在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《人间40年:那些玩家中的「前浪」与「后浪」》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题游戏变现难,成本高,中国人能“玩”转印度吗?。
关于印度游戏行业中的陷阱与机会,王鹏宇认为,在印度做业务,尤其要注意假量与黑产带来的虚假繁荣。同时,对游戏创业公司来说,机会还是在一头(超休闲游戏和部分经典玩法休闲游戏)、真金游戏和泛游戏(轻娱乐)层面。
要点速览:
4月28日,志象网联合阿里云和Cashfree,举办了以“游戏出海印度正当时”为主题的分享会。 来自Paytm First Games的CEO Sudhanshu Gupta、MiniJoy的创始人王鹏宇、阿里云国际行业解决方案负责人黄旭初,分别以“印度游戏迎来历史机遇期”“中国团队如何掘金印度社交游戏”“全球化趋势下的游戏行业技术转型”为题,分享了他们对游戏行业出海印度的看法。 其中,王鹏宇毕业于清华大学,曾从事风险投资行业工作。2019年3月,王鹏宇创办了MiniJoy。 MiniJoy是目前印度地区最大的即时休闲游戏平台,总用户量超过1000万。公司目标是连接中国休闲游戏内容和印度用户,成为印度地区最大的社交娱乐平台。 根据个人观察,王鹏宇认为,印度游戏行业本身有着对立性的特点,比如,电子钱包的渗透率和使用频率习惯都很好,但对应的问题就是支付意愿低。
MiniJoy创始人王鹏宇 以中国和印度游戏行业作比,王鹏宇说,“印度游戏行业生态格局不确定,各个公司的边界都属于探索期,野蛮生长会带来一定的冲突和机会,但还是比较原始的状况。” 谈到中国游戏从业者,王鹏宇认为他们展现了高执行力,此外,“变现敏感度会高很多,可能也是对一些玩法会更熟悉。对商业变现的需求度也更强一些。” 他说。 此外,他从现状、流量侧、估值、政策、打法这几个方面,对真金游戏是印度游戏行业的短期套利,还是长期差异化特征提出了一些见解。 关于印度游戏行业中的陷阱与机会,王鹏宇认为,在印度做业务,尤其要注意假量与黑产带来的虚假繁荣。同时,对游戏创业公司来说,机会还是在一头(超休闲游戏和部分经典玩法休闲游戏)、真金游戏和泛游戏(轻娱乐)层面。 以下为王鹏宇的分享实录: (经志象网整理) 今天和大家分享一下关于印度游戏以及泛游戏行业的一些个人观察。先做下简单的自我介绍,我之前是从事风险投资工作,在赛富投资基金,这家基金在印度也有比较多的portfolio,Paytm就是其中一个。我从去年3月开始做MiniJoy,从线上来说,产品形态有点像国内的玩吧,不过在社交性方面更加的中性和去游戏化,整体而言,是介于玩吧和陌陌之间的形态。另外我们也有线下的APK版本,形态和Paytm的First Games比较相似,只是我们增加了一些额外的激励手段,增长比较依托于裂变和网红带量。 今天的分享从以下几个方面展开,一是印度游戏市场的现状;二是印度游戏用户的观察;三是在印度市场做增长的一些体会;四是印度泛游戏+的观察;五是关于我们目前所看到的印度游戏市场的陷阱和机会。 电子钱包渗透率高,但游戏行业支付意愿低 首先,先介绍下印度的一些正向数据,我们注意到,印度每年新增5000万智能手机用户。这包含两面性,一是新增量很大,有红利。二是主要的新增量都来自4亿功能机用户的换机潮。如果简单做除法,会觉得时间窗口还挺长的。我觉得这个事情有两面,应该结合自己切入的具体行业去思考,要不要现在来印度做?在印度做的节奏到底应该是怎样的?我觉得纯粹的短期主义肯定是没有未来的,但绝对的长期主义可能本身也是一种短期主义。 关于印度游戏市场,我觉得大家最关注的可能就是商业化,总体而言,就是ARPPU(平均每付费用户收入)还是很低,但增速还可以。