在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《星光璀璨 豪华解说阵容带你领略DPL风采!》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题一家把国产游戏送上微软发布会的日本发行商。
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独立游戏,最早是指那些由个人或小规模团队开发,没有商业资金介入 不以商业发行为目的游戏。相比于商业游戏,独立游戏往往体量规模相对较小,而且非常重视对开发者创意的展现。近年来,随着游戏市场发展壮大,一方面,很多传统的大厂也会推出一些实验性的作品,比如育碧的《勇敢的心》。另一方面,市场对于独立游戏的接受程度越来越大,市场上相继出现了一些爆款的作品,比如《蔚蓝》《传说之下》等等。商业价值的提升 让越来越多的专业发行机构和投资方,开始介入独立游戏的开发。有观点认为商业的介入,会影响独立游戏的独立性和品质。单从玩家的角度来看, 我个人觉得这样的变化是利大于弊的。有了专业发行机构的介入 独立游戏可以在开发阶段,就获得过去无法想象的宣发支持、客户反馈渠道支持、甚至是开发技术和开发资金的支持。相对于手工作坊一样的用爱发电行为,有了发行商的介入,独立游戏开发者们从某种程度上来说,也许可以更加专注于游戏的开发,尽情的发挥自己的长项。而不是被资金、宣传、发行、沟通这些琐事绊住脚。玩家们也有了更多的渠道去认识了解更多的独立游戏。对于中国玩家来说,商业介入独立游戏开发的著名案例,便是大名鼎鼎来自SONY的中国之星计划。今天很多热门的独立游戏 背后都有着专业的商业发行机构的支持。没有这些专业的发行商,独立游戏今天百花齐放的繁荣景象,不知是否会打上一个大大的折扣呢? 长久以来,相对于游戏的具体开发团队,或者是那些有能力自己开发自己发行的大公司。玩家们对于那些专注独立游戏发行的公司是比较缺乏了解的。正好,笔者机缘巧合之下,获得了一次采访PLAYISM的机会。今天,咱们就从这个采访稿来了解一下,这家把咱们国人开发的《光明记忆》送上了微软线上发布会第一展示位的日本最大独立游戏发行商吧(官网地址)
PLAYISM官网的简介 Q1:能简单的对中国的玩家们介绍一下PLAYISM(以下简称【御社】)吗? 水谷先生(水谷俊次):PLAYISM是9年前(2011)的5月11日(没错,今天正好是PLAYISM的9周岁生日哟~)以独立游戏的EC网站(电子渠道发行)开始營運的。当时的游戏市场虽然发展迅速,但市场上最多的还是3A游戏和手游。那些充满创意和想法的小规模游戏明显从日本的游戏市场上消失了。与此同时,西方独立游戏的发展却令人非常振奋。如果不给予那些充满创意的小规模开发者们市场和支持,那么这些小巧有趣的独立游戏可能某天将会从日本消失!因此我们成为了日本市场上第一家【专业独立游戏发行商】,到今天,也不负众望成为了日本最着名的独立游戏发行商之一! PLAYISM的总部位于大阪本町,东京也设有分部办公室。现在PLAYISM的员工人数是20人左右,大家分别来自日本丶美国丶法国等多个国家。当中还有日英混血,华裔等,是一个多国籍多文化的团队。我们近期发行的主要作品有东方Project的【幻想乡萃祭】、【非常普通的鹿】、【橙色的血液】、【吉拉夫与安妮卡】、VR游戏【音动万华镜世界】等等。对于中国开发者开发的游戏,我们是【光明记忆】中国区以外的全球发行商,同时也是【WILL-美好的世界】的日本发行商。
近期在直播网站很有人气的【非常不普通的鹿】233…… 因为有很多致敬【月下】的要素获得关注的【罗德斯岛战纪:蒂德莉特的奇境冒险】 Q2:玩家们一般会比较关注开发团队,比如中国玩家当中,知道Ladybug(以下简称L社)的就比知道御社的多。我想请问,御社是一个纯粹的发行商吗?还是有自己的开发项目?一个纯粹的发行商的日常工作是些什么内容呢? 水谷先生:我们认为独立游戏发行商的一项重要工作,便是为独立开发者带来更多的关注和光彩。因此,能让Ladybug等开发团队被更多玩家所认识,是一件非常好的事情。作为发行商,我们几乎会做一切关于游戏的幕后工作:例如游戏的本地化,整合,调试,移植,推广计划,活动展览,新闻稿的编写发布,邀请媒体进行评测,玩家意见的收集和反馈,各种游戏宣传活动的规划和执行等等。总之,几乎任何针对游戏的事情我们都会做。虽然很多工作看似很简单,但实际的工作量相当庞大。做为发行商,工作就是通过这种在背后给予开发者的全面支持来确保开发者的饭碗。
