虚幻引擎5正式公布,Epic高管解读技术奇迹

发表时间:2020-05-15 10:00:40 作者:编辑部 来源:游戏王国 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《迅速登顶的《战歌竞技场》 给自走棋品类带来了什么改变?》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题虚幻引擎5正式公布,Epic高管解读技术奇迹。

北京时间5月13日晚,Epic Games终于揭开了虚幻引擎5的神秘面纱,该公司发布的demo视频惊艳了全球游戏业,看到虚幻5引擎的强大性能国内游戏人、玩家彻底高潮了,无数游戏人在朋友圈疯狂刷屏为虚幻5打Call。

虚幻引擎中国总经理吴灏欣喜的打趣道:“借UE5东风做了篇10万+新闻稿”。

而腾讯高级副总裁马晓轶表示:“昨天白天看到游戏行业管道化的说法,和晚上看到UE5的技术演示,形成了鲜明的对比和讽刺。”

游戏哪里是管道?能用游戏人的双手构建一个难分辨真假的虚拟世界,游戏是真正的高科技,虚幻5引擎的出现真正在把人类的梦想无穷趋近于现实。

根据Epic公司的介绍,其开创性的引入了Nanite虚拟几何体技术,这意味着数以亿计的多边形组成的影视级美术作品可以被直接导入虚幻引擎。同时虚幻5引擎中新加入的Lumen全动态全局光照解决方案,能够对场景和光照变化做出实时反应,大大提高美术师的工作效率。这一切的一切兑现到效果上,就是这条震惊四座的、实时渲染真实度让人汗毛倒竖的,在PS5新主机上实时运行的演示视频:Lumen in the Land of Nanite。

在虚幻5引擎公布后,Epic Games公司CEO Tim Sweeney、首席技术官Kim Libreri和虚幻引擎架构师Nicholas Penwarden也接受了外媒的采访,Tim Sweeney其表示虚幻引擎5将在2021年首发,它将成为推动整个游戏行业画质提升的工具之一。

Sweeney说,“这是真正的新功能代际飞跃,尽管它没有打破之前的事物,虚幻引擎5将对所有使用虚幻4的人来说都是直观的升级。它带来的感觉就像是一次经历了多个小版本更新。但它面向PS5等新一代硬件推出了重大的新图形功能,这个能力也会推向PC和其他平台”。


他强调,Epic Games与索尼在PS5设备紧密合作,这样游戏就可以充分利用次世代硬件的所有优势。但他还表示,虚幻引擎5旨在让游戏可以在任何场景运行。游戏设计师们可以用它来创作自己的游戏,Epic做了艰难的编译工作,让游戏可以在所有硬件运行,包括手游设备,到次世代主机再到高端PC。

虚幻引擎5的实验对象是《堡垒之夜》,这款游戏在七大平台的用户量已经超过了3.5亿。基于虚幻4技术的《堡垒之夜》今年还将发布到PS5和Xbox Series X平台,但它最终会切换到虚幻引擎5。Sweeney表示,业内其他同行也可以参与探索工作,他们将会支付与现有的虚幻4引擎同样的授权费(收入超过100万美元收取5%)。



虚幻引擎5明年发布:支持所有平台

最近发生了什么?

Epic Games公司CEO Tim Sweeney和首席技术官Kim Libreri

Tim Sweeney:这是Epic为游戏开发者提供的次世代工具和技术的缩影,画质不言而喻,Epic始终在推动3D硬件前沿技术的发展。在这一代硬件,我们在利用Nanite技术,以及可以从真实世界扫描产生电影级资源、使内容创作更实用的Quixel megascans库,还有Lumen动态光照技术,将几何结构推向新的高度。

但我们的目标并不只是给开发者带来更多的功能,而是帮助他们解决游戏研发过程中最困难的问题。打造高质量内容需要大量的时间和成本,我们希望让打造高质量游戏的效率更高。Nanite让开发者们不再担心某一个多边形,你只需要打造最高质量的资源,其他都交给引擎去做,让引擎对此分类并在每个平台规模化应用。它与Quixel megascans库相连,在这里我们提供了大量免费资源让所有虚幻引擎游戏使用,你不需要给自己的游戏在创作另一把椅子或者山脉、石头。Lumen技术让开发者不用等待光照或者受到动态光照的限制打造游戏,我们想让开发者的日子更好过,让他们的生产效率更高,这样他们才可以打造更高效率的业务。