目前看到的市场增速应该还是偏中性预测,谈不上很乐观。 插一点,关于印度是否真的有红利,或者能否兑现的问题,很多从业者或行业观察者都觉得印度互联网行业有泡沫,实际上,有没有泡沫和红利是完全不相关的两件事。我认为,印度肯定是红利的,有十几亿人口,数字化基础设施一直在做和国家水平不匹配的高速迭代,并且在互联网产品层面需求侧没有展现出太强的排外心理。 但近期关于印度负面消息比较多,主要来自两类人群和一个客观的情况。一类人群是阶段性放弃印度的从业者,第二类人群就是跟风型的行业观察者。我觉得阶段性放弃印度的从业者,并不能代表印度的实际情况,部分从业者出发在印度,赚不到钱就走了,但他做的业务可能在中国或美国也赚不到钱,很难分清楚是业务问题还是环境问题。跟风型的观察者就更没什么参考价值,因为大多数情况下,批评会比赞美显得更有洞察力一些,至于有没有真实的逻辑,往往会被忽略。 一个客观情况是,印度目前IPO退出的大案子还是比较少,所以综合这几个元素,有时候我们对印度互联网的想法会处在一时热情、一时消极的状况。总体而言,印度还是值得去研究的一个区域。因此,就先简单讲几句,我觉得大多数人会去想的一个问题。 具体看印度游戏行业本身的对立性特点,以及中印游戏行业的对比,可能会让我们更清晰的了解印度游戏行业。印度游戏行业有以下特点:首先,它是全球唯一增长的智能手机出货区,唯一可能有些绝对,但至少算是唯一的主流地区。但它对立性的问题是,超低端机型,即所谓的淘汰机型,占了很高比例。第二,是它的效果广告,eCPM很低。但是这件事的反面是,它的CPI也是全球地板价,基本上很难在主流,或其他任何地区投出比印度更低的CPI。 第三,是电子钱包的渗透率和使用频率习惯都很好,PhonePe和Paytm的月活上亿,但对应问题是支付意愿低。以PUBG为例,PUBG给整个游戏行业的从业者,吸引了更多泛游戏用户,在把一部分休闲游戏用户变成中至重度游戏用户起了很好的作用。但以这款超国民游戏情况来看,月流水应该只有五六百万美金,以它的月活来算,付费率应该只有1%左右。所以PUBG的情况能反映出印度游戏玩家支付意愿低的问题(PUBG是只支持谷歌Play支付)。
图片来源:Android Authority 第四,我们看到它的红利,反映在移动游戏下载量全球领先。但大家往往会忽略一个问题,它的App卸载率也是全球第一。可能有的人不太关注卸载率,但实际上,在经营业务时,其实也应该去看卸载率。 第五,就是与经济发展水平不匹配的高4G覆盖率。以印度目前的人均GDP,和之前关于电信垄断的一些立法方面的原因,它本来很难拥有95%以上的4G覆盖率,但因为Jio,使得印度的4G覆盖率很高,这是一个优势点。但背面的问题是,互联网企业经营面临着可以说是全球最高的CDN的成本。尤其是做短视频、实时互动业务的公司,可能需要提前做一些设计。 第六,用户对小游戏社交类的游戏社交产品热情依然很高,但是男女比例的问题,使它整个留存很差。 第七,真金游戏在印度有高流水增速,但比较大的挑战来自净利率,一是流量成本,因为是线下包,所以比较受挤压,流量成本会有一些弹性。二是有很多隐性成本,即pay-in和pay-out过程中的渠道费用,另外如果要做合规,把钱转出去,可能还要考虑离境税的问题。这还没有考虑到同类从业者的恶性竞争,可能会把抽成比往下压,从国内的竞争趋势来看,有可能会出现,但目前还没有看到特别恶劣的情况。以上是印度游戏行业本身特点的对立面。 中国VS印度,游戏行业大不同 下面分享下关于印度与中国游戏行业的对比,可以更直观的看到一些问题: 第一,流量生态。从分发和支付来讲,印度游戏行业分发是很有序的谷歌官方生态。强监管带来了商店内支付,30%的谷歌税很难持续跳过。虽然有些方式可能可以跳过一部分,但很难持续的绕开谷歌。比如Fortnite,即使这么强势的CP,脱离谷歌Play也遇到很大的调整,前段时间它就宣布回到谷歌Play的生态。从中国的分发和支付来讲,国内分发还是以第三方或厂商的应用商店为主。从支付来说,基本上安卓接微信和支付宝问题不大。
