在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《幽浮奇美拉战队机器人怎么用 机器人使用方法分享》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题电子游戏之父——拉尔夫·贝尔。
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现在的大多数年轻人都是捧着游戏机长大的,天天几乎离不开游戏。可有多少人想过电子游戏是从何而来的呢?这个问题是不是有点儿冷。 关于电子游戏,通常有两个含义,分别为video games和Electronic game。video games一般通常翻译为视频(电视)游戏,也就是说是纯电视游戏。Electronic game一般是指电子游戏,即电脑游戏、电视游戏以及街机和手掌型游戏机的总称。就是说,电子游戏可以分为电脑游戏和视频游戏两大类。
拉尔夫·亨利·贝尔 是美国著名的发明家、工程师、电子游戏缔造者,德裔美国人。年幼时因二战爆发逃亡到美国。1966年他发明了第一台家庭视频游戏(video games),并开发其它游戏机和街机,贝尔在游戏的发展过程中做出了巨大贡献,开创了电子游戏先河,被誉为"电子游戏之父"。 梦的开始 拉尔夫·亨利·贝尔出生于德国的南部巴伐利亚州罗达尔本一个犹太族裔社区。二战爆发前夕,纳粹德国对犹太人的残暴统治令人发指。11岁的贝尔因身份是犹太人被学校开除了,导致他的青少年时代与教育无缘了,他每天只能街头拉着马车,挨家挨户地送牛奶。 1938年11月9日至10日凌晨,德国"水晶之夜"发生之前,贝尔的家人担心受到越来越多的迫害。于是带领家人逃离家园,来到荷兰。但是战争阴影下的欧洲显然不是久留之地。很快他们便踏上了远洋航班,前往美国。
"水晶之夜"事件中被焚烧的百货店 贝尔家人踏上移民大国美国,贝尔第一件事是将带有德国色彩的名字鲁道夫·海因里希·贝尔改名为拉尔夫·亨利·贝尔(Ralph H. Baer)。开始了他的新人生,那时候他16岁。 比起纳粹阴影笼罩下的欧洲,美利坚大地没有生存威胁、机会相对平等的环境,使贝尔的天赋在宽松的空间里得以萌芽。
贝尔一家当年的船票,可以看到贝尔的名字 贝尔家人在美国安顿下来后,他在一家皮套厂中找到了一份工作。工余的闲暇时候,他会专注在皮套生产机器的研究上,这个毫无机械理论基础的年轻人却在实践中总结了许多经验,不过贝尔还是并不满足。 一个意外的机遇给他带来巨大动力,当他在某个车站看到一则广告,内容是宣传正在萌芽的电子领域教育时,他毅然决定辞去了工作,来到电子领域学习。1940年,他于国家无线电研究所毕业,担任无线电服务技术员。1943年,他被征召参加第二次世界大战,并被派往伦敦美国陆军总部的军事情报部门。
二战时期的贝尔 二战结束后,23岁的贝尔因得益于总统罗斯福发布1944年《退役军人权利法案》的政策,被芝加哥美国电视技术学院录取并深造,1949年毕业。那时候世界开始了百废待兴、人才稀缺的年代,拥有这样的专业资格的贝尔很快就脱颖而出。 毕业后,他进入制造医疗电子仪器的Wappler公司担任首席工程师。在那里两年不到的时间内,他发明了150多项发明专利,其中包括视频模拟飞行训练设备、有声图书读物乃至土星五号火箭和阿波罗11号的摄像机等等,而电视游戏机则是这些发明中最值得纪念的一项。 电子游戏理念的萌芽 1951年,贝尔回到了罗拉尔电子,投身到电视的设计和生产中。 1955年,罗拉尔电子的高层派给了贝尔一项新的任务——"制造出最好的电视机"。贝尔因此萌生了一个奇妙的想法、一个能够改变人类娱乐方式的新项目——电视游戏。但公司认为是不符合实际,因此被拒绝了。事已至此,贝尔只好将自己的电子游戏梦想放在心中角落,等待机遇再次到来。 1958年,贝尔迎来了机遇,来自布鲁克海文国家实验室的特殊的客人——物理学家威廉·希金伯泰。在当时的美国,冷战和核危机的阴影挥之不去,人们对于身边存在的核威胁充满戒心,抗议活动时有发生。 为了展示科技的亲和力以打消身边的人对实验室的戒心,和贝尔运用计算机在圆形的示波器上制作出一个非常简陋的网球模拟程序,只有一个白色圆点在一条白线两边来回跳动,并把它命名为《双人网球》,让人们对这个新鲜玩意惊讶不已。
