在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《19款小游戏进入阿拉丁4月榜单 新进榜与分享率提升明显》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题给游戏世界带来无限可能性的跳跃系统,为什么被制作者删除了?。
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对于《马里奥》、《冒险岛》系列来说,跳跃可以说是游戏的核心,你可跳到敌人头上将其踩死,也可以通过跳跃通过一些无法通过的地形,跳跃赋予了游戏无限的可能。 电子游戏发展至今,游戏世界的自由度越来越高,飞檐走壁、高空转体这些你只能在电影和小说中看到的动作,都在游戏世界中展现的淋漓尽致,似乎越来越高的自由度成为了游戏的主流。
马里奥里面跳跃的重要性简直不要太高 拥有无限可能性的跳跃功能,却被一些游戏反其道而行取消了,其中不乏有一些3A级大作。 为什么游戏中要有跳跃功能? 跳跃,是生物最基础的运动技能之一。 跳跃也是人类反抗地心引力,双脚离开地面最朴素的动作。在漫长的人类文明演化中,这个动作也被深度挖掘,成为了一项体育竞技项目,如今,跳高、跳远、撑杆跳,种种形式与目的的跳跃比赛,出现在奥林匹克的赛场上。 理所应当的,跳跃同样成为了电子游戏中大量角色的标配,在经过各种合理与不合理的虚构拓展后,我们已经看到了更加丰富多彩的“大跳”、“小跳”、“二段跳”、“三段跳”、“蹬墙跳”,跳的姿势也千奇百怪,有老马力欧式的跨步跳,自然也有魂斗罗式的空中转体跳,双截龙的单腿跳,尤其是的“鬼泣”角色们,更是以空中跳跃为基础研发的许多的连续技。
鬼泣中的空中连招 拿鬼泣来说,跳跃功能的存可以让你更华丽的连招。鬼泣是一个极其讲究连招的游戏,甚至严苛到你的每一个连招的释放顺序都不能乱,这个设定也让部分喜欢“随心所欲”放技能的玩家望而却步,但仍然不能磨灭《鬼泣》系列连招的魅力。 鬼泣玩家们为了突出不同武器的不同特性和打击感,在经过大量的数据研究和实验后,开发出了每一种武器的不同连招,比如根据拳套和斧头手柄震动感较强、敌人受击后的受伤表现较为强烈的特点,连招的结尾就需要一个华丽的终结技来掩盖后摇的效果,让他更帅。而飞镖和镰刀连招由于结尾有拉近效果,那么就还可以再接一套连招,造成“连招接连招”的效果。
大量高端玩家,为了让自己的连招更好看,将“浮空连”发挥的淋漓尽致,类似落地算我输的连招在鬼泣系列里数不胜数,这也是鬼泣被称为“空战游戏”的由来。 如果说鬼泣是将跳跃功能开发的最华丽的游戏,那么《大金刚》就是开创了“跳跃”这一个概念的鼻祖。 曾经有人问《太空惊魂记》 (Space Panic, 1980) 与《大金刚》 (Donkey Kong, 1981) 同属平台动作游戏,同样采用竖梯与楼层构成关卡,它们之间有什么不同? 答案很简单:“大金刚可以跳”。
就这一个字的细微差别,让《大金刚》成为第一款实装“跳跃”的名作,销量与口碑后来居上,很快超过了《太空惊魂记》。这段历史不禁让人感叹,能跳是多么的重要。 正是因为能跳,《大金刚》里籍籍无名的主角“跳跳男” (Jumpman) 后来变成了大名鼎鼎的“马里奥”,并在1985年的《超级马里奥》中,以一己之力定义了跳跃的最经典范式:可控高度,可控轨迹,助跑跳得远,踩头能杀怪。 这种超脱于现实物理的跳跃模式也成为《马里奥》系列重要的乐趣之源。经验与技巧的挑战、风险与收益的博弈,全都浓缩在跳跃动作划出的弧线里,在30余年中让无数玩家和设计师为之沉迷。 对于部分游戏来说,跳跃的重要性不言而喻。 反其道而行,他们却限制了跳跃 在现实中,“跳跃”的动作主要是为了翻越障碍。但游戏世界并不像现实是个漂亮的球体表面,90年代的3D游戏,场景全是盒子,周围围了一圈墙(美名其曰山坡),几乎垂直,不怕你跳上去。哪怕周围是平地,随便用空气墙一拦,当时的玩家也没话说,游戏嘛,就是假的。