瓢虫组开发了多款【类银河城】游戏 Q3:发行商是处于开发者和玩家中间的位置,那么发行商会不会对游戏的开发带来什么实际的影响呢?比如根据玩家意见的反馈要求开发商做出某些调整? 水谷先生:由于到目前为止我们已经发布了数百款游戏,因此我们会反馈给开发者很多【更好的方案】或者【更好的功能】。我们会总结玩家的反馈并与开发员协商。但另一方面,虽然反馈的意见众多。但开发人员才是选择什么并将其实施的决定者。开发者们对自己的游戏作品都充满了热爱,所以我们会尽可能客观地传达各种的意见:例如玩家可能不清楚游戏玩法,只游玩5分钟就放弃等等 此外,因为这些反馈来自不同国家的玩家,所以我们会告诉开发者不同国家的玩家的意见,比如美国玩家的看法,日本玩家的感受,欧洲玩家的反馈等。当然,也会建议开发者去游玩类似的游戏作品。虽然为了提高最终的质量,我们会提出各种各样的建议,但是大部分的独立游戏都是由个人或小团队开发的。所以即使反馈了各种各样的意见,但真正能实现的是有限的。所以我们会和开发者一起寻找一条最好的开发和改进道路。单说罗德斯岛战纪的话,这是一款隐隐透露出爆款气质的游戏,跟其开发者合作的过程算是相对比较轻松的工作(预告一下,之后还会有L社和【罗德斯岛战纪:蒂德莉特的奇境冒险】的专访哦~) Q4:御社挑选游戏的标准是什么呢?比方说,是看重游戏的商业潜力,还是更看重游戏的艺术性、或者独创设计这些层面的内容? 水谷先生:正如PLAYISM的名称一样,我们非常重视“PLAY”的独创性。PLAY的部分是否优秀是否独特,决定了我们是否选择发行这款作品。虽然创意有各种方向,但世界上有很多有趣的东西。不仅限于游戏,玩家并不会任何时候都一直都在玩游戏。要让所有人都认识我们的游戏是非常困难的。因此,除非具有独创性,否则独立游戏难以吸引玩家的目光。我们非常重视某种强烈的个性,强烈的PR点,或是那些一看就觉得有趣的东西。我们会非常重视那些具有独特创意的开发者,对于那种【为了增加销量而选择跟我们建立业务关系】的情况,我想说,我们不会选择任何没有趣味性的作品,因为【给所有玩家传递好玩的游戏】才是我们的工作。
画风非常可爱的【吉拉夫与安妮卡】 Q5:能简单的介绍一下,御社迄今为止销售成绩最好的一款游戏,以及御社内的大家最喜爱的一款游戏么? 水谷先生:截止目前销售最好的是【莫莫多拉:月下遐想】,但【光明记忆】, 【东方月神夜】, 【非常普通的鹿】、【罗德斯岛战纪∶蒂德莉特的奇境冒险】等游的戏销量也在迅速增加。我认为最受欢迎的游戏是...... 【穆拉纳秘宝】!这是一款在世界各地都有粉丝的游戏。【独立游戏】这样的称呼还未在日本普及时,我们就是以【这就是独立游戏】来给大家普及独立游戏的概念的,所以我个人对此作品是有一份执着的热爱的。
【莫莫多拉:月下遐想】是一款精致小巧的类银河城游戏 【穆拉纳秘宝】也是一款知名的银河城类游戏 Q6:作为日本最大的独立游戏发行商,御社目前的生存现状如何?有什么问题是独立游戏发行商应对起来非常困难的吗? 水谷先生:非常幸运的是,我们从游戏开发者们处取得优质游戏的发行权, 这个过程一直以来都很顺利。也非常感谢玩家和开发者们对我们的肯定。因此PLAYISM在经营方面暂时还比较稳定。(我对于)困难(的看法)略有不同,独立游戏的数量和质量全球范围内都在稳步的提升。(因此,市场上也渐渐出现了)一些画面精美的独立游戏。他们当然不算是3A游戏,但此类2A的独立游戏数量的增加和成功,表面上会造成【大卖的独立游戏作品正在增加】(这种假象),但也许那些真正在玩法上【独创的游戏】、【新游戏机制的游戏】将被(这种繁荣的假象)埋没并将难以成功。难得独立游戏火起来了,但我们不应该太过兴奋......因为如果这种情况持续下去,事情就会变得无趣。所以我们会努力在今后支持更多构思新奇的游戏。
【逃生2】这样的游戏就是典型的2A游戏 Q7:能谈谈对中国市场的看法吗? 水谷先生:从方方面面看来,中国所有的一切都比日本多了一位数,所以我认为这是一个庞大的市场......但是,从外部来看,这也是一个难以进入的外国人不太能了解的市场。还好我们的团队中也有会说中文的成员,这真是帮了大忙。如果这位成员不在的话也许就为没办法在中国市场发展了。从外国来看,中国真是一个不可思议与众不同的国家呢。 Q8:针对中国市场,目前御社有哪些动作?下一步的计划是什么呢? 水谷先生:这个问题很难回答,因为我们并没有针对不同的国家制定特定的市场战略。(很抱歉回答不了这个问题) Q9:对于独立游戏的开发和发行,有没有什么【玩家们绝对不知道】但是又【非常想传递给玩家】的讯息呢? 水谷先生: 【制作出有趣的游戏并不是一朝一夕的事是需要花很长时间所以希望玩家们可以耐心的等待】 【玩家们只需给出留言和评论,说游戏很有趣呀~这些小小的鼓励可是会令开发者和发行商精力充沛地继续开发新游戏呢~】 【BUG的修复并不简单,有时可能重新制作新游戏都要比修复BUG更来得快】 Q10:最后,请向中国玩家们推荐一下御社近期准备上架的游戏吧~ 水谷先生:虽然不是最新的作品,但我认为【被虐的诺艾尔】S9, 【幻想乡萃祭】的更新, 【罗德斯岛∶蒂德莉特的奇境冒险】的更新,【非常普通的鹿】的更新等等即将推出,所以请大家关注不要错过。而现在可以宣布的即将发行的新作是……【螃蟹大战 螫战∶败者蟹锅】!! 这个夏天,中日玩家一起合作,用螃蟹海鲜们来联机游玩吧!
