在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《ESPN战队排名:LGD若是A组 已进季后赛》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题Valve谈如何将《半衰期》的声音拓展至VR领域(上)。
Valve的《Half-Life半衰期》系列的粉丝们为他们等待了13年的最新版本《半衰期:Alyx》发布感到开心。这是Valve的旗舰VR游戏,它借鉴了大量他们从《The Lab》(2016)中的认知,包含了一系列展示平台性能的简版VR游戏。在这里,Valve声音团队讨论将心爱的2D版半衰期游戏的声音扩展到VR领域的问题。![]() 《半衰期ALYX》游戏海报 你知道在《半衰期:Alyx》中有一架可以弹奏的钢琴吗?YouTube上是否有很多玩家用它弹奏出歌曲的视频?现在去搜索一下“half life alyx piano”并准备大吃一惊吧。 那一细节只是存在于这个虚拟世界中众多精心制作的声音乐趣之一。根据声音设计师Roland Shaw的说法,在创作Valve的第一个VR体验时,他们发现玩家对与环境中的物体对象进行交互很感兴趣,因此他们希望在《半衰期:Alyx》中继续延展下去。灯光的嗡嗡声和滴水声使场景充满活力。如果您放下一个玻璃瓶,你就会听到悦耳的粉碎声。声音细节层叠有序,既满足追求快速通关游戏的任务导向型玩家,又能满足想要探寻游戏中每一处细节的探险型玩家的需求。 在这里,Valve声音设计师Roland Shaw、Dave Feise、Kelly Thornton和作曲家Mike Morasky讨论了为虚拟空间设计声音、他们对《半衰期》独特生物和武器的处理方法、创作重力手套的方法,用Foley让NPC感觉真实并要表现出玩家在太空中以实体存在(因为玩家在VR眼镜里只能看到他们的手),以及为Source 2引擎设计专有的声音工具等等! 原文出处:A Sound Effect 记者:Jennifer Walden 编译:Gavin 受访人:声音设计师Roland Shaw(简称RS)、Dave Feise(简称DF)、Kelly Thornton《KT》和作曲家Mike Morasky(简称MM) Q:这款游戏以《半衰期》和《半衰期2》之间的游戏项目作为设定。您是否可以通过其中任一游戏将声音元素或素材带入《半衰期:Alyx》?如果是这样,把这些素材匹配到游戏中会有哪些挑战? DF:在《半衰期:Alyx》中肯定有早期游戏的声音。我认为这问题不好回答,因为一方面这些声音中的许多都是标志性的,并且玩家们对它们颇为念旧,但另一方面,其中一些听起来却过时且需要重新整理。如果我们决定不使用以前游戏中的任何声音,而是决定仅将这些声音用作灵感和起点,那我会很高兴的,但是像我这么认为的还是少数。 我发现其中主要挑战之一是使较陈旧的声音很好地适应新的游戏世界。HRTF处理依赖于过滤频率来模拟我们的头部和耳朵在现实生活中对声音的干扰,但是《半衰期》中许多较陈旧的声音在频率组成非常简单,因此HRTF并不起什么作用,导致最终听起来有点不在位置上。为了使HRTF更好地进行空间定位,一些较陈旧的声音已经被稍微弄“脏”了一些,只是为了让它们在频率范围内占据多一些,以便更好地通过HTRF表现空间化。 Q:《半衰期:Alyx》是Valve公司的“旗舰” VR游戏。您在设计和实现此VR游戏的声音时遇到了哪些创意和技术上的障碍? RS:我心里想着两件事,基于测试我建议在VR中需要多注意一些的就是VR视觉展现的尺度和细节。 一切尺度就摆在你眼面前。通过屏幕看对它的抽象要少得多。当我们在Aperture Robot Repair中实施具有类似真实性的项目时,我们发现了几年前可能产生的影响。GLaDOS从2D对象(以non-potato形式)占据了某些屏幕空间,变成了有着近乎真实体重和力量的浑身都是金属面板和粗电缆的3D怪兽,尤其是在动画时。我们必须满足这一要求,并且发现当声音在各个元素之间以一致的方式缩放比例时,测试人员及时做出了反应。这有助于沉浸感,但我们将重量和大小这一想法作为创造情感效果的创新工具的能力有所减弱。事实证明,这不是问题,因为这值得进行权衡,“声音设计”选项中留有许多工具可以实现多个目标,在工作流程方面,这只是和那些重点考虑事项的设定稍显不同而已。 关于细节,再次回到Aperture Robot Repair中,我们看到测试人员试图发现并去玩所有东西,并将他们的头伸入画面里的物体对象中,期望听到适当的反馈和复杂的细节。对于《半衰期:Alyx》,我们着手满足并寄希望超出这些期望。因此,拿起大多数道具并移动它们会产生相关的音频反馈-气溶胶罐嘎嘎作响、火柴盒中的火柴、弹匣中的弹药以及数百种道具细节。从本质上看,环境声音被紧密的细微细节声所覆盖,例如嗡嗡声和水管滴水声。与常规游戏相比,《半衰期:Alyx》中的生物似乎得到了新的提升;它们似乎更像是真的在你附近的生物。为了解决这个问题,当它们不发出声时,它们会有呼吸声,并且随着它们的临近,它们的动作中会出现多个层次的声音细节。