在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《PGL DOTA2项目预选赛D3战报 CDEC.Y四连胜》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题时代的眼泪:RTS手游不断遭遇“滑铁卢” 王者归来或是奢望。
在当今的手游时代,不仅以战术竞技为首的新颖品类层出不穷,大多老牌经典的品类也都在移动端找到了归属感。然而作为游戏品类的“鼻祖”之一,历史上诞生过《星际争霸》、《红色警戒》等划时代作品的RTS,却始终犹如一颗无根浮萍般游离在主流视线之外,找不到契合这个时代的定位,也找不到未来的方向。
1998年发售的《星际争霸:母巢之战》曾代表着一个时代 但或许是因为部分制作团队对RTS依然保有热诚的信仰,抑或许是试图在RTS这片移动端已可谓罕见的“蓝海”中掘金,几乎每一年仍会有零星的“类”RTS手游面世,同时每一款产品似乎上线之初几乎都标榜且肩负起了“RTS复兴”的伟大使命,可惜的是它们最终都逃不过喧嚣过后归于沉寂的宿命。 在这其中,2018年的《战争艺术:赤潮》和今年4月刚刚上线不久的《未来风暴》,在GameRes眼中是两个在游戏设计上能称得上移动端RTS,同时也产生了一定圈层影响力的标杆产品。 但残酷的是,它们依旧没能逃离“滑铁卢”的悲剧,也依旧没能让RTS在手游领域实现真正意义上的重生。 被鸠占鹊巢的《战争艺术:赤潮》和出师未捷身先死的《未来风暴》 《战争艺术:赤潮》 2017年时,Game Science打造的《战争艺术:赤潮》先后登陆了Steam和移动端,出众的游戏画面和特色十足的科幻战争风格吸引了许多人的注意,随后凭借简化但保留了RTS核心元素的玩法,一炮走红。 彼时的《战争艺术:赤潮》不仅在Steam上收获了大量的“特别好评”,更是收获了一百多个国家及地区的在App Store编辑推荐,此外诸如“年度最佳iPad游戏”、“2017年TapTap最佳视觉奖”等各类奖项也陆续被《战争艺术:赤潮》揽入怀中,成为了一款当之无愧的口碑佳作,也一度被许多玩家称为《星际争霸》在移动端的精神续作。
之所以能在当年红极一时,是因为在针对移动端优化做“减法”的过程中,《战争艺术:赤潮》保留了许多RTS的经典元素,整体脉络以资源获取、兵种配置、技能释放三个步骤为核心,弱化了传统RTS的操作成分,强化了对玩家策略思维的考验,3V3模式的引入更迎合了手游玩家看重的“社交与合作”需求,加之在彼时遥遥领先市场的视听表现,《战争艺术:赤潮》的阶段性火爆就顺理成章了。
但是随着运营时间的推进,表面上波澜不惊的《战争艺术:赤潮》在2019年初突然引入了彼时全球大火的“自走棋”模式,并且凭借画面等优势成功拿下了一定的市场份额,随着“自走棋”玩法的逐渐走强,经典的RTS模式逐渐被边缘化,再到后来游戏的更名,间接宣布了经典模式的死刑,“自走棋”鸠占鹊巢成功上位。
目前相关宣发图片的介绍均是“自走棋”模式 在明面上似乎走出了一条RTS手游新路的《战争艺术:赤潮》为什么会被放弃?用一句话来说或许就是“叫好不叫座”吧。 其研发商Game Science的创始人Yocar在后期的采访中表示道:“这种类RTS游戏模式的门槛可能还是过高了,并没有那么大的玩家基础。如果说的现实一点,原来《战争艺术》的玩法和格局是不足以支撑这个IP持续迭代下去的。” 就实际的数据来说,Yocar也回忆道:“那时自走棋模式和玩经典模式的玩家数比例可能达到了80:1,甚至100:1。”
