在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《一起优诺干货满满 如何用UNO过一个难忘的520》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题设计师谈英雄设计 将为总决赛推出新歌。
随着测试服中新版的全球总决赛登录界面更新,有玩家来到论坛上询问今年是否会像去年一样为全球总决赛推出歌曲,Praeco对此表示: “会为全球总决赛推出歌曲的。” 继续昨天关于千珏的评论,Meddler表现计划在5.20版本中让千珏可以狩猎大龙: “快速的做一下更新。我们打算让狼魂也可以狩猎大龙,我们已经没时间把它加入豪华午餐了,所以会在5.20做出改动。” 最近很多人都在问这个问题,所以我打算在这个帖子中一并回答了。 过去: 从阵容匹配系统发布至今,我们学到了很多东西,虽然这个队列中玩家的行为更优秀一些,但等待时间却是个大问题。我们还注意到有要求不出现重复的英雄,也就是带有禁选的阵容匹配系统。 现在: 虽然从发布之初,玩家们就要求为此系统添加禁选功能,我们也花了不少时间研究其中遇到的问题,而且还要把精力放到开发其他功能上。我们在2015年初开始制作新的英雄选择系统,而且与一些职业选手做了内部测试以收集反馈。 我们对于新的体验非常有信心,现在计划未来将此推广到一些队列当中,前提是上线后的反馈要够好。顺便说一下,比较有意思的是多数玩家在最近的测试中对这个改动的表现是“哇...”,所以很想知道其他玩家是否也会这样。 我们对于新的英雄选择的主要理念是尽量保证玩家行为的正面性,同时大幅降低排队时间。我们还想保持选择极端的战术感。这个理念让我们可以逃出“队长模式”的框框,这样你可以接受或者拒绝潜在的队友,避免出现同样的英雄,在英雄选择前不再要求其他玩家选择某英雄。 1.玩家可以邀请好友进入房间 2.每名玩家需要至少选择两个位置(比如中/上或者中/野)。
排位赛中的玩家平均会使用2.2个位置,所以我们希望简单的设定为两个,但是如果排队时间较长也有准备方案。我们未来还有计划鼓励玩家去掌握所有的位置。 3.现在有个新位置叫“补位” 4.我们目前要求双排的玩家至少覆盖三个不同的位置,为的是进一步改善排队时间问题。双排的玩家依然有很大的概率拿到他们想要的位置,但无法100%保证。 5.一旦选则了自己的位置,我们会为您匹配一整个队伍然后就可以进入英雄选择了。 6.我们对征召机制做了调整,不过我们未来会在开发者博客中具体说说这点。 7.英雄选择中,你依然可以和队友商量交换位置或者英雄,以帮助您像现在一样获得更有利的对阵。 8.征召结束后,队伍会进入游戏。 他继续解释了为什么让玩家选择两个位置: 我们最初让玩家选择两个位置是有原因的 1.排位赛中的玩家会使用2.2个位置,所以2个是比较好的起点 2.我们希望从设计的角度上尽量降低排队时间 3.我们想避免玩家选择他们不愿意玩的位置 4.选择两个位置玩家的体验会更清晰,大多数的玩家不会选择三个以上的位置 5.对于那些想使用三个位置以上的玩家,他们每过一段时间就可以更换这两个位置,或者选择补位 如果排队时间还有问题或者玩家有其他的要求,我们可以在随后调整。 如今千珏已经登录测试服,Wrekz回答了一些有关这个新英雄的问题。 答:不,只有羊魂的攻击叠加E。 答:相比与常规打野,千珏的基础属性较低,而且瞬时的决斗能力较弱。其他英雄的清野很安全但不会特别快。最重要的是,他们在后期的强力更强,但是想达到这个阶段意味着你需要在整场游戏中采取不少冒险的举动。
