在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《废墟图书馆不成熟的新手表徵怎么获得》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题游戏首充、签到、月卡机制设计分析。
先声明一下,不会有方法论告诉你这三者的系统设计,抱着拿来主义的可以略过这篇文章。 在具体分析这三者之前,先来看看这三者对于一款手游的意义是什么——留存和刺激付费。当然,更主要的还是留存,因为留存意味着可能付费。当用户对某个游戏账号进行一段时间的游玩或者充值,那么对于玩家而言,这个账号在一定意义上有价值(时间成本/金钱成本),玩家也有可能会再增加价值。 让玩家持续不断地玩,是游戏运营的目的,其中首当其冲的是首充、签到、月卡、这三者。 首次充值的目的 刺激付费?不,与其说是刺激付费,倒不如是说让玩家熟悉付费流程。6元(0.99美元)的首充礼包并不会极大影响玩家的付费意愿,因为玩家的付费意愿大部分取决于自身对物品的性价比预期。 所以首充的定位往往会变成让玩家从零到一的突破手段,而最好实现这个手段的方式就是在首充礼包/活动中增加玩家可见的预期。常见的RPG卡片化游戏中的高品阶英雄角色是一个屡试不爽的首充内容设计。当然还可以用其他形式来包装首充礼包/活动,例如累计充值、存钱罐、礼包市场对比等。 记住,首次充值之所以会被潜意识的幻化成6元(0.99美元),最大的原因是游戏中的最低充值礼包是这个价位左右。但并不是意味着你礼包的价位在这条线,玩家就会充值。玩家的充值意愿永远都是取决于自己的支付意愿——自身对游戏物品的价值比。 我见识过充值任意金额就可以获得的首充礼包,也见识过需要花6元才可以购买的首充礼包。二者的共同点在于其礼包中的游戏资源能让玩家觉得有价值。(至于如何有价值,取决于游戏的经济模式,如何让玩家意识到游戏资源) 签到的意义 之所以F2P游戏中会有签到机制,其本质上和上班打卡的作用是一致的——证明来过。不过游戏中的签到是会有直接性反馈(签到奖励),而上班打卡的反馈只表现在月末工资的奖罚程度上,还不是任意时刻打卡皆有效。 为了更高的留存率,F2P游戏不得不给玩家设定各种周期性的活动,以让玩家拥有明日登录的目标欲望,而最具代表性的就是签到系统。常见的签到系统有以下三种: 按天签到:这里的按天是指,玩家登录游戏即可自动得到签到奖励,无须玩家点击确认。适用于游戏资源较少的游戏中,例如SLG、部分休闲游戏。 按周签到:七天签到活动是新游戏/新服最为普遍的。不同于按天签到,按周和按月签到都会显示具体的签到奖励,所以奖励的吸引程度会影响玩家持续签到的热情。常见的按周签到会是以第三天和第七天作为两个重要节点(高性价比的奖励)来留存。 按月签到:尽管按月签到和按周签到都会显示具体的签到奖励,但二者的设计思路上是不同的。最大的区别在于时间,按周签到的时间是以玩家登录游戏天数来计算,比如开服登录后隔两天登录,也算第二天登录。而按月签到是依照真实的时间来进行计算的,所以隔两天再登录,未登录的两天就需要利用补签卡来弥补。 常见的按月签到会是以各种资源来搭配在进行,往往会在周末两天的地方设计价值高的签到奖励。因为周末,玩家的单次游玩时间会较长,而刺激他们在周末登录的意义就会让他们花更多的时间在游戏上。(周签到和月签到往往需要玩家点击确认) 以上三种签到模式往往不会单独使用,而是组合式。例如1-2,1-3(2-3也有,不过那是以运营活动为周签到),且使用的资源收取方式一般有两种:邮件式和自动式。 邮件式的优点在于可以让玩家存仓(如果没限制时间的话)、看清楚物品资源,以及后续的更新补偿等一系列通知。缺点在于,如果游戏中需要赠送的资源太多,就会导致玩家邮件量爆炸,就不得不添加一键阅读并领取和删除已读邮件(甚至邮件分类),但这并不一定能让所有的玩家都手动删除邮件,所以就要加入一个邮件自动删除计时器,以来防止邮件箱爆掉。 自动式的优点在于玩家可以不去计算资源消耗情况,使用可使用的一切资源,直到系统提示资源缺少。缺点在于不可以存仓以及资源最大值时的收取浪费。 不过往往自动式和邮件式会搭配使用,或者只使用邮件式。因为邮件式的一键阅读并领取的影响下,资源的收取也就变成了自动式。不过往往会在中间加一层背包系统,让玩家自主使用资源以达到存仓的手段。 月卡模式的应用 常见的月卡模式有两种:贵族制和银行制。 贵族制:是指玩家购买礼包后可享受一定特权。例如签到资源翻倍、送游戏货币等游戏经济物资和一些便捷式操作(一键装备等)。 银行制:是指玩家购买礼包后可在今后的一个月内,每天收到一定的游戏货币收入(此货币往往是游戏RMB转化单位货币) 二者的共同点在于可以让玩家享受一定量的游戏体验,迫使玩家在一段时间内不断游玩该游戏(起码月活跃用户有一定量的保护)。二者的价格定位往往是30元/月,当然细分之下还是会些许不同:如果贵族制采用等级制度来扩充付费深度,那么所花费的金钱数也会是比例上升,且获得的收益也是一定比例的提高;而银行制往往会采用价格歧视来减少消费者剩余,通过设定不同价位的月卡(往往是18和30)和不同价位充值礼包形成对比,从而最大化利润。 月卡对于玩家而言,更多的是用可接受的价格获得一段不错的游戏体验。尽管这段体验可能在中后期无法发挥作用,但不可否认的是这个模式能让玩家在更多地体验游戏内容过程中充当一个的辅助角色。 首充、签到、月卡三者的最大目的在于能够让玩家更好地享受游戏内容,从而促使玩家不断地游玩(留存才是关键)。而能让玩家采用这三者,最关键的还是游戏的内容体现,例如新手引导效果、游戏经济模式的突显等。只有让玩家清楚游戏的目标和如何去实现这个目标,才有可能让玩家得以游玩,从而可能采用首充、签到、月卡这三者来实现更好的游戏体验。 这三者对于F2P游戏来说都是可以增加的,无论是网络手游还是单机手游。因为只要游戏有玩家流量,那么剩下的就是各种变现手段:广告、内充。 相关阅读: 站在巨人的肩膀上——从付费模式的三次革命谈手游的付费设计 方法论:免费手游如何优雅的刺激玩家消费? 作者:Tlanhan 专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/139807652 |
编后语:关于《游戏首充、签到、月卡机制设计分析》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《王国两位君主存档怎么修改 修改存档的方法介绍》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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