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原标题:腾讯出台防沉迷新规,针对未成年人不当消费启动人脸识别测试
图片源于图虫创意
芥末堆5月15日讯,腾讯今日宣布,5月底前,腾讯旗下共计80款游戏将落实防沉迷新规接入工作,同时将探索“人脸识别”技术应用进一步深化。
此前,腾讯旗下《和平精英》等50款游戏已陆续启用防沉迷新规。在5月底前,腾讯将对包括《王者荣耀》《龙之谷》《云裳羽衣》在内的30款产品,严格实施网络游戏账号实名制度,控制未成年人游戏时段时长、消费金额,预计上半年内完成腾讯运营的全部移动游戏产品接入工作。
此外,腾讯正在小规模测试人脸识别技术的进一步应用——通过实名认证,仍被判定存在高度疑似未成年游戏行为的用户,通过微信支付在游戏内自然月消费超过400元后,若想再次充值,系统将要求用户进行人脸识别验证,“人脸”一致才允许进行后续支付行为。
针对人脸识别技术可能带来的隐私侵犯、滥用等隐患,以及目前尚没有全国统一的政策法规、安全标准和成熟的行业技术经验可借鉴,腾讯表示,未来将遵照相关主管部门的指导意见,以谨慎的态度,并综合考虑用户隐私、信息安全与未成年人识别需求之间的平衡,逐步探索该项技术的安全应用。
除了现有措施以外,腾讯透露,他们正在进行更多新的尝试,并于近期公布,着力为未成年人构建更加健康的网络环境。
去年11月,国家新闻出版署印发了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,提出实行网络游戏账号实名注册制度,严格控制未成年人使用网络游戏时段时长,并规范向未成年人提供付费服务。
实名注册方面,《通知》要求所有网络游戏用户均需使用有效身份信息方可进行游戏账号注册。尽管如此,仍可能有“漏网之鱼”,比如未成年人冒用他人身份,或者直接使用父母下载好游戏的手机。为此,一直有人提议用人脸识别做实名验证。
国家新闻出版署有关负责人曾在新华社采访时表示,国家新闻出版署将与公安部对接,牵头建设统一的身份识别系统,为游戏企业提供游戏用户身份识别服务,以准确验证未成年人身份信息。还将逐步完善身份识别系统的功能,实现跨平台使用网络游戏时间的数据互通,以掌握每一个未成年人跨平台使用游戏的总时间并予以约束。
根据共青团中央、中国互联网络信息中心(CNNIC)联合发布的《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,2019年我国未成年网民规模为1.75亿,32.9%的小学生网民在学龄前就开始使用互联网。未成年网民上网经常从事的各类活动中,玩游戏(61.0%)排在第三。游戏网
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