图片来源:Epic Game Store 第二,从行业生态来讲,印度行业生态格局不是特别确定,各个公司的边界都属于探索期,野蛮生长会带来一定的冲突和机会,还是较原始的状况。 第三,从业者。印度从业者的外部专业性很强,比如随便跟一个印度游戏公司打交道,它的商务会给人一种错觉,让人以为是在跟咨询公司打交道。从他的穿着打扮,到他展示PPT的能力,以及商务礼仪等,你都会觉得很专业。其次,工具能力强、规则意识普通、借鉴能力优秀,也是印度从业者的一些特点。相比印度,从平时的工作强度或者商务流程对接速度来讲,国内游戏从业者的特点是执行力很强。另外,变现敏感度会高很多,可能也因为是对一些玩法会更熟悉,对商业变现的需求度也更强一些。 第四,游戏内容生活化。国内基本上是全民电竞,例如快手的一个游戏直播板块,可能都有一亿的DAU,且游戏内容高度娱乐化,各种改编的二次生产的鬼畜或是段子非常多。但在印度,电竞比赛依然属于小众玩家。我指的电竞比赛不是说看主播直播,而是有固定观看游戏赛事行为的玩家。我们了解到,目前应该只有两三百万人。 第六,对比一下巨头的支配力,从小游戏领域能够看出一些端倪,Facebook在印度的Instant Games基本上是搁置的。国内来看,微信小游戏生态做的还可以,应该是有一些持续性的。 讲到真金游戏,大家比较感兴趣的是,真金游戏是印度游戏行业的短期套利,还是长期的差异化特征?我觉得很难直接得出一个结论,但我可以提出一些问题和事实。 第一,事实方面。它是印度少数能产生规模化净利润的互联网赛道,贡献了整个印度移动游戏行业50%以上收入,也直接造成了印度移动游戏市场规模很大的口径差异。基本上范围在5亿美金到10亿美金之间,要不要把这5亿美金的真金游戏的收入算进去,我认为应该计入,这样就贡献了行业50%以上收入,从全球来看,都是很特别的。 第二,从流量侧长期来看,APK流量在印度地区是萎缩还是自成体系?其次是谷歌Play的政策是否有调整的可能? 第三,关于估值。Ace2Three和Adda52,是印度头部的真金游戏公司,基本上是被大基金买了,或是被印度上市公司并购,实则他们的交易是有公允价值的,所以大家可以参考估值体系自问,是否满足了对公司估值的一个预期。 第四,从政策导向去看,全国性政策的稳定与部分邦政策的黑天鹅。全国性政策是不是能一直稳定,部分邦比如说像特伦甘纳邦,之前的黑天鹅政策,其实特伦甘纳邦之前贡献了整个拉米领域50%以上的收入,但在2017年,整个邦突然禁止玩拉米游戏。另一个政策方面的问题是,收付款通道的稳定性是否长期存在,如果收付有5%到10%及以上的手续费,利润压力会很大。 还有,中国人打法是否会对行业带来不可逆的排他效应。从政策方面,印度对中国人做的各个方面的业务都有一些称不上是歧视,但至少算是过度执法,所以有中国背景,行业蛋糕很大时,还能不能长期做。 第五,在打法上,目前真金游戏有两种打法,就是Paytm First Game或是我们这种打法,和MPL这样。和像Rummy Circle和Dream11这种单一的打法,他们哪个是正确的。其次,方言市场在这个领域是否有隔离性,所谓的去下沉市场,在这个领域印度有没有所谓的下沉概念,可能很多人已经通过十年到十五年的运营,已经在这个圈子里了。 印度游戏玩家面面观 接下来讲一下印度休闲游戏玩家的部分特征,这个是非数据导向的。我觉得印度游戏玩家或者休闲游戏玩家,很像中国玩家和欧美玩家的混合体,直接抽两边用户的一些特点加在一起,基本能构成印度用户的简单的画像。 第一是对辅助工具或外挂等的心理门槛比较低;第二是女性用户表现出超越其余互联网服务的高参与度;第三是有一定的广告耐受度。