在示波器上运行的《双人网球》
电子游戏的祖父——物理学家希金伯泰 一年后,希金伯泰改良了这一发明,他将《双人网球》通过15英寸监视器显示。尽管没有使用日后常见的视频信号技术,希金伯泰也还是获得了"电子游戏之父"的称号。但这和贝尔的真正的"电子游戏之父"在意义上并不相同。 两年之后,麻省理工学院学生史蒂夫·拉塞尔发明出了"太空大战",这是世界上第一款在电脑上可运行的交互式游戏。它主要是以编程数据处理器-1(PDP-1)基础上运行,使用新阴极射线管显示器来显示画面。相比起《双人网球》,《太空大战》更加突出游戏可以在其他计算机中运行,这意味着电子游戏并不是孤立的艺术品,同样有着商品化和普及化潜力。
世界最早的交互游戏——太空大战 由于当时资讯交流匮乏,贝尔在好些年之后终于知道这些游戏的存在,这给他了极大的鼓励。为游戏机的出现提供了更佳的条件。 1965年,世界第一个"全彩色频道"电视进入大众,标志着世界进入全彩时代,电视节目得以实现全彩色播出。但尚未能形成收视惯性,因为只有电视新闻才是人们关注的焦点,除了新闻以外,人们几乎不会看电视。"想让他们多看电视,简直就像乞讨一般。"贝尔回忆道。 这时的贝尔,细细酝酿心中那个宏大理想。变化在不知不觉间悄然累积,将会引游戏史上的巨大爆炸。 改变了游戏历史的一天 1966年8月的最后一天,是家用游戏机史上极为重要的一天。那个时候电视行业的兴起,再度燃起了贝尔的电视游戏之梦。他总是在思考,虽然有一些思路,但距离成功总是隔着一步之遥。 他马上将自己的零散理念归纳成了系统的策划案,详细阐述了"游戏电视设备"的概念,并且列举了以电视作为显示器所能够玩到的游戏类型,诸如动作游戏、桌面游戏和运动游戏等等。
正在工作的贝尔 整个计划最重要的一步是,贝尔主张开发一款辅助的小型"游戏盒子",这款游戏盒子可以搭载不同游戏,通过游戏主机对各个阶层都拥有普遍吸引力的产品,使得家庭成员能够聚集在电视前面,享受着交互式和沉浸式的娱乐体验。 这将会是人类历史上,第一次出现的电视游戏,这种颠覆性、突破性的思维无疑迎合了潮流的发展。但贝尔的游戏概念并没有因为时代的变迁和科技的进步而过时,反而像一个充满生机的源泉,渗入到每一代游戏机的开发土壤中,成为主机开发的基本理念。 影响游戏史的产品 贝尔首先试验的是双人化游戏,这是良好互动的核心。1967年5月7日,历史上第一次电视游戏双打对战演示正式开始,贝尔和助手比尔·哈里森展开了较量。
历史上第一次有视频记录的双打对战游戏 贝尔先向观众们介绍了游戏的操控方法:电视显示屏中央一条白线,两端有由玩家控制可以自由移动的白色光块,互相轮流将光球击向对方半场,光球会因为击打时碰撞的角度不同,在经过白线后发生偏转,就像是我们打乒乓球一样…… 尽管是一场对战,但是并不激烈。作为"电子游戏之父"的贝尔不仅充当了解说,甚至还在对战中因为自己记错了比分而"输掉"了比赛。不过大家都不大为意,因为游戏开发中早已进行了无数次实验,游戏的问题和类型也得到拓展。他们的游戏主机已经不再是只能玩追逐游戏,在贝尔的理念驱动下,他们相继开发出乒乓球、排球、手球、足球、曲棍球等一系列运动游戏。
贝尔正在研究的电子游戏设备 更具创造性的是,他们成功地将"手柄"和"光枪"引入到视频游戏的范畴。 贝尔研制的手柄,不是世人所熟知的十字方向键,而是手柄和主机连成一体,就像是另外两个"盒子",手柄上有圆形按钮和开关,一个用于控制垂直运动,另一个则控制水平运动,水平摇杆顶端的拨号盘则用于控制一些代表小球和鱼雷的光源。从某种意义上来说,这是真正的第一个电子游戏主机手柄。 光枪最早出现的场合是在大型游乐场中,以机械式的感光形式模拟设计体验。贝尔创设性地将其运用到了电视游戏屏幕上,并且设计了一些简单的射击游戏,为后来的FPS和TPS游戏提供了最基本的模型。 1968年底,在历经了7度改进之后,"TV GAME UNITS"原型机终于正式完成。主机由几十个电晶体和二极管组成,具备彩色图像信号输出功能,外表覆盖着棕色木纹以及十六个切换游戏的按钮,内置有国际象棋、手球、高尔夫、乒乓球等游戏。由于其棕色木质的外壳,它有了更亲切的称呼——"棕盒子"。
