在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《亿万僵尸怎么避免僵尸狂暴 触发狂暴机制介绍》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题禁忌的边界线:在电子游戏中体验战争规则。
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在看似为所欲为的电子游戏世界,我们却瞥见了现实中战争法的影子…… 我还年轻,人生阅历也谈不上丰富,但在过去的几年里,由于工作岗位的关系,我和战争之间的距离偶尔会比多数读者都更近一步:我曾亲手操作数种枪械,也有幸见识过“东风”。这些经历让我在游玩军事题材游戏的时候有了更多不一样的视角。 在军事题材的电子游戏中,最令人印象深刻的部分无疑是枪炮齐鸣、硝烟四起的战争场面,看起来,玩家在游戏中是为所欲为的。但是,这些战争却并不是毫无限制的,在许多情况下,战争法和其他国际法规都尽可能地约束着战争——无论在虚拟战场上还是现实世界中。 当战火延伸向更高的边疆 相信有不少第一人称射击游戏爱好者对《使命召唤:幽灵》中的“奥丁”系统记忆犹新,这种武器一般被称为天基对地打击动能武器(Space to Ground Kinetic Weapon,SGKW),它部署于近地轨道,利用沉重的金属棒攻击诸如地下掩体等坚固目标。
在游戏中威力惊人的“奥丁”在现实中却受制于效费比等诸多问题,地位相当尴尬 太空技术有着巨大的军事潜力,自诞生之初,它就和战争息息相关。同时,进军“高边疆”的行为也往往带着几分浪漫主义色彩,因此,在流行文化,特别是在众多描绘现代和近未来战争的电子游戏里,太空武器的身影相当活跃。 与虚构作品中的活跃不同,现实中掌握太空技术的国家在太空武器的部署和运用方面表现得相当克制。这里面当然有基础科学和技术水平的制约,但是,与此同时,各国对于限制战争规模的共识也为相关条约的通过与落实奠定了基础。 回顾1966年签署的《外层空间条约》,我们会发现这样的规定: A.关于各国探索和利用包括月球和其他天体在内外层空间活动的原则条约 细心的读者或许已经注意到,被称为“太空宪法”的《外层空间条约》实际上只笼统限制了“大规模毁灭性武器”的发展。从这个角度讲,《使命召唤:幽灵》中的“奥丁”系统如果放到现实中,甚至算得上是一款“合法”的太空武器,毕竟,它无论如何都达不到“大规模毁灭性武器”的标准。 回顾过去的60年,我们的确发现,那些掌握着航天技术的国家在太空军事化方面的保守程度远超人们的预期:虽然依旧存在一些违背条约精神或是打擦边球的航天任务,但至少所有人都没有那么明目张胆。 可见,《外层空间条约》或许并不具有很强的约束力,但也绝非一纸空文。即便在签署条约时并没有制订一套行之有效的核查机制,出于对无限制的太空军备竞赛的担忧和自我保护的目的,各个缔约国还是不约而同选择了相对稳重保守的发展策略。毕竟,就算一个完成部署的太空武器系统能够带来实质上的战略优势,相比于昂贵的花费,这一计划的效费比也并不会太好看。 另一方面,在大规模部署太空武器的同时,从来没有任何一个阵营能够垄断太空,并阻止其对手部署相同的或是针对性的系统,而这极有可能让军备竞赛在太空层面无限升级,并最终损害所有参与者的既得利益。类似的情景,我们早在冷战时期就已经见识过了。 因此,虽然《外层空间条约》在现实世界里依旧面临着诸多挑战,但正是因为有了这些法规的限制,那些惊心动魄的太空战争场景暂时还只会停留在各种虚构作品中。
《使命召唤:现代战争2》中的“第二个太阳”(The Second Sun)关卡展现了一种在现实中违背条约的行为,不过,约束这种行为的是另一个条约 当武器徒增痛苦 在前段时间突然火热起来的多人射击游戏《逃离塔科夫》中,最为硬核军迷称道的或许要数游戏中那套看上去非常逼真的武器和弹药系统。在这套复杂的系统中,如何选择合适的枪弹一度成了许多新手玩家的噩梦。
“硬核和真实”并不是指类似这样的圣诞树 当玩家们逐渐熟悉游戏后,他们通常会注意到这样一个现象:那些看似威力强劲的空尖弹基本上只能杀伤没有穿着护甲的敌人,而对“全装大佬”而言,这些弹药就显得不那么奏效了。《逃离塔科夫》的非官方百科提供了这些弹药在游戏中的具体参数,数据显示,大部分空尖弹的穿透力都要远低于普通弹。
