在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《上古世纪审判玩法趣味多多 越狱逃跑惊险刺激》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题腾讯做游戏的“护城河”真的只有流量吗?。
以《腾讯的背水一战》在朋友圈刷屏的阵势,我相信很多人都已经读过这篇文章。 从腾讯成为大家的焦点开始,似乎每过一两年,都会来一次关于它的讨论。上一次,是你们或多或少都有听过看过的《腾讯没有梦想》。因而这次的“背水一战”,也被戏称为“没有梦想”的续集。 背水一战的作者提到:“腾讯从来没有做出过一款备受称赞的好游戏。”这种奇特现象的背后,就是腾讯的致命弱点。他把腾讯做游戏的成绩归功于“流量”。 但事实真是如此吗? 在刚过去的Q1,腾讯游戏收入373亿,同增31%,相当于每天进账4亿。如果腾讯的优势只有“流量”的话,它真的能做成全球最大的游戏公司吗? 退一步来说,在游戏行业,有流量是不是一定就能成功?答案显然是否定的,否则也不会有百度、360、爱奇艺、微博等代理发行游戏的接连失利。那么没有流量又是否就意味着失败?答案同样是否定,不然也就不会有网易、莉莉丝这些公司的出现。 在笔者看来,“流量”只是腾讯游戏的基本盘。 这篇文章,我们想要好好地探讨一下,腾讯游戏的竞争壁垒到底是什么?如果把腾讯游戏比作一座城池,那么它的研发能力、发行运营能力、资源整合及资本运作能力等等,又都在发挥着怎么样的作用?这座城池是不是牢不可破? 一、护城河:拿走腾讯“半条命”的合作伙伴 “代理”是腾讯切入游戏领域的第一招。当然实际上,腾讯的“代理发行”并非是一帆风顺,至少在它第一款代理的游戏上,就吃了不少的亏。 2003年,腾讯选择入局游戏行业,当时国内游戏市场的佼佼者,包括盛大、九城、网易等,都在寻求海外大作的代理,腾讯自然也不例外。 但碍于手头的谈判资金有限,最终腾讯以30万美金拿下了一款以美术品质著称的韩国MMO《凯旋》。这是腾讯的业内首秀,也是它以“代理发行”姿态切入游戏市场的见证。
但这款游戏上线后由于国内网络环境、平均硬件性能等各方面的原因,市场表现不尽人意。Pony甚至因此换掉了当时的负责人,重整了腾讯游戏的代理发行业务。 直到2007年,腾讯在国内游戏市场的份额也不过是5%左右。但转机发生在后来几款海外大作的相继代理上,这些游戏直接将腾讯送上了国内游戏一哥的位置。 2008年,腾讯一举拿下了《地下城与勇士》《穿越火线》两款游戏的代理,并对其进行了本地化修改,CF更是被称为一款被改火的游戏。
到了2009年Q2,腾讯一路高歌,正式完成了对霸主盛大的超越,这场里程碑式的胜利归功于当时的“四大名著”,DNF、CF、QQ炫舞和QQ飞车,而四款游戏中有三款都是代理或并购的产物。也正是在那个时候,腾讯意识到了“合作伙伴”对未来游戏战略发展的重要性。 2011年,帮助腾讯在游戏上拿下第二次决定性胜利的产品出现了——《英雄联盟》。 作为腾讯端游版图中最重要的一块拼图,它同样是一场来自“代理”策略的胜利,只不过这一次略微有些不同,腾讯为这次代理做了长足的准备。
早在2008年《英雄联盟》还在研发阶段时,腾讯就对拳头工作室进行了投资,当时占股20%,也因此在游戏正式上线时,腾讯得以快速将其引进国内。 而直到现在,LOL、CF、DNF依然是全球收入前三的端游,腾讯在端游上的护城河,正是来自于这些合作伙伴和代理产品。而且从另一个角度来看,它们不仅是护城河,更是在一段时间内为腾讯扭转口碑阵痛做出了巨大贡献。 进入到手游时代,牵手外部产品和合作伙伴的这套打法还在继续,最典型的场景莫过于2016年3月腾讯UP+发布会上上演的“六大门派围攻光明顶”的场景。