随着游戏制作水准的不断提高,玩家们的需求也越来越高,为了使场景更加真实,物理引擎成为标配,只要你跳上桌子,就一定可以站到桌子上,于是玩家已经不再满足于在一个“盒子”中了,总是想要走出盒子去看看。 设计师为了防止玩家撒丫子跑出游戏地图一脚踩空跌出世界,自然会在边界垒起“障碍”,而玩家手中的“跳跃”功能就成了翻越设计师们边界障碍的最大利器,也成了游戏测试团队最为头疼的地方。 网络游戏《魔兽世界》当年著名的“卡拉赞馆长”事件就是个例子,一名猎人玩家无意间发现,只需根据石像的凹凸处一步步跳至石像顶端,就可以完全避免馆长的各类AOE伤害,届时只要T在下面抗怪即可。
一个开荒难度的BOSS,被猎人和他的小伙伴通过“跳跃”的方式,轻松击杀了。 无独有偶手游《崩坏3》中,玩家通过跳跃,触发了BUG,成功探索未解锁区域。
于是一些游戏对跳跃增加了限制,只能原地起跳有限的距离,或者干脆就取消了跳跃功能。
全境封锁中跳出了地图的玩家 因为“跳跃是Bug之源”,BUG产生的原因就是物理引擎中角色和地图碰撞判定。 一切都是开放成本的锅 这里需要科普一个概念,什么是物理引擎? 物理引擎是根据每个物体的状态一帧一帧更新每个物体的位置,当发生碰撞(碰撞盒重叠)时根据2个物体的速度大小、速度方向、材质、碰撞深度(2个碰撞盒重叠了多少)来计算这次碰撞的结果,同时更新2个物体的状态(位置、速度)或者触发某些特殊效果(破碎、变形) 但实际上我们都知道真实世界里2个物体是不会“重叠”的,真正的碰撞发生在2个物体接触的瞬间或者从接触到形变到碰撞结束的整个过程中(回忆一下高中学的冲量和动量的相关知识),是一个连续的过程,而不是一下一下断断续续进行的。 由于是一帧一帧更新位置、计算碰撞结果,无法保证碰撞的时间点正好在某一帧上,也无法真正完全动态模拟2个物体从接触到离开过程中的每一个细微变化,2帧中间的碰撞信息其实是丢失了的。 比如微信里的疯狂弹球中我瞄准了红线路径上标号为4的三角的左边尖角位置,按常理球撞到尖角上会向左弹,但实际是向右弹的。
放在开放世界的游戏中,就是说你的人物在通过跳跃与地图边界产生碰撞的时候,你并没有因为触碰到边界被弹回来,而是直接弹到边界外面去了。 为了解决跳跃产生的相关bug,他们直接砍掉了这个功能,因为解决跳跃相关bug所需要付出的研发费用,通常比直接砍掉跳跃功能要高。 并且更多游戏里,跳跃能力也并非刚需。比如追求真实的《彩虹六号:围攻》,干员全副武装室内攻坚,干嘛随便蹦跳破坏严肃气氛?比如四伏危机的《黑暗之魂》、《血源》,地图设计好就好在曲折弯绕,何必翻墙越壁略过难关? 封堵跳跃功能,就能消除了很大一部分因“角色-地图碰撞判定”导致的意外,还能有效控制开发成本。 归根结底,只有这么一个原因说得通。 作者:夜守孤城 原地址:https://www.toutiao.com/a6824686809625133572/ |
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