造型夸张的9×19mm RIP弹在游戏中的穿透能量只有2点,就连对付防护等级为1的防弹衣都很困难,而同口径的穿甲弹则拥有18点的穿透能量 事实上,这一设定是非常贴近现实的。空尖弹属于扩张型弹头,这类弹头在击中目标物后会有明显的横向扩张,变形后的弹头能够迅速将弹药所携带的能量传递给目标,有着极强的停止作用。不过,与此同时,扩张型弹药的穿透力很差,对于有防护的目标而言效果不佳。 也就是说,空尖弹进入身体之后膨胀、破碎,可以对有生目标产生更大的杀伤效果,令其迅速丧失战斗力,但只要目标穿着防弹衣或躲在水泥墙等掩体之后,这种弹药就对他们束手无策了。 《逃离塔科夫》用数值反映了空尖弹差劲的穿透能力,在设定贴合现实之余也带来了更多启示——空尖弹在现代战争中恐怕并不是一个很好的选择,它几乎无法威胁到全副武装的军事单位,同时却对手无寸铁的非军事目标效果拔群。
现代战争中的正规军不仅拥有良好的个人防护,还经常伴随有各种装甲单位,图为游戏《战术小队》(Squad) 一味扩大伤害和痛苦偏离了战争本身的目的,为了尽可能减轻战争和武装冲突的附带伤害,现实中的许多国家尝试通过条约限制部分武器在战争中的运用,这正是《海牙第四公约》中相关条款的来历。 《海牙第四公约》也被称为《陆战法规和惯例公约》,这一公约强调“交战者在损害敌人的手段方面,并不拥有无限制的权利”,并特别禁止了“足以引起不必要痛苦的武器、投射物或物质”,类似这样的限制也成为后来人道主义法规中“相称性原则”的基础。所谓相称性原则,是指在战争或武装冲突中,交战者所使用的杀伤手段应尽量避免在军事利益之外造成过度的附加痛苦。 《海牙第四公约》的必要性不难理解:在日常生活中,人类常常杀死动物,取用相关资源,这很正常,但虐待这些动物却被认为是不人道的。二者之间的差别便是,后者的行为偏离了本来的目的,缺乏必要性。 诚然,无论什么武器都会给人类造成痛苦,但痛苦与痛苦之间总是不同的。在战争中,一味使用造成痛苦的杀伤手段并不能让军事行动更加顺利。况且,比起减少敌人的痛苦,缔约国恐怕更不希望自己在战争中面对这样的武器,毕竟,无限制地升级杀伤手段,提高其残忍程度,在威吓敌人的同时也一定会加重己方士兵的心理负担。 在这里,战争法体现了残酷战争中的些许保留:如果战争终究是不可避免的话,我们至少不该忘记战争本来的目的。 当枪弹飞向无辜的平民 战争中,那些非军事单位,特别是平民的遭遇是许多战争题材游戏着力表现的内容。在《这是我的战争》(This War of Mine)和《莉拉和战争阴影》(Lilya and The Shadows of War)中,玩家以受害者的身份看待这一问题;到了《使命召唤:现代战争 2》和《无线电指挥官》(Radio Commander)中,玩家则有机会理解部分普通士兵在面对这些场面时的退缩与抵触。
《使命召唤:现代战争 2》备受争议的“别说俄语”(No Russian)关卡,关卡中出现了恐怖组织在机场屠杀平民的场面,玩家可以选择屠杀,也可以选择不开枪或是跳过。同时,击杀平民不会解锁任何成就和奖励 关卡“别说俄语”实际上反映出了国际法在某些时候的尴尬处境,即法规本身并不能彻底阻止战场上的恐怖行径,即使1949年缔结的《日内瓦第四公约》明确要求武装力量保护平民,我们还是常常会在新闻上看到平民区遭受空袭或是炮击的景象。 但不可否认的是,正是由于《日内瓦第四公约》的存在和各个缔约国的不懈努力,在二战后的军事冲突中,各种针对平民的暴力行径已大为收敛。 事实上,公约的效力不止来自于国际社会的压力,即便是那些相对游离于国际组织之外的武装力量,也并非不可沟通和交涉的。因为,以军事必要性为借口杀伤平民、攻击居民区往往会给肇事者带来极大的政治负担,并明显助长交战区的抵抗力量。 战争是政治的延续,只有不义战争的发起者才喜欢通过“杀伤”和“消灭”这样的字眼或是行为来掩饰自己的实际目的。一支背离人民意愿的军队很难走得更远,而一场背离人民意愿的战争也基本上不可能达成政治目的。 同时,在主要阵营的军事实力趋于相对平衡的今天,已经没有哪个势力能够保证自己强大到彻底消灭其他势力,而即便是在过去,所谓的“强大”也绝不是永恒的。好比罗马人,凯撒征服高卢、统治上埃及的军事胜利固然光辉,但是与此同时,我们也很难无视“瓦卢斯,还我军团!”的溃败。 总之,在战争中遵守保护平民的人道原则,绝不仅仅是苍白无力的道德要求,而是多数国家和军事实体在充分认清现实情况后做出的妥协,它与各方的实际利益相符。