这就拓展到了我们的在线服务,自非常早期开始,我们的目标就是连接所有平台的玩家们。我们通过《堡垒之夜》对此进行了尝试,它是首个连接了索尼、微软、任天堂、苹果、谷歌设备的游戏,让所有设备、所有人都可以一起玩游戏。我们已经掌握了这一整套的在线技术,并且向所有开发者开放,包括像匹配和数据存储这样难啃的游戏服务。

现在它已经向所有人开放,你可以利用Epic的所有努力来打造自己的用户群,然后通过在游戏中使用它、让你的玩家将朋友添加到其中的方式为它做出贡献。通过这种没有门槛的做法,所有人都可以受益。

虚幻引擎5将在2021年发布

我们向所有的开发者免费开放,这是我们做次世代技术的精神,我们在服务所有开发者,并帮助他们实现我们通过自己的游戏已经实现的东西,帮助他们更高效地做游戏。

Kim Libreri:为任何游戏或者任何互动体验做内容的一个挑战就是需要投入大量的努力,我支持Tim对于Quixel megascan库的说法,还有我们打造的超级密集的几何体系统Nanite,它意味着现在所有使用我们引擎的行业都不用担心传统的创作过程。你可以加载电影级资源,它就可以在引擎里工作。引擎在幕后做了所有工作,即使最终你的目标是覆盖移动平台,引擎也会让你跳过以往做游戏资源的枯燥,为这个平台做出聪明的细节程度(LOD)。

对于这个demo,环境团队一半都是Epic环境美术师,还有一些人直接来自于电影特效公司。他们说,“哇,这很不可思议,就像是在元宇宙里创作的一样。我只是拿块石头,它看起来像块石头。我可以移动它,缩放它,照亮它,调整它周围的界限,仍然可以得到结果”。这是美术师易用性和视觉资源的巨大飞跃。这段视频实际上是插在PlayStation设备后面的一个HDMI捕捉设备,这是引擎生成的像素。以简单的方式提高质量,这就是我们的目标。

视频看起来很棒,你们是否想要打造一种预期,就是包括手游、新主机以及高端PC平台的游戏都会这样运行?

Sweeney:我们的目标是可以让你们打造尽可能高质量的内容,引擎会自动把它带向所有平台,所以你不用担心纹理贴图和多边形LOD,依赖技术就可以实现。

Demo展示了最高质量的画面,它可以在PS5和其他次世代硬件实现。其他所有不具备这种性能的平台会经历更传统的渲染过程,这种情况下,我们会把你打造的资源用更传统的LOD规模化渲染,这样你就可以做出一个在三年前安卓设备运行的demo。它会有更低的多边形细节,但会是同样的场景,你可以打造同样的游戏。

它必须是这种方式,因为如我们所说,我们今年将在虚幻4平台把《堡垒之夜》发布到次世代主机,我们在下一年会把它转移到虚幻引擎5。《堡垒之夜》会继续支持它现在的七大平台,还会支持两个已经宣布的新平台,我们必须对所有硬件做支持,而且让开发者不需要重复打造任何的资源、任何内容。

画质跨世代提升,用引擎做电影级效果

在虚幻引擎5的命名上,有什么特别的决策?你觉得虚幻引擎5最明显的区别是什么?

Sweeney:这是真正的新功能代际飞跃,尽管它没有打破之前的事物,虚幻引擎5将对所有使用虚幻4的人来说都是直观的升级。它带来的感觉就像是一次经历了多个小版本更新。但它面向PS5等新一代硬件推出了重大的新图形功能,这个能力也会推向PC和其他平台。

我们为游戏开发提供了一个新的范例,此前的游戏研发中,每一代新主机都会带来新问题,而且我们希望消除旧世代设备的问题,这样你就不用再担心它们了。

我们试图在这一代硬件消除内容规模化的问题,并让开发人员考虑一种新的游戏打造方式。它建立在我们通过《堡垒之夜》学到的经验基础上。你可以打造一个高端主机游戏,它可以看起来很梦幻,你也可以让它在智能机上运行。你可以通过发布到更多平台的方式,打造一个远远超过核心游戏受众的用户群。

技术可以实现这个想法,并且让游戏研发生产效率更高,在线工具套装也可以做到同样的事情,我们希望帮助整个游戏行业达到更好的地步。

虚幻引擎5展示了惊人的细节刻画和光照效果

我知道它发布还需要很久,但虚幻4到虚幻5业务模式是否相似,是否有一些差异?