收藏于博物馆的棕盒子 时至今日,在美国国家历史博物馆的陈列室中,同样能看到"棕盒子"的身影。 "棕盒子"是贝尔第一个拥有专利的电子游戏产品,在申请的过程中,还发生了一件趣事:当时贝尔和专利审查员在一些细节上产生了分歧,双方在没有现实证据的情况下争执不下。于是贝尔干脆把"棕盒子"接在了办公室的电视机上,"十五分钟内,这层楼面的所有专利审查员都跑来了这间办公室,想要玩游戏"。可看出游戏的魅力,贝尔又一次用成功的体验征服了怀疑,为自己赢得了一份专利书。尽管贝尔已经在事业上取得突破,但并没有立刻改变人们对游戏行业前景的怀疑。在贝尔潜心制作游戏主机期间,他的上司对他还在忙活游戏机项目感到惊讶。直到多年之后,随着专利授权费用和诉讼所得的赔偿陆续进账,他们的态度才迅速改变。 而对于当时的贝尔而言,接下来只要找到合适的量产厂商,"让我们来玩电子游戏"的概念就能变成现实。 从电视到奥德赛发售 贝尔取得了专利后,"棕盒子"的各项开发都日趋完善,就差市场了,但是这一步,贝尔走了四年。 虽然拥有了游戏设备,但贝尔产品缺乏就是——电视。他希望直接从有线电视行业入手,将"棕盒子"连上电视天线之后把频道调到第三和第四频道,这样才能进行玩游戏。这种方案很大程度上需要电视公司的高度配合,但是近两年内,他们并没有取得太大进展,几乎没有一个广播公司愿意为了这个"新玩意"提供支持。
"棕盒子"的内部 贝尔决定改变策略,绕过电视频道,从电视制造入手,1969年开始,贝尔邀请了美国无线电公司、喜万年集团和飞利浦旗下的电视制造商米罗华公司等代表方来到了纳舒厄,向他们展示了棕盒子游戏,希望能够为贝尔制作相应的电视机。但大部分只看到了风险,却没有看到游戏市场的巨大潜力,导致棕盒子游戏未能进入市场。 后来米罗华公司市场部副总裁格里·马丁慧眼识珠,他将棕盒子的演示带到了自己的公司。接下来,马丁花了很长时间说服了公司各位高层,让他们尝试这个棕盒子并同意为这个新生事物投资。 1971年3月,米罗华终于与贝尔签订了合作意向合同。把棕盒子它改名为"电视游戏与训练装置",并委托米罗华进行制作和销售。 贝尔为了让产品外观更佳,以及出于成本和耐用性的控制,在它上市前接受了一系列的改造:原有的彩色信号输出线圈被塑料面板取代;机身和手柄的木质结构被白棕两色的外壳所取代;主机上的 16 个游戏切换按钮也换成了更小的电路板,直接安装在游戏主板上。这个新产品终于有了自己的真正的名字——米罗华奥德赛,并于1972年上市。
主机米罗华奥德赛 在此之后,米罗华还举办了演示会,吸引传媒来进行采访。奥德赛一经面世就受到了媒体的追捧,经销商和记者们表示惊讶,媒体纷纷将奥德赛称为"神秘的产品"。可以看出奥德赛是游戏行业史无前例的一次进步,自然吸引了大批潜在玩家的关注。 1972年9月,历史上第一台真正意义上的商品化电视游戏主机 —— 奥德赛正式上市。而这次冒险显然获得了不错的回报,奥德赛共卖出了33万台主机,8万把光枪。这对于史上第一台电子游戏机来说,算得上不错的战绩。
贝尔和他的棕盒子 因这项出色的成就,著名游戏公司ATARI(雅达利),模仿奥德赛主机的乒乓球游戏制作了带有音效的PONG并且大获成功,推动了各游戏行业的兴起和进入电子游戏时代。随后的任天堂、XBOX、索尼PS等主机在游戏行业应运而生,而贝尔先后获得美国国家技术奖章和爱迪生奖章,并铭记于史册。 2014年贝尔逝世,欧美业界纷纷发文,纪念这位电视游戏行业的缔造者和他那次伟大的创举。 作者:斯尔猫 原地址:https://www.toutiao.com/a6822200469880832519/ |
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