这三个特点是从中国用户中抽离出的。第四是和开发者的高互动,调研反馈度会很高,另外乐意试玩,评论,包括举报;第五是要求玩法会平白直接;最后一个特点是对社交性需求比较高。这几个特点是从欧美用户中抽离出的。 关于印度游戏玩家的一些特征,他们基本上每周玩7个小时左右。然后下载过程中最受影响的就是,玩家不喜欢下载流程被打断。当他们遇到很多特别大的下载包,可能并不是因为他想省流量而不下,有可能是因为下载包太大,网络不稳定,就会一直重新下载,而印度游戏玩家不喜欢重复下载流程。 从玩家类型来看,接受调研的56.8%的印度用户认为自己是新手玩家。很有趣的现象是,韩国用户中认为自己是高等级玩家的比例是最高的,日本觉得自己是新手玩家的比例是最高的,可以和印度横向比较一下。 另外,判断一个游戏好坏,印度游戏玩家最重要的几个指标就是游戏要简单,以及支持无网络连接。横向来看,印度对这两个指标的关注度也是排第一的。平均每次玩游戏的时长基本在一个半小时。 比较有意思的点是用户占用什么时间来打游戏,占用睡觉时间打游戏是印度用户时间分配里的第一位,用户愿意牺牲睡觉时间去打游戏。和其他国家进行横向比较,印度玩家利用工作时间打游戏的占比为第一,所以大家设计游戏时可能会考虑,如何让他们在上班时间,也可以玩到游戏。 在印度市场做增长,要深刻的认识到AARRR(Acquisition, Activation, Retention, Referral and Revenue)的缺陷。AARRR就是传统的海盗模型,有增长、激活逻辑。但我觉得,在印度要把留存、小循环当作第一优先级,遵循从AARRR到RA(Activation)RRA的逻辑,可能更适合在印度做生意。 在印度做增长,首先要建立在反作弊的基础上。在业务逻辑上要防渗透,尤其是对那些存在提现逻辑的产品。在新增逻辑上要防黑产,要用好归因工具,找到好的反作弊服务商,对变现数据的监控是唯一真正有效的指标。印度的黑产规模很大,大家的规则意识还比较淡薄,并且他们更专业,会从网上看YouTube的介绍,例如怎么搞漏洞,他们有更专业的羊毛党和黑产团队。建议大家要做好反作弊基础,在整个飞轮启动前打好底。 另外,要注意 Retention(留存),做这一套链条应该是Retention First,我们要知道印度产品本身的数据特点,就是同类型产品会比T1国家低5到10个点的绝对值的D1留存,所以应该在规划期就要考虑进去。我的感受是,我们在做增长时,应该从减法游戏变成除法游戏,更全面的去看各个维度指标。 泛游戏+,无非就是社交游戏、游戏社交和泛游戏服务。如何区分社交游戏和游戏社交,要看游戏是社交的一个场景,还是社交变成游戏的一个场景,或是一个体验。我个人并不是十分看好游戏社交。因为游戏社交,我觉得很关键的点就是在于男女比例的问题,在印度解决了男女比例的问题,其实做不做游戏社交都是无所谓的。社交的一些需求端我觉得还不错,但商业化挑战比较明显。同时还要注意内容结构化和自由度的平衡,如果做内容,越结构化的社交游戏,达到一定体量越容易,但社交性可能会弱一些,长期留存可能会受到一些挑战,日活天花板可能反而更明显。 关于泛游戏服务,我短期比较看好商业化较清晰的场景。这个场景可能和游戏无关,但可以反过来套上游戏化的壳,可以从印度用户的需求点出发,简单的进行一些调研,应该能得出很多结论。 避开陷阱,抓住机会 我谈一下我看到的印度游戏行业的一些陷阱和机会。这些陷阱包含:长期的事情短期化,短期的事情长期化。还有,起个大早赶个晚集,本身怀着服务next billion user的目标进入印度,结果却变成一个作坊式的生意。当然另一方面变现确实可能有陷阱,我们知道一些产品去冲日活数,做到小几百万日活,当然可能用户体验也很棒,但真正开始变现的时候,每天广告收入也就不到1000美金,当然,这是个极端的例子。 