Sweeney:虚幻引擎业务模式不变,它是一种分成模式,只有你们成功,我们才会成功。它对成功的游戏收取5%的收入分成。在这一代引擎,今年一月份的时候,我们豁免了所有游戏的首个100万美元收入分成,所以独立开发者们更容易起步,在成功之前不再需要担心引擎成本的问题。

很明显,整个引擎可以扩展到当前的移动设备和老设备上,但是从高端来说,正如PS5的演示中所看到的,有没有什么特别的架构使得这些功能成为可能,而这在过去的PlayStation 4上是不可能的?

Nicholas Penwarden:其中一些只是提高了硬件,CPU和GPU的速度,以及下一代平台的新I/O性能,让我们可以在运行中传输更多的数据。Nanite所做的一件事就是它只会把你周围需要的三角面存储起来。如果场景中有数百亿个三角面,那么将所有这些数据同时存储是不实际的,你需要能够在视点移动时动态地将其传输。

这是因为SSD等硬件的出现吗?还是说大量使用了云技术才如此不同?

Penwarden:这种情况下,是次世代主机的SSD和其他硬件功能实现的。

Epic Games公司首席技术官Kim Libreri

技术方面有云基础的元素吗?它是否可以被远程使用,并且就像在办公室用传统硬件那样实现同样的工作效率?

Libreri:总体来说,引擎在云支持的GPU上运行的很好,我们必须自己处理很多东西,并不是所有人都在家有一台工作站,Amazon和云供应商提供的整体架构是非常不错的。

随着人们关注Nanite,我们将会看到数据流,并不只是一级和二级缓存,而是三级缓存,这是存在云端的。我们会看到人们如何使用,但我们在设计次世代引擎,这样可以减轻硬件的存储压力。

Sweeney:索尼的新PS5是一个平衡性很高的设备,不仅是GPU能量,还包括存储带宽的指数级增长,这样它不仅可以渲染这种量级的细节,还可以让玩家在游戏里移动的时候动态传输,在更大的开放世界游戏里,渲染这样的细节将变得很重要。渲染适合存储的所有事物是一回事,但渲染一个数十G大小的世界则是另一回事。

Libreri:这是我们对虚幻引擎5的目标,巨大、复杂、大规模的世界可以通过惊人的细节传输到设备上,而且不会用传统的方式让玩家看到。

另一个值得注意的是,Niagara现在已经处于优化、可发布、可使用的状态,它具备大量很酷的新功能。你可以看到我们做的流体动态,各种疯狂的事情,虫子在走动的时候还会对闪光灯作出反馈,这对我们来说是不错的性能,让我们做次世代感觉的demo更容易。我们很高兴Niagara处于不错的状态,我们预计所有的次世代虚幻游戏都会使用Niagara。

用虚幻引擎5做出的照片级图形

这是个插件吗?

Libreri:它是一个视觉效果系统,当你看到粒子、流体或者任何很酷的东西,它都是Niagara在本地侧以及我们的新物理系统Chaos的综合,包括所有的刚体碰撞、破坏等东西。

随着全局照明的发展,这让我想起了皮克斯电影之类的事情。

Libreri:我们想达到这样一个境界:让所有事情开始变得非常真实、非常逼真。如果没有动态全局照明,则无法执行此操作。多年来,我们在引擎中有一个系统,我们称之为Lightmass,它允许你烘焙GI,但问题是在下一代硬件中,你会希望所有的东西都能移动、动画化和可破坏,你需要一个实时的GI解决方案。

我们曾经尝试过,即使是在虚幻4里也做了很多事帮助实时GI,我们做了屏幕空间GI和其他事情。但这是我们首次真正关注它,在主机性能层面一个大场景中你可以得到动态光照,这是很出色的。当屋顶在存放雕像的那个大区域打开时,那盏灯照亮了整个空间,我们没有设置任何关键帧,它只是墙的开口。

Penwarden:这是它带来新视觉灵活度的另一个领域,但同样可以在工作流程方面具备变革能力。美术师们不再需要更改光照贴图UV,他们不需要手动在环境中放置探测器,不需要经历多个小时的烘焙过程做光照。他们可以直接打造游戏环境,而且可以在编辑器里看到光照更新,就像他们在主机上运行游戏的时候一样。

Libreri:(这是)做这个demo最酷的部分,我就在所有美术师的办公室旁边,他们很多人的屏幕都朝着我,看到他们制作游戏世界,然后拿起山脉并且移动、放下、改变光照方向,给人的感觉非常好。这是非常超现实的体验,就像是看到了未来,我不认为他们还想要回到过去的工作方式当中。

