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我不是说它做的不好、做的烂,也不是玩了个下水道来抱怨其他强势职业。角色、职业的平衡性自古以来就是所有游戏设计者最头疼的问题,不可能存在完全职业平衡的游戏。
有的游戏选择削弱强势职业,每个版本都会加强上个版本比较弱的职业。 有的游戏选择增强弱势职业,每个版本都会削弱上个版本比较强的职业。
有的游戏选择增加强势职业的操作难度。 有的游戏选择“一代版本一代神”,每个版本都有亲儿子职业。
而剑灵,我想,不属于上述任何一种。 而更加重要的,为什么我说做的非常没有诚意?在于剑灵近战职业和远程职业的特点设计问题。
一般游戏肯定的,近战多为T,远程属于那种站在近战身后打出成吨输出的设计。 老一BOSS有个技能先炸一下然后把人卷飞天,近战就没法顶着这个技能输出,而远程就完全无视它。
老二BOSS的三连击,最后一下最致命的击飞,近战被击飞了就损失好几秒的输出时间,而远程完全无视这个技能 所有的副本,近战输出环境比远程低很多很多,近战输出难度比远程高很多很多,而近战打木桩又没有比远程输出高。 同装备哪个职业输出比召唤高?哪个职业输出比气功高? 就算是灵剑,那是上个版本的事了,灵剑的神功牌基本就是废物,手镯加成也不如很多职业。
要说像力士这种这个版本偏弱的职业,输出比哪个远程高了? 近战输出环境差,容易被BOSS打到,那么加几个格挡抵抗的技能吧?而近战的抵抗多吗?刺客有吗?剑士有吗?御剑保护还是群体的,一个队都吃得到灵剑的保护是有一个护卫灵,但是谁打本学护卫灵?学了护卫灵的灵剑谁组? 而远程,咒术有保护符、召唤有友情蒲公英啊令、气功各种抵抗就不说了,连近战的QE都有不是说远程都是强势职业,但是就这一点的设计来说,即使远程不需要正面应对BOSS的大部分攻击,而保护技能比近战多,这一点在任何游戏中都是相当相当不合理,能设计成这样,这个游戏的设计者真的非常没有诚意。其他一些近战职业,连格挡都没有。
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