第三个陷阱是,真金游戏等于中国赌博市场合法化,这两者的区别还是很大的。第四就是假量与黑产带来的虚假繁荣,这是做印度业务要尤其注意的。第五是印度经济不发达等于监管弱、产品层面的灰色空间大,我觉得这个是比较典型的滑坡谬误。从我的实际体会来说,印度监管很到位,很多方面其实比较领先,这和里面是否存在技术操作空间不冲突,可能跟它们遗留了很多英国体系,包括银行系统等各个方面有关。 我们也看到了一些机会。第一是全球化的桥头堡,即它是投放的练兵场,可以引起对ROI的正确思考。而印度用户实际上具有部分T1国家用户的特点,可以先针对他们服务,然后做好一些准备。 第二是对创业公司有机会,我认为还是在一头、真金游戏和泛游戏。一头就是超休闲游戏和部分经典玩法休闲游戏,包括全球和Local的一些玩法。一尾会比较难,即能带来话题性的制作精良的大作品,这可能是大公司玩的。如果要做这种大制作,长期来讲,我比较看好射击类题材。真金游戏方面,对小公司和创业公司来说,我觉得还是比较有机会,我看好经典的牌类,就是Rummy,还是有很高的天花板的。 此外,就是流量侧有创新玩法的,去做一些 Fantasy Game,跟Dream11打。如果没有流量侧的创新玩法,在印度跟Dream11直接PK难度很大。还有一个机会,就是一些泛游戏的东西,结合Local玩法的社交游戏,比如说party game的线上化,或是像狼人杀这样的游戏,可以一试。 读者提问: 真金游戏在印度还属于灰色地带吗?你觉得印度政府会不会采取什么措施? 答:大面上,我觉得全国层面对行业的禁止,是不太会发生的,但是各邦很可能会出台针对各邦的禁止政策,例如我分享中提到的特伦甘纳邦政策。关于中国真金游戏在印度的政策风险,我觉得你的产品可能早期规模很小没人关注,中国化色彩不是很明显,它没有过度执法,但当整个市场蛋糕特别大时,我觉得印度肯定不愿意让中国公司长期在当地做最头部的玩家,但低调一些,闷声发财,问题应该不太大。 一个国家的游戏市场都是从轻度游戏到重度游戏,你怎么看印度市场?像MMO、SLG、MOBA这类重度游戏在印度有没有发展的空间?如果有,预计需要多久? 答:肯定有发展空间。比如我提到的PUBG,它已经算是烧了第一把火了。预估时间点的话,我觉得可以看下中国手游爆发时的人均GDP,算一下印度的增长率,然后再往前减个两年,我觉得可能会在那个时间点。 作者:王鹏宇 来源:志象网 地址:https://www.jiemian.com/article/4356579.html |
编后语:关于《游戏变现难,成本高,中国人能“玩”转印度吗?》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《版本末期换换口味 娱乐卡组集合石冰法》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
小鹿湾阅读 惠尔仕健康伙伴 阿淘券 南湖人大 铛铛赚 惠加油卡 oppo通 萤石互联 588qp棋牌官网版 兔牙棋牌3最新版 领跑娱乐棋牌官方版 A6娱乐 唯一棋牌官方版 679棋牌 588qp棋牌旧版本 燕晋麻将 蓝月娱乐棋牌官方版 889棋牌官方版 口袋棋牌2933 虎牙棋牌官网版 太阳棋牌旧版 291娱乐棋牌官网版 济南震东棋牌最新版 盛世棋牌娱乐棋牌 虎牙棋牌手机版 889棋牌4.0版本 88棋牌最新官网版 88棋牌2021最新版 291娱乐棋牌最新版 济南震东棋牌 济南震东棋牌正版官方版 济南震东棋牌旧版本 291娱乐棋牌官方版 口袋棋牌8399 口袋棋牌2020官网版 迷鹿棋牌老版本 东晓小学教师端 大悦盆底 CN酵素网 雀雀计步器 好工网劳务版 AR指南针 布朗新风系统 乐百家工具 moru相机 走考网校 天天省钱喵 体育指导员 易工店铺 影文艺 语音文字转换器