让研发工作更简单,提升玩家体验

很少看到有一个系统可以改善开发者的生活质量,同时还可以提高消费者接触的最终产品,您对此认同吗?通常来说,只要游戏研发有重大的进步,比如新图形和新特效,都意味着背后需要投入大量的工作,所以虚幻引擎5这种情况是很罕见的。

Libreri:以前从来不是这样的,但坦白来说,如今的硬件能力非常出色,所以我们已经到了可以在双端做出提高的时机,你甚至可以在做非常复杂开发工作的同时,在编辑器里做模拟,你可以在主机上实时退回去,现在的灵活性很大。

真正让游戏伟大的是迭代,是投入到迭代上的时间。对我们而言非常重要的是,可以得到让开发者专注于重要事情的工具,比如出色的游戏玩法,这也是Epic做Quixel的原因之一。我们不希望开发者把半数的研发时间都用在做石头、树木和草坪上,这不应该是是他们不得不做的事情,我们可以做到一个高水平的质量,并将永远持续下去。

这个demo最酷的一个部分就是,我们在使用电影资源,这些资源通常只有ILM或者WETA或者其他大的视觉效果公司才能做到,这个demo里就实现了,所以这很不错。

阴影与光照处理是虚幻引擎5的特色

虚幻4发布已经过了7年,这能告诉我们它的研发有多复杂吗?是否数百人投入了七年的工作,这个项目的规模有多大?

Sweeney:虚幻引擎5的工作数年前就开始了,年轻的图形程序员Brian Karis出现在了这个视频中,开始实验Nanite技术以及Lumen。

Penwarden:是的,数年前,我们开始对于次世代引擎的关键功能进行头脑风暴,尤其是次世代画质。我们推出了一系列的研发项目来找到真正可以让我们做出在灵活性和工作流程方面都实现代际飞跃的东西。这就是虚幻引擎5研发的开始,这些研发项目是随着时间打造的,我们也不断扩张了研发团队打造你所看到的demo。

Libreri:Brian是一个很不错的工程师,但当我们称他为半技术美术师的时候,他很生气,他对于艺术和视觉效果都有真正的共鸣。我在Epic公司六年了,从我到公司以来,他都一直在说这些事。几年前我们说,“继续,做一些调研”,最终在去年的这个时候,我们看到的初期结果并且表示,“着很出色,一定是可以行得通的”,我们投入了整个demo团队并且打造了这个demo。

整个过程总是有些吓人,因为在你真正尝试并且用你打造的技术做出一些东西之前,事情总是不明朗,这很令人兴奋,我们对结果感到自豪。

场景有背景吗?它是否代表特别的游戏?

Libreri:我不认为(它代表任何游戏),我们过去做了大量的电影级demo,过去几年我们做了更玩法向的demo,我们还想这么做。我们希望做一些真正可以成为游戏的东西,我们认为我们有一个探索者,我们都喜欢《神秘海域》和《Lara Croft》游戏,我们会做一个探索角色,穿过一个环境。Quixel已经到来,他们都是我们的朋友,他们说,“我们做了一些精彩的新石头这类的东西,还打造了新的洞穴”,我去年暑期到了马来西亚,去看了巴图洞穴,他们看起来就是这样的,我带回了一些照片并且说,“检查下这些照片,你们做了这些东西吗?”我们只是随便说说而已。

我们知道,我们想要一些感觉极其自然的东西,一些可以让我们找到照片参考的东西,我们尝试打造一个能够不看照片就能做真实图片的引擎,研究真实世界难以做到的事情。它就是从这里升级而来的,Tim扮演了很重要的角色,整个部分的结尾是城市和大崩溃的东西,Tim要求更多的多样性,我们有一支很棒的团队。说真的,实时制作东西太有趣了,你控制不了自己,你会不由自主地去尝试。

如果我能预见到互联网的发展,我想你的反应可能是:“哦,我们永远不会看到这样的游戏。”

Libreri:它是运行在PS5之上,是在硬件上运行的。

Sweeney:这都是真实的,重要的是,这并不需要大量的内容研发,这些资源直接来自于Quixel。我们很快把它放到了一个场景中,,这就是技术的特点,可以让任何创作者打造这种高质量场景,而且不用手动创作每一个资源。

Libreri:我非常确定的是,使用虚幻引擎打造的次世代游戏可以做到这样,这不是障眼法,我们在打造自己喜欢使用的技术,然后让游戏团队打造demo,然后把它交到消费者的手中。一旦Nanite做出的东西到了用户手中,我们会高兴地看到他们发现了什么、他们想要如何改进,我们投入了大量的工作确保这些东西对所有工作室都是高效率的,但这很令人兴奋。这样好的东西可以带来预约,我们很兴奋,明年注定很不凡。

虚幻引擎5业务模式与虚幻4相同

2021年看到这样的东西的确很好,但对于有些人来说,它可能是有些迟到的,你是否认为虚幻引擎5的使用更多发生在次世代游戏的中期呢?

