在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《采访KT队员Hachani:回归赛场感觉很棒》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题设计师谈:将对6名法师做出不同的调整。
现在已经是4月份,赛季已经进行了一半,那么即将到来的赛季中期更新补丁会陆续出现哪些变化呢?让我们看看拳头设计师带头大哥Meddler怎么说。 “嘿大家好, 是时候再来一次回顾了,我们的开发团队对于“赛季的状态”的实验性开发团队博客一直在做出更新,这是一个介绍我们在运营游戏的各个不同部分的地方。下面我们将分章节来向大家介绍一下近期我们的工作(包括季前赛改动,新英雄,重做等等内容),以及我们现在所看到的问题。 我们还将讨论关于我们对于赛季中期补丁的计划。季中赛将会成为一个小型的季前赛版本,团队将会着眼于短期的问题和更长期机会方面的显著改变。 请注意除了召唤师峡谷以外的内容,像是海克斯工匠系统,动态队列,轮换限时游戏模式,等等在本文不再赘述。在此我们重点讨论的就是大家都在玩的召唤师峡谷。” 慎是最近的重做英雄,而且似乎看起来已经相当平衡了,重做后他的出现相比于过去的技能组更加适应于。然而总的来说,我们不认为他完全切中要害,比如说飞剑就感觉像是有些和慎的故事不相匹配。不过我们暂不计划对此作出改变,因为相比这些,还有许多英雄都等待着重做或改进---但是这是一个教训,用在我们在未来的计划中。 是继慎之后的重做英雄,他是一个完整大幅创新的更新英雄,有着全新的技能,模型,技能特效,英雄配音,等等。
我们的目标是让塔里克加入更多的游戏技巧以及独特的表达他自身的框架,并且用美术升级来搭配这些更新。我们努力保持塔里克的个人特征和专注于奉献的这一核心玩法(他仍然具有眩晕和治疗能力)。现在他看起来更加帅气,声音听起来也好多了,虽然感觉有些欠扁。 至于谈到季前赛的射手更新,我们很乐意看到游戏中仍然有多样性的射手。他们用不同的方式做着各异的事情。也就是说,他们中的一些---例如库奇,和奎因,说实话有些太强了,以致于他们可以无视位置的限定,在中路上路野区都有一席之地。我们喜欢这样一个英雄可以不受位置限制的表现,并且很高兴看到他们出现在双人路以外的地方。现在这三个只是很好的普遍选择,因为他们具有很强大的对线能力和团战贡献。 做一下小结,我们将会最终让更多“非射手”进入双人路的发育位置(传统的ADC位)。通过正确的团队配置和辅助就能这样做(包括合理出装,选择适合推塔的战术等),不过我们在铁男那里获取了一个教训,将来我们会避免做出这样被迫的改动。 更新一些法师将是季中赛补丁最重要的一个部分。
这些更新旨在给那些法师们更独特的游戏方式,更佳的“游戏对抗”经验和更强地结合他们各自的主题。我们将会对6名法师做出中等大小的调整(,婕拉,,,蛇女)并且对其他的一部分法师做出小幅度调整。这些较小的改动,一般来说将会利用英雄们各自的技能组来放大现有的优势和劣势,而不是显著地调整他们的技能数据。我们仍然在考虑哪些法师,但可能的候选人包括:维迦(小法),安妮,,冰凤,,,,可能还有几个法师。 俄洛伊安静了很久,一部分是因为她在季前赛就登场了,所以相对于其他新英雄来说更难评估。我们将会对她进行一些修改,特别是修正E技能,目标是减少挫败感和缺少对灵魂容器打击的位置。这可能会让我们有增强她后期游戏能力的空间,由于她在线上的表现很是良好,但是在游戏后期她给人的感觉就下滑了许多。 烬在当前看起来有点强,但是他似乎在整体打法上正处于一个相当合理的位置。我们将会削弱一些他的力量,然后再评估一下我们是否还需要做进一步的改动。目前来看,烬的Q技能可以胜任太多工作,而有些时候他并不怎么用E技能,甚至在前期连1级E都不会学。 终于等到你!迄今为止的初步反馈是:他很难玩。
我们看到了许多年幼的龙王(新手龙王玩家)坠落在召唤师峡谷。那就是表示,一旦经过多场龙王的游戏经验会让他的能力产生质的飞跃,奥瑞利安索尔的胜率成长几乎比任何一个之前推出的新英雄都高。我们将会对龙王进行一些削弱,然后我们再评估一下他的能力。 我们很高兴看到射手们的出装相较于季前赛更加多变了。整体平衡似乎也很合理。能看到兹若特传送门被得以使用很不错,虽然它可能仍然太强。如果一个装备能够在任何时间都在使用,那么它的能力数据几乎可以说是太高了。 我们也见识了半肉半伤害混合出装的威力有多可怕(巨人九头蛇,大饮魔刀,血手)。它们的价值在于不需要英雄做出单一的攻击/防守选择,而是满足了你更加灵活的游戏需要,利用更加平滑的方式来适应团队(团队就不会在为了“保护一个单纯的火力输出”还是“全体投入战斗”二者之中做出选择了),以及潜在的风险计算个人出装路线(如果我觉得自己足够肉,那么我可以出一个攻击装?如果他们前排突我怎么办?)。这代表了,做出具有“默认的”进攻/防守能力的核心装备可以建立更加平滑的效果,而那些并不受益于这些装备或者依赖爆发伤害装备的英雄们则自动被筛选了出来。我们想要看到英雄们(例如格雷福斯)可以在选择出这些混合了防御和攻击的出装以后获得额外的生存能力。
我们已经对即将到来的季中赛改动AP装备有了一些想法,会专注于满足那些需要CD缩减装备的法师们,并且让增加法力值的装备零件更加有它们独特的功能特性。我们还将会对打野装备的吞噬者和熔渣巨人做出改动,让他们更加平衡化和符合游戏的健康度。 在季中赛我们将会对一些个体做出调整。目前,一些个体并没有提供足够强大的,或是适中的奖励。这导致队伍们都集中于,或是纯粹为了推塔而作战。而像是小龙,峡谷先锋,红/蓝爸爸则应该受到更多的重视,并且更富有竞争价值。我们将会对击杀它们的奖励做出调整。 我们会降低些许死亡时间,目标集中于游戏时间的30-45分钟阶段。在一个理想的状态下,我们想要玩家们有一个紧张的状态---恐怕团战失利会带来许多劣势---但是并不会直接让整盘游戏输掉,一场糟糕的团战并不会让你失去所有信心。 防御塔的存在对一些越塔人士们过于安全了,所以我们尝试让防御塔对英雄们有更大的伤害能力(防御塔在攻击英雄时有相比其他目标更高的伤害)。前期游戏的推塔节奏,尤其是在职业比赛重,显得过于强大,所以我们正在考虑让防御塔更加具有威胁力。
总体而言,我们很高兴在英雄联盟中看到多样性的存在,以及玩家们是如何适应变化的游戏节奏的。现在我们要做的就是对一些英雄做出更新(法师们,射手们),希望这条路能够继续走下去,并且能够开阔目标,让每一个英雄都变得更加角色分明,让你有一个玩他的理由。我们希望改善的是,在游戏目标的层面上,提供给你更多的选择来对抗敌方,有反制和击杀对手们的合理策略。这些大家应该能在季中赛看到更多。
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