其中许多元素在设计上都很微妙,以便不会减损于游戏设定的反馈声,而是将它们组合在一起以创建丰富的交互式音轨。 DF:我稍微展开详谈一下Roland的回答,我认为在VR中,规模尺度可以被玩家一点点地开发出来。当你以某种方式接近游戏中的某物时,你就会放大而不是靠近它,并且效果比平板显示的游戏要明显得多,因此我认为当你真正靠近它们时,哪怕是一些小物体的声音也值得去重新审视。 Q:在为这种身临其境的体验设计声音时,在速度、强度和接近度方面要考虑哪些方面? RS:鉴于我们看到人们花时间去探索这些空间,Dave一定在创建细节和有趣的音景上付出了很多努力。直到快交付最后我们还在实验各种衰减和相位的曲线,我想Emily对这些人了如指掌。 DF:我们在游戏测试初期就真正注意到的一件事是与WASD相比,大多数VR玩家的速度要慢得多。玩家在普通游戏中会突飞猛进经过的区域突然变成了在VR中去探索趣味的角落。对我而言真正重要的是这些玩家会花些时间获得超乎寻常的回报,因此,在环境声中存在很多层次感和细节,而这些层次感和细节本来是不会存在的。 Q:您如何使用声音来帮助玩家指引游戏世界中的方向和位置?如何识别威胁以及威胁来自何处?如何与环境中的对象进行有效接触? MM:我们再扩大一点范围来看,早期我们很难让“探索”的概念在玩家的脑海中保持新鲜,而不反复用对话敲打他们。我们已经在游戏中期达到高潮时测试了一些音乐音效。我们最终把它调大声让它具有方向向,这样当你接近“北极星”时,你可以听到这种遥远的声音,偶尔会重复的声音是从你前进的方向发出的。一旦那个声音被发现了,它就会继续播放,虽然程度不同,但仍然与目的地的方向无关。当你经历过酒店长达数小时的旅程时,你始终会意识到你目标的声音以及与你的目的地位置相关的声音。我们也在游戏后期使用这个概念的其中一个版本,但效果较小。 Q:相比在《半衰期》或《半衰期2》中,Foley在《半衰期:Alyx中》是否成为了更有价值的声音元素?为什么或者为什么不? RS:是的,对于NPC和玩家来说更有价值了。与我以上详细的评论有关,与之密切相关的Foley的存在是提高NPC可信度的关键因素,并增加了凑近敌人的戏剧性。 对于玩家的Foley来说,展现出玩家在17号城中实际存在的想法似乎毫无疑问地增加了沉浸感,并从一些声音脚本开始对手臂和身体的运动做出反应开始。就像在线性媒体中一样,这一层内容大部分是微妙的,但只是缺少一些似乎消失不见的东西。一旦它起作用了并覆盖了脚步声,测试人员就会提到想要在降落和着陆时听到更大的声音。这告诉我们它们以实体存在于我们虚拟游戏世界中的想法被实现了,我们感激不尽。 Q:是什么造就了重力手套的声音?(玩家在该游戏中触摸了很多东西。“抓取”的声音列表一定很大!) DF:手套本身发出的声音包括几个不同的部分:用手画的一个圈,从你指向的对象开始进行“翻转”。此外,我们不断制造从你的手飞向对象的圆圈的声音,以使光束产生某种运动感。当你合上手时,会出现来自对象所发出砰的声音,然后在你挥动手腕将对象带到你身上时又发出另一个声音。 所有合成声音都是来自Access的Virus和Serum的组合,并且大量录制的声音大多是机械声音(诸如伺服器、打字机、时钟等之类的东西),这些声音在GRM工具中受到了很大的影响。发射声音中有很多空气释放型样本(也经过大量处理),使其具有令人满意的* foomph *。 RS:其中只有少数手抓的声音,这是一个仔细斟酌过的决定,为了提供清晰且常能听到的反馈。但是,在与道具接触时,会辅以物理撞击声,由于我们拥有大量道具特有的声音以及所采用的快速驱动分层,因此存在数千种可能的变化。 Q:武器设计中融入了什么元素?您是如何创建枪声的,以及如何在游戏中将元素融合在一起的? DF:游戏中的所有武器都是基于分层的,并且结合了每次射击四个不同的元素:“头音”、“枪身”、“LFE重低音”和“尾音”。头音和枪身经过HRTF处理,使枪支听起来处在位置上,而LFE和尾音跳过HRTF,使声音散出去一些。这四层都各有一些变化(通常是三到五种),这些变化是在游戏中射击时会从中选取的。 头音通常是一种尖锐的瞬态声音,枪身通常是相当有力且全频的,LFE通常是低通的,而尾音则大多是混响和衰减型的声音。枪与枪之间有所不同,但这是我寻求的基本样式。 可能会有例外,但我相信所有枪支都有一些我之前自己录制的声音素材,有些来自素材库,有些则是合成的。我们没有为此游戏单独去打枪录制一次有两个主要原因。首先,已经有大量的录音,其次,我们并没有制作出在真实性方面对我们很重要的“枪支模拟器”。大多数(可能是全部)枪支都以某种方式使用Krotos Weaponiser,即使只是为了回放样本。合成声音主要来自Serum,LFE的声音是录音、Kick2和Enforcer的混合。 来源:LocationSound同期录音网 地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ATxWrEEc-QyafTFu7Ni0DQ |
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