Sweeney:《堡垒之夜》在2021年就会切换到虚幻引擎5,我想普及率会很快提高,开发者从虚幻4升级到虚幻5只需要一个更新,而不是重新打造他们的游戏,这个时间点是很典型的。任何想要在新主机发布之初就推出的游戏都已经至少研发了两年,甚至是三年,这是提前量,也是让次世代技术完全实现和运行的必要条件。如果你去看之前几代主机的标志性游戏,Xbox 360时代,直到《战争机器》和类似的游戏在第二年发布之后,这个平台的全部性能才被展示出来。

换引擎只需要更新版本,更高效率做游戏世界

从虚幻4切换到虚幻5有多快?是否简单到只需要一个升级就完成了所有事情?

Penwarden:我们认为它更像是引擎的一系列小版本更新的累加。大多数使用虚幻引擎的开发者都从4.4升级到了4.5,又从4.5升级到了4.6,新引擎就像是一次性升级了三四个虚幻4版本。

你们为什么没有提到Xbox Series X?是因为PS5在某些方面遥遥领先吗?

Sweeney:我们与索尼就存储架构和其他元素进行了很长时间的紧密合作,这是我们优先关注的点。但虚幻引擎5会覆盖所有的次世代平台,《堡垒之夜》也一样。

索尼在优秀的架构系统方面做了很出色的工作,并不只是优秀的GPU,他们并不只是拿最先进的PC硬件然后做升级。PS5的存储架构比目前能够卖到的任何PC都更先进,看到这样的创新很令人高兴,它将推动未来PC的发展,他们会看到这些东西发布并且意识到,“哇,有了两个SSD,我们必须跟上”。

所以把数据输入这个强大的处理器是他们最主要的问题吗?这说明了什么吗?

Sweeney:是的,如果你去看之前的主机世代,必须使用巨大的硬盘,这就是最低公分母。你不能依赖大量的带宽支持这样的场景。你拥有一个漂亮的场景和很长的加载时间,然后是另一个漂亮的场景,这会打乱游戏体验。我们对于次世代的目标就是无缝化、持续的世界,让所有开发者都实现这一点,你可以做到这样的自由度,哪怕是数公里和数G的资源包,只要你想做。

虚幻引擎5带来的电影级效果

这对于纯云端游戏适用吗,比如一款MMO、一个持续的宇宙而不是放在玩家的硬件上?

Sweeney:这在几何体中有实例,如果你把同样的石头使用100万次,只需要加载一次,所以它对于你要打造的世界规模是没有限制的。即使你的游戏无法达到数十G那么大的包体,也一样可以带来多样的拓展性。无论是在线游戏还是单人游戏,你都能看到持续开放世界游戏品类的发展。

每一次硬件出现质的提升,你都会看到新游戏类型的起飞,战术竞技游戏在这个世代爆发,是因为终于有了足够的处理性能和云服务基础设施支持带有大量动作的100人游戏。我认为未来会有新品类出现,包括单机和多人游戏,因为这些技术的进步使得它们有了用武之地。

在这方面你们最好的营销策略是什么?

Dana Cowley:你可以用意想不到的细节、互动性和规模创作游戏世界,而且比以往效率更高,就这么简单。

Libreri:下一代主机将在游戏体验方面给开发者和消费者很大的飞跃。虚幻引擎5将在此之上带来另一次飞跃,就像是品质提高了两个世代,因为这个新技术,我们终于可以将它实现。未来对于玩家们、以及任何使用我们引擎的用户来说是非常光明的。我非常确信我们的朋友Jon Favreau(The Mandalorian公司执行制作人,使用虚幻引擎),当他看到这个demo的时候,将会问我们是否可以在他的电影上使用。

Sweeney:这是很基础的,你可以用无限的几何结构和巨大的带宽来传输数据,这真的可以打开游戏的上限。你现在可以做任何你想做的事。这只是一个预算、规模和开发团队的问题,没有人为的限制。

来源:GameLook
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/7ifIteeLYhGjZ8xUroZqiQ

编后语:关于《虚幻引擎5正式公布,Epic高管解读技术奇迹》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《从思路到工具 - 增长实验数据归因分析》,感兴趣的同学可以点击进去看看。

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