在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《[赛后讨论]TS零封RNG.M杀进季后赛TS今晚哪方面表现最好?》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题设计师对话:这才是真正的英雄选择界面。
正如你们已经看到的,我们在2016赛季中引入了全新的组建队伍和进入游戏的方式。设计师JeffreyLin(“Lyte”)、EricKenna(“Socrates”)和KamFung(“Boourns”)一起参加了这次圆桌讨论,来谈谈关于英雄选择界面的全新设计。 JeffLin:大概是在一年前就开始了,当时我们正在进行内部称之为阵容匹配系统经典版的开发工作。当时我们尝试在“给予玩家更多游戏选择上的控制权”和“给队列时间带来的影响”这两者之间找出一个平衡点。第一次试验的时候,我们实际上自己也明白了,我们根本没有处理好这中间的平衡。我们给了玩家过多的选择控制权,从而排队时间成为了一种折磨。之后我们暂停了工作,仔细研究了所有的数据和所获的教训,我们都说“嘿,我们从阵容匹配系统里学到了很多教训,是时候真正开始进行这个项目了,我们要做出一个更好的英雄选择界面。” EricKenna:太多责任都压到了英雄选择阶段一楼玩家的身上了。所以在新英雄选择系统中,我们想把责任分配开,让禁用和选择能成为一个团队协作的产物。现在更是个交谈会话的过程,而不再只是让一个人做出所有决定。 Lin:我们想让英雄选择成为你游戏体验的开始,这一点和我们之前的思考方式是完全不同的。我们不想让你觉得“好吧,我最后一个选,先去上个厕所,5分钟后再回来,我才不关心队友在干什么。
”我们希望这次全新的体验能够突出真正在一起进行团队合作的感觉,每个队员做出的选择都会产生影响,并且会影响到你们正在组建队伍的阵容。 Kenna:[旧的系统会抽出]5个随机的陌生人,然后把他们放在一个高压的环境下,接着他们必须面对复杂的策略问题,同时他们还提前就想好了自己的位置—通常是这些位置都会有冲突。在这之后系统只说句“你们自己解决吧”。对了,有的时候,这还是排位赛。所以如果你不能解决这些问题,那你真的会很崩溃。总之,这个系统没有一种好的方式可以让玩家之间友好相处。 Lin:而且我们也不理解“强制固定套路”是什么意思。所以在过去,我们觉得不要强制固定的套路就意味着让玩家可以选择任意位置和任意的英雄。但在《》的游戏设计中,金币的来源只有四个。三条兵线和一个丛林。游戏本身就明确定义好了这一点,所以位置本身并不是多样性的来源。在新的英雄选择界面,只是选择你所玩位置的英雄。
Kenna:在这种情况下,当玩家想要尝试下普通套路以外的新东西时,他们将会是作为5人的团体一起尝试。并不是说玩家带着四个陌生的同伴走进游戏大厅,然后说“嘿,我们把当ADC来玩。” KamFung:也许他们可以在大厅进行讨论,但毕竟也是交流。 Lin:这一点很重要。对阵容匹配系统的其中一个抱怨就是“我们没办法随便组队,或者组一个[凭空想象的阵容]。”现在我们分配好了位置,当你进入界面后,你可以提出任何你想要的阵容。我们已经在系统中加入了这一点。 Fung:以前我们需要浪费时间打字报自己想要的位置,还要跟另外一个想要中路的家伙争吵,现在都可以省掉了。技术上来说给我们的选择时间变少了,但实际上我们能够有更多的时间进行尝试和协调。 Lin:实际上我们在新的英雄选择界面中砍掉了很多决策之间的时间,但是因为整个流程都已经简化,所以玩家们会拥有更多时间来讨论真正重要的事。 所以关于你们提到的这一切,回到英雄选择最基本的概念上来的话,新界面的设计过程中你们进行了什么样的背景方面的探究? Kenna:很多很多。我们做了各种各样的调查,我们进入职业玩家群体中,甚至在早期版本中让尽可能多的人参加测试,以确保我们工作的方向是正确的。
Lin:举个例子,最开始的时候,大概是4月的一周,我们做好了原型,做好了灰盒子,也有了给我们提供反馈的人。“我们知道你们现在所看到的跟最终版本相差甚远,但如果在英雄选择中发生这种情况,你会怎么想?”为支持Eric的观点,我们在测试中加入了尽可能多的玩家,甚至是从来没有玩过《英雄联盟》的新手玩家。还有来自韩国、欧洲和北美的职业选手。我们希望获得来自所有角度的反馈信息。 Fung:玩家行为是个研究导向的团队,我们更改最基础的这些东西时,需要回答许多问题。新的英雄选择界面开始时,我们做了很多不太理想的东西,但我们仍然需要完成这个工作。 Lin:英雄选择影响着每一个玩家。当我们做出改动时,玩家本能的反应就是“这没有以前好”,所以我们做出的每个决定都必须要有目的,必须要为玩家提供显著的价值,可以让他们克服那种本能反应。我们希望玩家能说“这个太赞了,我完全能理解为什么要这样设计。” Kenna:基本最大的影响就是现在有了工具可以和你的队伍进行沟通,而不需要在聊天窗口打字或者通过文字来解决矛盾冲突。我们在程序上解决了一部分这类问题,所以你们可以进行交谈,谈论策略和游戏本身。 Lin:当我们对旧的英雄选择界面进行分析时,发现冲突的最大来源就是两个人都想要中单,或者两个人都想去打野,有人就会说“反正我只玩打野,这个位置必须给我。
”提前把这个问题解决掉的话,就可以避免许多冲突。 Kenna:想想看,和朋友一起玩的时候,你知道你朋友想玩什么位置,知道他们最擅长的位置是什么。现在有了新的英雄选择界面,位置都已经确定,你就能看到“哦,这个伙计玩的。”你可能会想,“我不能把提莫禁掉了,因为我想让这个队友玩他最擅长的英雄。”这对于队伍的合作而言,是巨大的一步。 Fung:还有一个很具野心的想法就是,如果我们能把英雄选择界面做的就像五人开黑一样,那就太棒了。当我们看到职业玩家讨论英雄选择时——我们在想,怎样才能让5个随机的陌生玩家也能有类似的行为? 我们已经讨论了旧版英雄选择界面所面对的问题,有些解决方案我们仍在尝试。你们希望会出现什么样结果? Kenna:如果你去玩《英雄联盟》,你不会被迫选择一个你并不想玩的角色。我们希望消除这种不适的、充满压力的时刻,并且给予队伍工具,让他们能够紧密合作,走向胜利。 Lin:这也是次难得的机会。这款游戏已经推出六年了,我们刚刚庆祝完《英雄联盟》的生日,拥有这个机会可以以回到过去,问问我们自己,如果重来一次,我们会怎样来设计英雄选择系统。如果我们推出这个,绝大多数的玩家都能觉得“这才是《英雄联盟》应有的样子”,或者是“这才是我一直所想要的英雄选择的体验”,那样我就会觉得我们是成功了。
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