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大家好,也许大部分人都不会觉得意外,将在季前赛刺客类别工作中得到更新。当提前中能够“一击秒杀”的英雄时,雷恩加尔往往是第一个被人们想到的。在这次更新中,我们将为这位热爱狩猎的猎手带来相当大的变化,其中包括对手在预见他进攻时有更多机会作出反应,而他的作战策略更加凶猛和难以预测。 雷恩加尔其中一个问题所在是对抗他非常令人沮丧,当他开启大招狩猎律动开始捕杀目标时,你意识到游戏提醒你周围发生了什么事情,但往往信息太少或者来得太迟。
我们希望雷恩加尔的大招能够让对手在面对他时有更多有意义的反击,而我们也会给予雷恩加尔其他的工具,让他可以智取对手,而非通过蛮力行事。 雷恩加尔目前的玩法强烈地鼓励他尽可能地使用技能,残暴值的奖励系统要求你尽快地达到最高5点残暴值获得额外效果,但很大程度上他的Q和W技能就显得不是那么有效。使用雷恩加尔的选手理应得到肾上腺素飙升的快感,紧盯着敌人的血条按下键盘,但他们不应该在一瞬间完成此事,理应有失败和成功的风险收益。雷恩加尔的新W技能看上去会是一个改变游戏规则的能力。
雷恩加尔的残暴值系统是他的独特之处,但在目前版本也有一些问题。因为雷恩加尔需要达到5点残暴值才能获得技能加成,但他只有3个基础技能,因此他无法指望如果在战斗开始时是0残暴值能够迅速叠满。所以,很多雷恩加尔的专精玩家通常是在战斗之前通过对小兵或者野怪施放技能,确保自己以4到5点残暴值开始战斗。一旦带着残暴值开始战斗,雷恩加尔可以选择合适的技能获得残暴值加成。
我们则希望残暴值系统成为一种你在战斗中作出决定和合理安排技能施放顺序的能力,而不是在战斗之前就必须做好准备。 骨牙项链是一件很酷的东西,但目前效果却一般。首先,雷恩加尔应该是一个充满征服欲的强大野兽,但由于目前骨牙项链的能力,他更多时候只是一次又一次地击杀对手。如果这只是唯一的原因,还能接受,毕竟游戏目标是为了胜利,但骨牙项链的奖励机制也存在问题。
骨牙项链升级了让雷恩加尔跳得更远或者速度更快是存在问题的,如果雷恩加尔能跳得更远,我们应该确保对手能够适应它。最后,骨牙项链理应提供压倒对手的优势,它升级时应该十分强力,但不应该改变技能设定或者对手必须再次适应他的技能范围。 一个英雄的生与死不应该取决于是否发生BUG。这并非是有关于游戏机制的改动,但雷恩加尔基本上需要从头开始制作,底层机制得到更新。
作为一个雷恩加尔玩家,你的成功失败不应该取决于你的E技能生效或者没有生效。
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