答:这个英雄是按照打野设计的。很有可能在线上面对其他ADC时会表现不佳,这是我们预想中的。 答:我用的是21/9/0,红色和精华攻速,黄色固定护甲,蓝色成长魔抗。出装我先出吞噬者→攻速鞋→破败→轻语或者三项。 答:不,Q技能的冷却时间是2秒固定值。 答:不,狼魂不可以触发其他的普攻附带效果。 答:Q技能不是提升普攻伤害的,这是一个法术。也就是说它不会附带普攻特效或飓风的效果。这个技能基本上是为了提供前期的游击战能力,和不俗的清野能力,到了后期能够为你带来很强的机动性。这样你的普攻会更加重要。另外如果Q能够附带普攻特效那么被动就不得不削弱了,这样千珏突进被标记敌人的驱动力会有所减弱,让这个游戏都感觉不那么有趣了。我们非常想让被动技能变得重要,可以提供丰富的回报,让大家在使用千珏的时候对此考虑更多。 英雄设计师ZenonTheStoic也与我们谈到了英雄设计相关的问题。 答:我非常不喜欢的技能,但是我能明白他为什么会是现在这样。
的被动和大招很差,但是E技能很棒,所以重做很可能会保留。 塔姆肯奇在制作当中有很多名字:肥鱼坦克,双衣侠什么的。 答:我总会注意当其他英雄出现时现有的哪个英雄会出现变化。将新英雄的某些东西拿走添加到现有的英雄当中极具风险。每个英雄都应该有自己出色的一面,而不是因为他们可以克制/协助/补充现有英雄的某个技能。在英雄的背景当中添加一些其他小暗示会很有意思(金克丝是的妹妹吗?谁知道了),但是围绕这个想法构建英雄会限制我们的空间。 答:已经是这样了!我非常确定是因为我玩过很多塔姆辅助。要确保小兵死的时候在范围之内,而你身上有圣物之盾的效果。可能你在这个过程中把最后一层用掉了? 答:没错,这会很有趣!我们尝试过这样的思路,这个技能中有个宝珠,到射程的尽头宝珠会延伸,还有当技能穿越地形时会重置射程的效果。我们游戏中已经有个这样的技能了。 此外FeralPony也回答了很多英雄相关的问题。 答:三是个很常见的模式。两次其实我们用的也很多,一般都是在普攻重置的效果当中,让大家有普攻→超级普攻的感觉。 三次触发是我们希望与玩家传递的一些信息。
我们不希望大家在对线骚扰时可以频繁触发这个效果。然而,我们还希望这个效果是可以触发的,而连续四次普攻通常有些难以实现,特别是在攻速不高的时候。 后期虽然攻速高了,但是战斗的持续时间也会短很多,这时候此效果依然可以触发。 答:我认为我们确实尝试过很多不同的效果,但是很容易感觉这种三次普攻的效果都是一样的。的W也是三次后触发,但这是个范围法术而不依靠普攻。巴德也是最近一个能够增强普攻的英雄,但是他依靠被动的拾取而不是攻击的频率。 答:这是一直以来存在的问题。强大的对线能力但是团战表现稍显不足。我认为巨型九头蛇可以解决他成长性的问题,但是如果要增强他的后期表现意味着我们需要削弱他的前期能力,我不知道这对于英雄整体来说是否合适。 答:从威力上看他多少还可以。不过还是想重做W技能,现在这个技能感觉很不怎么样,有些单薄的感觉。过去这个技能曾经感觉很酷,但是当时移除治疗和降低攻速的效果也是个正确的决定,因此这导致了技能处于现在的状态。 答:老实说我想重做这个技能。 答:我认为看到大家选择非ADC英雄出现在下路的可能性很高,但是目前我们并不希望推动更多的非ADC英雄去下路。
另外有了千珏这样英雄的话,他们自然会变少,因为我们需要一个射手,而不一定要在下路。这就像你们打野是个坦克英雄时,上路不再特别需要坦克了一样。
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