自走棋模式 虽说自走棋的市场表现十分抢眼,但经典模式的边缘化也招致了RTS老玩家带来的口碑反噬,目前《战争艺术》TapTap的评论区仍不时有因此原因的1星差评涌现,面对这一现象,官方显然也十分无奈。 透过运营人员对玩家“略带情绪化”的回复,我们也能从只言片语中感受到官方团队对这一情况的委屈和无力。
玩家们往往因为情怀或信仰对质量较好的RTS手游不吝褒奖之词,但大多数玩家不过是“兴起”时来两把,并没有如果MOBA等大众品类一般形成足够的社交黏性和游戏黏性,加之RTS玩法先天残疾的商业模式又很难保障产品的良性营收反馈,多重因素叠加下,就形成了如《战争艺术:赤潮》一般,场外一片叫好,场内无人问津的尴尬境地。 “为了有一天可以更纯粹地表达自我,我们无论如何都要在此刻活下来。”这是Yocar和Game Science对自走棋模式的期待与理想,其实从另一个角度来解读,这句话或许也可以理解为“我们之所以放弃经典模式,是因为坚守下去我们将没有未来”。 经典的RTS模式,从目前来看注定将长期成为自走棋玩法的陪衬,供极小部分的一批玩家娱乐罢了。 《未来风暴》 《战争艺术:赤潮》的RTS模式被边缘化后,RTS手游再度陷入了时间不短的空窗期,但到了2020年,又有新的“猛士”向RTS领域发起了冲锋。 4月中旬,由玩什么网络打造,高举“正统RTS手游”旗帜的科幻战争RTS《未来风暴》相继开启了iOS和安卓的不删档测试。 GameRes之所以对这款游戏进行了跟踪,是因为该作正式上线前在经历过多轮测试的前提下,TapTap的预约评分仍始终保持在9分左右,且正式上线前有着十余万的预约量——这对一款小众的RTS手游来说已是很不错的成绩了。
但上线后,《未来风暴》并没有如预想中一样掀起一场RTS热潮,反而口碑和热度双双高开低走。 据GameRes观察,该作上线首日成功登上了iOS免费榜TOP3的位置,但在一周后热度迅速下滑,半个月后的今天已在300名开外。TapTap的评分也从预约时的9分之多,在上线后短时间内就掉到了6分左右,回天乏力。
《战争艺术:赤潮》的RTS模式尚且有着数月的高潮期,《未来风暴》却出师未捷身先死,难道《未来风暴》不好玩吗?GameRes在体验过后认为,核心问题并不出在《未来风暴》的游戏性上。 首先《未来风暴》的感官体验虽比不上《战争艺术:赤潮》那般惊艳,但也保持了准一流的科幻风格,在保留RTS品类经典“爆兵”、“策略拉扯”等元素的基础上,通过3V3基地攻防、据点争夺等更契合移动端用户偏好的模式植入,构建了一套合理且不失乐趣的RTS玩法框架。
最值得一提的是,《未来风暴》通过加入多变的阵营和兵种卡牌组合,打破了传统RTS的单调性,赋予了游戏更多的战略意义和局中变化,同时通过此系统解决了RTS手游难做商业化的弊病,采用类似CCG的卡组系统进行变现。
但成也萧何败萧何,这样的设计虽说对《未来风暴》的游戏性和商业化途径都有提振,但需知RTS在手游领域几乎是一片空白,从没有一个经过验证的商业逻辑诞生过,因此产品所面向的核心群体,是付费认知还停留在《星际》、《红警》等经典产品的这些人。 在他们的世界里,作为一款强调平衡性和绝对公平的RTS产品,竟然连最基本的兵种解锁都需要氪金,并且兵种如同市面上的卡牌游戏一般划分了品阶,这岂不是意味着如果不氪金,自己只能用最基础的新手卡组跟氪金大佬的顶级兵种抗衡?这是绝对不能接受的。 正是因此,《未来风暴》一上线便陷入了“逼氪”的舆论风波,评分一路下滑,通过观察TapTap的评论区也可以明显发现,与“氪金”关键词相关的讨论数量名列第一。