【螃蟹大战 螫战∶败者蟹锅】是一款非常“胡搞“的对战游戏233…… 看完水谷先生的回答,让我印象最深刻的有几点:【只与创意优秀的游戏合作】、【给所有玩家传递好玩的游戏才是我们的工作】这样的话语,充分体现了PLAYISM对于独立游戏发行商这个身份的责任感。【2A游戏的兴起可能会挤压完全靠创意取胜的小规模独立游戏的生存空间】的观点, 则让我看到了作为一名业内人士的专业和思考深度。这大大颠覆了我之前认为的:发行商的介入就是资本的介入,就是臭资本家想分一杯羹的片面想法。毕竟臭资本家怎么可能因为【小小的鼓励】就【精力充沛】的投入自己的工作呢?如今的游戏市场比之前任何时候都要繁荣。市场对独立游戏的包容度较以往也有了很大的提升。就连任天堂都开始对NS上的独立游戏大做宣传,独立游戏开发者们似乎也迎来了前所未有的发展机遇。国内近年来陆续涌现出了【太吾绘卷】、【隐形守护者】等一批口碑销量双丰收的独立游戏精品。但是从各方面的数据来看,还是有太多的独立游戏连收支平衡的门槛都无法达到。繁荣的表象之下,是众多独立游戏团队的难以为继。之所以在玩家的视角看来,独立游戏市场一派欣欣向荣的景象,只是因为我们看不到那些无人问津的游戏罢了。 虽然中国已经成为了世界上最大的游戏市场 但资本不是傻瓜,放着挣钱的手游不投为什么要投前景不明的独立游戏呢?真正在开发过程中,能够得到资金支持的独立游戏,九牛一毛。像独立游戏纪录片【独行】中的陈静那样的开发者,才是更多独立游戏人的现状。独立游戏这个市场需要比表象上看起来更多的关注和支持。作为一名旁观者,我并不知道PLAYISM和独立游戏开发者之间具体的合作情况。我无法认定PLAYISM就是一个优质的发行商。这里我只说一个从FAMI通对PLAYISM采访中看到的小故事:大约在两年前,水谷先生在 Twitter 上偶然看到了某个游戏。当时的制作人一边在便利店打工一边制作游戏。此后PLAYISM支援了他两年的生活费 让他得以专心开发游戏,之后这位开发者做出来的游戏便是1月发售的【橙色的血液】。虽然两年的生活费未必就是多么巨大的资金,但也许,他真的能决定一个独立开发者的人生轨迹和一款游戏的生死。此外,当得知光明记忆是一个人开发出来的时候,PLAYISM也各种辗转的联系到了飞燕群岛工作室,并成最终为了该游戏中国区以外的全球发行商。目前,他们最新的幕后工作成果,便是通过数月的沟通,为【光明记忆】争取到的微软线上发布会排在第一的游戏宣传位。相信在这样引人注目的高曝光率下【光明记忆】应该会有一个不错的前景。从整体上看,发行商的介入,固然能为游戏开发者提供很多后勤支援,但对于开发者来说,发行商的很多修改建议甚至修改要求,必定有和自身创意冲突的时候。换一个角度,即便是PLAYISM这样之前不怎么干预开发过程的佛系发行商,也面临着【要不要向游戏开发者提出更多建议】这种问题。根据玩家的需求和反馈来调整和修改游戏,你可以认为这是一种很市场化的行为,但这种行为是否只会对游戏开发者的创意带来限制呢?这个答案,也许只有靠那些实际开发者们才能回答吧。作为一名玩家,我们能做的,只能是给予独立游戏,更多的关注和更多实际的支持。 希望,独立游戏的明天,会越来越好。 祝愿,每一位独立游戏开发者,都能实现自己的梦想。 作者:生锈的笼子 来源:VGtime 地址:https://www.vgtime.com/forum/1085785.jhtml |
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