彼时,完美、盛大、巨人、西山居、畅游纷纷站台,将自己的手游产品交给腾讯代理,凭借那一次的合纵连横,腾讯一次性拿到了《征途手机版》《剑侠情缘手游》《传奇世界手游》《新天龙八部手机版》《梦幻诛仙手游版》几款大作的代理权。 从历史的角度来看,如果不是这些产品的出现,腾讯想靠一己之力横扫重度游戏市场自然是困难重重,它们为捍卫腾讯游戏的霸主地位提供了最有力的支撑;而如果不是这些合作伙伴的站队,腾讯不敢说多了多强劲的对手,但至少是少了一些盟友,这也就无法为其自研团队的成长争取时间。 在腾讯游戏的这个帝国中,代理产品也好、合作盟友也罢,过去为其开疆扩土,拿下一个又一个细分市场;未来也将继续保证帝国的屹立不倒,甚至是其在全球舞台上与一流游戏厂商博弈的筹码。 因为,腾讯在不断深化迭代这套玩法。
从深度合作,走上入股投资,是腾讯加固“护城河”的办法。LOL的这一战,无疑让其尝到了入股的甜头,以刘炽平为首的投资团队,开始将游戏布局的眼光和版图放到了全球。 过去10年,腾讯低调又敏捷地投资了近百家游戏相关的公司,背后主要操盘手便是华尔街出身的刘炽平。不同于阿里巴巴的强硬态势,更非维旺迪“野蛮人”式的收购手段,被人戏谑为“佛系”投资风格的腾讯给予了被投公司充分的自主权,“共生”理念也使得合作更加长线。 从2012年开始,腾讯保持着每年至少投资一家游戏大厂的节奏。最近刚曝光了虚幻5引擎的Epic Games,在2012年7月被腾讯以3.3亿美元收购了48.4%的股份。随后七年内腾讯又陆续投资了动视暴雪(持股6%),CJ Games(持股28%), 拳头公司(持股100%),Supercell(持股84.30%),育碧(持股5%)以及蓝洞工作室(持股10%)。
国内方面,腾讯通过资本运作先后投资入股了智明星通、中清龙图、猎豹移动、顺网科技、银汉科技、谷得游戏、热酷、游戏谷、爱乐游、华清飞扬、创梦天地、像素软件、擎天柱、华夏乐游、胡莱游戏、B站、乐元素、西山居、掌趣科技、盛趣等等超50家游戏公司。 没有豪言壮语,也没有大肆张扬,但腾讯在过去十年间早已默默打造起一条完整的海内外游戏产业链。从依托于流量而获得的代理权,到通过资本运作达成的深度关系,腾讯的“捆绑”战略已然牢不可破。 “半条命”交给合作伙伴的同时,也意味着一张牢固的关系网已经在腾讯面前铺开。 二、城墙:内部革命带来的自研造血能力,从八大工作室变四大工作室群说起 如果说外围的合作伙伴和战略投资构筑了腾讯游戏的护城河,那它的自研能力则更像是一堵坚固的城墙。 腾讯是一家善于自我调整的公司。2005年,腾讯做了历史上的第一次组织架构调整,把职能式架构调整为业务系统制,IEG(腾讯的互动娱乐业务)由此捋顺了发展路径。 2012年,为了适应移动互联网的环境,腾讯做了第二次架构调整,把业务系统制升级为事业群制,IEG成为了互动娱乐事业群;2018年,腾讯再次调整,适应当下To B、To G的大环境趋势。
回过头看,虽然腾讯游戏早在2003年就入局游戏市场,期间也谱写了QQ游戏中心、四大名著等传奇故事,但里面最大的转折点,或者说为腾讯游戏敲响警钟的,应该要数发生在6年前的那件事。 2014年,离职腾讯的王信文和他在北极光工作室群的几位同事,做出了具有划时代意义的《刀塔传奇》。这款游戏上架即爆,拿下了原本属于腾讯的,在各大渠道的畅销冠军位置。