由于玩家对“逼氪”的反馈过于强烈,研发团队很快在TapTap“开发者的话”中认真解释了“卡组”和“胜负”之间的非必然关系,试图安抚这些情绪激烈的玩家们,但似乎并没有起到特别好的效果。
目前游戏上线已快一个月,可以发现有部分理性的玩家在深入体验游戏后否定了“逼氪”的事实,并对游戏质量给予了肯定。
然而纵然如此,《未来风暴》不论是热度抑或是评分都没有太大的反转迹象,iOS畅销排名也从上线时的190几名掉到了480几名。 至少从市场现象来看,《未来风暴》终究没能带领RTS出圈,未来或许会是一个小众玩家自娱自乐的净土,也或许在不久后便因无法支撑而关闭。 未来移动端有望诞生一款真正的RTS爆款么? 《战争艺术:赤潮》和《未来风暴》在冲击RTS领域先后遭遇的滑铁卢告诉了我们什么? GameRes认为,首当其冲的就是以下两点。 一是受限于RTS原生的复杂游戏机制,不论新品针对移动端做的减法再多,对当今的主流手游受众来说,依旧有着极高的上手门槛和学习成本,哪怕《战争艺术:赤潮》和《未来风暴》已经竭尽全力将游戏压缩成为了10分以内的“轻竞技”,但从玩家反馈来说,还是有大量的玩家觉得难,并且无法get到其中的乐趣与爽点。 此外,众所周知,手游产业发展至今,在移动端不论是玩家诉求还是产品设计趋势,操作舒适轻便、时间碎片化、具备高频爽点反馈、社交属性强等元素都是顺应时代风向的主流导向,而这一系列恰恰都与RTS的核心魅力背道而驰。 近年来的一个大趋势就是,MMO等重度品类正在逐渐走弱,反之以超休闲、放置为首的休闲细分品类崛起势头令人乍舌,这种风向的背后代表着玩家偏好,也代表了玩家做出的选择。在这种趋势之下,如果试图再将乐趣来源于需要反复练习、精密规划、高强度长时间作战的RTS推向大众,很显然是逆势而行的。
二是RTS作为一种以“公平”为主导的品类,在商业化设计上,必然不能选择以ARPU为导向的“卖数值式”的付费模型,只能选择脱胎于RTS但成功走出一条新路的MOBA那样以“卖外观”的DAU付费模型。但又基于第一点的原因,RTS很难像MOBA那样成为一种全民化的游戏品类,选择DAU付费模型只会陷入“入不敷出”的窘境。 关于这一点其实《战争艺术:赤潮》和《未来风暴》已经从两个设计角度分别告诉了我们答案:要么赚不到钱被迫转型,要么被玩家疯狂抨击“逼氪”导致口碑崩坏。
你敢想象《王者荣耀》卖数值吗? 归根结底,RTS作为一种主张运营与战斗同步进行的强战略品类,不论从哪个角度看都与手游格格不入。 但从某种意义上来说,GameRes认为RTS就像是一个“母体”,早已在手游领域“开枝散叶”。例如MOBA继承了其即时对战的快感、SLG继承了其策略维度的刺激多变、CR式的革新机制又将其部分内核与移动端卡牌促成了高耦合。 多元化的细分品类接过了它的衣钵,并成功开拓出了多个不同的小天地,但它也因为失去了存在的意义。 是否还应该执着于让RTS在手游领域实现复兴呢?我认为是不必要的。 未来移动端有望诞生一款真正的RTS爆款么?只能说我们可以怀揣着美好的希冀,期待着能有某家特立独行的研发商,去完成这个几乎不可能的任务吧。 |
编后语:关于《时代的眼泪:RTS手游不断遭遇“滑铁卢” 王者归来或是奢望》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《CRPG研发复盘:怎么让游戏的流程可控、流畅且完整?》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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