的鬼魂分别遵循不用的运动规律,是最早的游戏 AI 之一。由吃豆人形象衍生出的各种续作、改编作,用今天的话说就是「游戏 IP」。关于吃豆人游戏的高分竞争,还间接影响了电子竞技的诞生。
吃豆人四十周年之际,让我们来一起回顾下这款经典游戏背后的那些故事。
以「吃」为主题的女性向游戏
跟随《太空侵略者》的步伐,当时的街机厅里涌现了一批以宇宙射击为主题的游戏,它们往往简单刺激,最能引起男性玩家的喜爱。家用机在当时还是很奢侈的产品,只有少部分家庭拥有,于是街机厅成为这些年轻人最爱去的地方。
由于主要以男性玩家居多,街机厅里抽烟、砸键盘、叫喊声都是常态,于是这里也成为了主流社会、成年人眼里的堕落之地,电子游戏被视为精神毒品(直到今天还有人这么认为)。在这样的背景下,南梦宫决定开发一款更适合大众的益智游戏,尤其想争取女性玩家的喜爱。
吃豆人的开发团队是以岩谷彻为首的9人小组,于1979年初开始开发,花费一年零五个月才完成,在当时是很长的开发周期。岩谷彻从女性视角出发,决定以吃作为游戏主题,吃豆人的形象就是来自于被切掉一块的披萨。当然这是后来南梦宫和岩谷彻的官方说法,可能是为了争取北美市场。岩谷彻在一次采访中还有另一个解释,吃豆人的形象来自汉字「口」的变形。
无敌设定来自《大力水手》
四个鬼魂敌人的形象来自《鬼马小精灵》和《Q 太郎》,当时的高层还认为敌人的颜色应该统一做成红色,避免玩家搞错,不过在后来的投票中还是彩色的支持者更多,于是才有了今天的设定。四个颜色的鬼魂「性格迥异」:红色追踪吃豆人位置;粉色会判断吃豆人行进方向,伺机伏击;青色会主动在吃豆人和豆子之间设置陷阱;黄色随机追击吃豆人。
玩家可以通过吃「大力丸」来暂时变成无敌状态,反向追击鬼魂,这个设定是来自《大力水手》的菠菜。随着关卡往后,鬼魂的速度会越来越快,大力丸的无敌时间变短直至无效(鬼魂仍会反向逃离)。这些设定就是最早的游戏 AI,现在流行的 IO 游戏,一定程度上也借鉴了吃豆人的反转玩法。
「雅达利事件」的间接祸因
关于吃豆人的名字也很有意思,最初是叫 Puck Man,Puck 在日语中是咀嚼的意思,然而在英语中,如果把 P 换成 F 就很容易被人误解,所以成了现在的 Pac-Man。吃豆人在北美市场甚至比日本本土还受欢迎,《老友记》中专门有一集讲述主角们为争高分而引发冲突。2005年吉尼斯将其评为「最成功的街机游戏」。
游戏火爆后自然也避免不了跟风,最知名的衍生作品之一就是《吃豆人小姐》,给吃豆人加上蝴蝶结和大长腿作为女性角色。不过这款游戏却不是南梦宫制作,后来经过版权斗争才被收回。用现在的话说,吃豆人的形象可以说是最早的游戏 IP 了。《假面骑士》、《像素大战》都有吃豆人角色加入,有意思的是还都是作为反派。
成功的吃豆人系列也有一个「污点」,当时的游戏霸主雅达利想将其移植到家用机时,由于操之过急把不完善的版本直接卖给了玩家,那一版吃豆人拙劣的体验引发了玩家的不满,间接造成后来的「雅达利事件」。
和 Google 制作第一款互动式 Doodle
当然后来的吃豆人系列几乎出现在了所有的游戏平台上。2010年三十周年之际,Google 与万代南梦宫合作制作了第一款可互动式 Doodle,将这个经典游戏移植到了网页上,保留音乐、玩法等经典元素,甚至还有充满仪式感的投币系统,连点两次会触发彩蛋出现吃豆人小姐,进行双人游戏。玩到256关会触发乱码 bug,这也是一个梗,来自8位机时代的整数溢出。
2015年愚人节前夕,万代南梦宫宣布将旗下《吃豆人》等17款经典游戏的版权开放,紧接着就是愚人节宣布和 Google 再次合作。他们把吃豆人游戏搬到了谷歌地图中,玩家变成吃豆人,街道中铺满了豆子,吃掉大力丸同样有机会追踪鬼魂。
去年,肯德基联合万代南梦宫把三款经典游戏《吃豆人》、《小蜜蜂》、《坦克大战》搬到了微信小游戏上。今天四十周年之际,万代南梦宫与 Amazon Games 合作推出了纪念游戏《PAC-MAN LIVE STUDIO》,可以在 Twitch 平台免费在线游玩,支持自制关卡。
当时的电子游戏由于技术限制,在玩法上做得很简单,但创意却往往能成为「点睛之笔」,用简单的设定创造一类玩法。吃豆人的历史几乎就是整个电子游戏的历史,它背后代表的意义已经超越了游戏,吃豆人就是电子游戏、流行文化本身的象征之一。
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