这件事让腾讯游戏的自研体系饱受质疑。同年10月,在任宇昕和马晓轶的牵头下,腾讯游戏把原有的8个工作室:琳琅天上、天美艺游、卧龙、量子、光速、魔方、北极光、五彩石进行打散重组,组建天美、光子、北极光、魔方四大工作室群,并且重新设计薪酬体系,鼓励自由竞争,让团队有更强的活力和内驱力。 随后几年,腾讯游戏的各大工作室群一直多点开花,在各细分领域拔得头筹。除了《王者荣耀》和《和平精英》之外,还有比如天美的天天系列、CF手游、乱世王者、QQ飞车手游、御龙在天手游等;光子的全民系列、欢乐斗地主、自由幻想、QQ华夏等;魔方的火影忍者手游、王牌战士等;北极光的天涯明月刀、轩辕传奇等。
但腾讯研发能力的明显体现,还得数吃鸡手游的出现。 2017年是吃鸡大年。小米和网易先后出手,拿出了第一批能够称得上吃鸡玩法的射击手游,而腾讯则在错过时间窗口的情况下开始追赶。 随后,光子和天美用两个月时间做出《和平精英》和《全军出击》的首个测试版本,再用两个月把产品做到上线,前后四个月完成追赶和反超。如今,《PUBG MOBILE》是业内公认的制作工艺最高的吃鸡手游,同时也是全球最受欢迎的吃鸡手游之一。 现在,腾讯正继续用它这套自研的能力,辐射到更多的产品和品类中去,并尝试引领行业的发展。LOL手游、天刀手游、DNF手游箭在弦上,随时准备好冲击现有的市场。
三、城内:技术、美术、运营的积累,驱动游戏工艺水平的提升 城墙之内,是腾讯游戏雄厚的研发资源积累,和多维度的涉猎所形成的内驱力。 如今,腾讯已经用时间和经验磨练出了自身的工艺水平。至少在移动端,在《王者荣耀》《和平精英》《使命召唤M》这些大品类产品上,已经证明了其制作能力。而《火影忍者》《CF手游》《QQ飞车手游》等则可以看出腾讯在对垂直品类的把控力。 在研发资源的积累上,腾讯有着约4万名研发人员,游戏领域的不在少数。而除了手握行业内头部的人力物力资源之外,腾讯游戏同时还具备自研引擎QuickSilver,以及EPIC GAMES“空投”的技术支持。不管是技术的运用还是开发,它都只会越来越稳健。
在运营方面,腾讯游戏的长线运营能力也得到了验证。在今天iOS畅销榜TOP50中,有18款腾讯运营的游戏,其中运营时间超过四年的有7款。 不止这些,腾讯这些年还在不断加强自己的“创造力”。 对内,它成立了自研体系管理部,整合四大工作室群的研发资源,从“世界构建”和“技术突破”两大方向入手,构建腾讯游戏自研体系的中台能力。同时它还组建了NExT Studio,推出《死神来了》《三竹里》等创意游戏,并尝试制作像《重新边缘》这种门槛更高的2A产品,探索更多样的游戏表现形式。
对外,他们成立了腾讯游戏学院,举办腾讯游戏创意大赛,面向全球开发者搭建一个开放的游戏创意合作平台;发起极光计划,搜罗业内具有创意的游戏产品;编写《腾讯游戏开发精粹》一书,用40万字将内部技术精髓公开于业内。 可以说,现在的腾讯游戏已经逐步多元化,其在技术、美术、运营等制作水准上已经不再停留于以往的刻板印象中。人员配备、创造力、研发运营实力的迎头赶超,也已经是这几年腾讯游戏的一大标签。 四、新文创浪潮中的“游戏” 面对在文学、影视、动画、漫画、音乐、游戏等多个领域的内容输出,腾讯打出了一张“新文创”的牌,并尝试将这些内容方式打通升级,而与之对应的阅文集团、腾讯动漫、腾讯影业、腾讯音乐、腾讯游戏、腾讯电竞等单兵,也被组成了一支具有核心战略的集团军。