在《无线电指挥官》中,玩家可以像现实历史上那样,下令对北越平民开火或是向村庄投掷凝固汽油弹,然而这一切最终只是“创造”了更多的敌人,并让大批参战军人饱受创伤后应激障碍(PTSD)的困扰 当攻击手段不能有效区分目标 2017年9月发布的《战争法》(Laws of War)拓展包可以算得上是军事模拟游戏《武装突袭 3》里最惊艳的部分。在这个拓展包中,玩家有机会体验在过去的军事题材游戏特别是射击游戏中鲜有涉足的边缘题材——杀伤人员地雷和集束弹药在战争结束后对于战区持久的伤害。
拓展包中的迷你战役“战争遗留物”以独特的方式展现了杀伤人员地雷和集束炸弹的危害和“突出的军事贡献”
集束弹药,或称集束炸弹,通常是一种将小型炸弹集合成一般炮弹、航空炸弹或是导弹战斗部的武器,也称子母弹,图为美国MGR-1诚实约翰导弹的集束弹头 在部分国家和地区眼里,杀伤人员地雷和集束弹药的军事效用特别出众,废止这些武器所造成的损失会超过运用它们所带来的政治压力,因此,一部分国家并未签署1997年的《禁止杀伤人员地雷公约》和2008年的《集束弹药公约》。 客观地讲,作为常规武器,杀伤人员地雷和集束弹药的军事贡献的确突出,前者可以显著迟滞敌军,扰乱其军事部署,后者则能大范围杀伤目标,对人员和装甲集群特别有效。但是与此同时,这两类武器也是战争遗留爆炸物的主要来源。
一些常见杀伤人员地雷的性能参数。其中前3型地雷因为质量相对较小,非常适合大范围机械撒布 杀伤人员地雷大多采用机械撒布,用于制造难以通行的雷区,其部署成本极为低廉,但是,想要彻底排除这些雷区却不得不付出巨大的人力、物力和时间成本。集束弹药的危害则主要来自子弹药较高的未爆率,这一概率在理论上大约是30%,而在实战条件下,往往会有近半的子弹药在投放后不能顺利起爆。另一方面,虽然部分地雷和集束弹药设置了所谓的自毁时限,然而在现实中,人们并不能以自毁时间为判据来分辨一枚弹药究竟是“暂时还没爆炸”还是“已经不会爆炸”。 废除集束弹药和杀伤人员地雷的理由主要源于战争与武装冲突法规中对于“区分性”的要求。集束弹药和杀伤人员地雷,特别是那些未爆弹,既不能区分战斗目标和非战斗目标,也不能区分军事单位和非军事单位,在更极端的一些案例中,这些武器甚至没有办法区分敌我。另一方面,作为战争遗留物,它们几乎无处不在,对于那些受害者而言,这些难以侦测的未爆弹根本无从躲避。
在“战争遗留物”的最后,你将回答记者的问题:谁该为小镇的悲剧负责?最后一项是模棱两可的“这是战争”(This is War),把责任推给了战争本身 当我们在战争游戏中瞥见战争法的影子 在漫长的历史里,战争为人类带来了惨痛的教训,人类也慢慢意识到约束和限制战争行为的必要性。在国际舞台上,各方势力斡旋磋商,总算勉强达成共识——军事行动应当且能够在尽量减轻附加伤害的情况下达成目的。 对于复杂的人道主义法规和其他国际公约而言,上文所提到的几个条约仅仅是冰山一角。或许,这些法规在现实中还面临着诸多挑战,可它们也绝非空中楼阁,而是确实制约了战争行为,减轻了人们在战争中承受的痛苦。 当然,战争游戏通常并不要求玩家在游玩时遵守相关的战争法规,多数玩家也无需刻意在虚拟世界里按那些条约行事,不过,在你看不见的角落中,这些游戏的种种设定依然体现了战争的人为界限,同时也给了玩家一个认识和理解战争法规的契机。虽然这些法规诞生自战争,服务于战争,也从来无法杜绝战争,但在某种意义上,它们仍旧是人类铸剑为犁的基础,而制订它们的初心也始终是对和平与安宁的向往。 没有好的战争,没有坏的和平。 作者:李惟晓 来源:触乐 原地址:http://www.chuapp.com/article/287169.html |
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