本文无意讨论腾讯做“新文创”的初衷或环境,但最后我们不妨来看看这一战略给游戏所建立起的新的“护城河”。 实际上,腾讯在围绕“游戏”的多个外延布局上,都已经逐步建立完成,IP的合纵连横尤为关键。在网文小说IP方面,腾讯控股的阅文集团,手上所拥有的IP,无疑是最强有力的货源,为众多中重度游戏提供世界观背景、剧情、人物角色等等。去年,阅文的作家总数就达到了770万,原创网文作品总数1070万部。 端游IP自不必说,上文提到的端游代理大作,及腾讯的自研大作,都将在手游领域焕发第二春。DNF手游、LOL手游、天刀手游等蓄势待发。 动漫IP同样不在话下,腾讯入股了快看漫画,与此同时腾讯动漫平台孕育的《一人之下》《狐妖小红娘》等头部产品广受好评。另一方面,国内日漫IP改编手游屡屡失利的情况下,腾讯的《火影忍者》仍是当中为数不多的成功者,它有这个实力。 由于腾讯在竞技品类上的近乎垄断,电竞布局又怎么可以少得了。端游电竞以LPL领跑,移动电竞则以KPL为首,两大赛事笼络国内众多粉丝,同时手握多款竞技游戏的版权。再加上对VSPN等的投资,这一布局越发稳健。 游戏直播自然也不在话下,两大直播平台斗鱼、虎牙,可以说是腾讯的左右手,此外腾讯还投了B站、快手等,游戏内容传播也不成问题。 ...... 确实,当你越深入了解一家公司,你就越难以动笔去描述评价它,这不仅是因为它的复杂性很难用只言片语讲清楚,更是生怕潮流当中一两个故事的影响被放大。而我们今天谈腾讯游戏的竞争壁垒,其实是想告诉大家,流量只是基本盘,腾讯从做游戏开始走过的近20年,如果只有流量它不可能成为常胜将军。 如果10几年前,你说腾讯游戏的“护城河”是流量,我或许会认可这一观点,毕竟那个时候一切都还处在萌芽当中。 但今天,如果你依然认为它只有流量的话,那这篇文章可能会引发你不一样的思考。 作者:欣欣、Ben 来源:手游那点事 原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Dm4mAaluus_E76BqVxbCSQ |
编后语:关于《腾讯做游戏的“护城河”真的只有流量吗?》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《大触发难《永劫无间》侠气相投不打不相识》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
小鹿湾阅读 惠尔仕健康伙伴 阿淘券 南湖人大 铛铛赚 惠加油卡 oppo通 萤石互联 588qp棋牌官网版 兔牙棋牌3最新版 领跑娱乐棋牌官方版 A6娱乐 唯一棋牌官方版 679棋牌 588qp棋牌旧版本 燕晋麻将 蓝月娱乐棋牌官方版 889棋牌官方版 口袋棋牌2933 虎牙棋牌官网版 太阳棋牌旧版 291娱乐棋牌官网版 济南震东棋牌最新版 盛世棋牌娱乐棋牌 虎牙棋牌手机版 889棋牌4.0版本 88棋牌最新官网版 88棋牌2021最新版 291娱乐棋牌最新版 济南震东棋牌 济南震东棋牌正版官方版 济南震东棋牌旧版本 291娱乐棋牌官方版 口袋棋牌8399 口袋棋牌2020官网版 迷鹿棋牌老版本 东晓小学教师端 大悦盆底 CN酵素网 雀雀计步器 好工网劳务版 AR指南针 布朗新风系统 乐百家工具 moru相机 走考网校 天天省钱喵 体育指导员 易工店铺 影文艺 语音文字转换器