西山居《自由禁区》制作人姜长嵩专访

发表时间:2020-05-08 08:36:58 作者: 来源: 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《我功夫特牛》大侠副本峨眉怎么过 大侠副本峨眉通关攻略》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题 西山居《自由禁区》制作人姜长嵩专访。

    西山居携全新FPS游戏《自由禁区》亮相韩国G-star游戏展,太平洋游戏网有幸采访了该游戏的制作人姜长嵩先生,相信可以让大家更加深入的了解这款游戏。  答:众所周知,FPS游戏自诞生至今,产生了很多类的体系玩法,像quake类,COD类,CS类,不同类型的FPS侧重的核心玩法也不同,有的注重最纯碎的瞄准射击体验,比如CS,有的则对身法操作要求更高,像quake。  而在我们眼里,FSP游戏诞生的初衷就是为了满足人类内心中现实中最无法得到满足的毁灭欲望,所以越接近真实世界的玩法设计,越能持久而完美的给玩家带来最爽快的射击体验,这也是我们选择以CS体系玩法为核心,去打造《自由禁区》这块游戏的初衷。  经典不代表过时,时至今日,仍有大批玩家沉浸于CS类的FPS游戏中,我相信,《自由禁区》也会让他们眼前一亮。  答:其实于其说是游戏特色,我更愿意谈一谈《自由禁区》的游戏文化。今天我在品鉴会上重点描述了FPS+的概念,并将其概括为“享受原创乐趣”。在我们FPS+体系理念的支撑下,除了游戏基础的核心玩法外,我们还有包括地图编辑器、形象编辑器等编辑器在内的“创世引擎”。  

    创世引擎和创客空间将承载着整个游戏的灵魂和未来。自由、创造、无限想象空间,发挥原创精神,是我们希望传递的游戏文化。  答:模式玩法编辑器和武器编辑器还在研发中,这次首测中玩家可以体验外貌编辑器和地图编辑器,视频编辑器已经完成,不过会暂时封存,在后面才会与大家见面。  答:其实我们搭建了这一套以编辑器为核心,以社区为承接的体系,相当于把游戏的未来就交给了玩家。所以我们身为研发者,最主要的任务就是如何能开放更多的节点让大家参与进来,比如出更多的物件模型,让大家搭建的地图风格更丰富、功能更复杂,将游戏更多的模块和功能可编辑器化,让玩家亲手去创造自己喜欢的游戏模式乃至游戏类型。  答:不只是故事背景,对于自由禁区来说,我希望他是一款有世界观的游戏,并且我们也一直在向着这个方向努力。不管是PVE副本的剧情,新手镇的环境建筑,每一个怪物的设定,甚至游戏的每一个重要模块,在世界观中都是有背景有呼应的,大家在游戏中做的每一件事,不再是系统强加于你,无理由无目的的杀怪杀人,你的每一个行为都将是这个世界向前推进的一部分,都是有理可循的。  

    整个游戏故事是笼罩在一个巨大而隐秘的阴谋之下,在这个阴谋中,玩家扮演的主角,会全力追求光明与自由,并且在这个过程中,逐步发现这个世界的真相。至于具体的世界观是什么样子,还是等游戏开测后,大家进去慢慢体验吧。  答:《自由禁区》的副本世界其实更像是一个探索游戏核心内容的探险地图,每一个玩家都是深入一片未知领域的冒险者。他们互相之间不同的游戏习惯、不同的探索路线,将会随机触发不一样的游戏彩蛋,这场旅行的每一步都是不可预测的,玩家即便多次进入副本,怪物的种类、数量、隐藏支线、剧情等等都将发生变化。与普通的游戏相比,这款游戏的过场动画不再是一个形式,它会决定战斗方式。所以玩家需要认真的观看  冒险是以团队模式进行的,所以《自由禁区》的PVE玩法也将侧重点放在了每一位冒险者之间的互动协作上。《自由禁区》PVE模式引入了芯片系统,玩家可以通过给武器安装上不同芯片来提升武器的战斗力。  

  不同的芯片会对怪物造成不同的效果,可以提升战斗的爽快感。玩家在多人合作时,需要合理搭配不同类型的武器芯片,才可以达到最佳的通关效果。  答:其实立项的初衷很简单,作为一个坚持了10年自研FPS游戏的团队,每一位成员心中都有着一个FPS梦想,过去我们可能因为种种因素,不能完全将自己心中的FPS游戏实现出来。但是今天,我们觉得自己有责任也有义务,为中国的FPS玩家、为中国的FPS产业带来一些不一样的东西,当然,也是为了实现心中一直坚守的那个梦想。  在2014年,西山居制定了“一南一北一剑一枪”的集团战略,正式成立了北木仓游戏工作室,专注于FPS游戏的研发运营,《自由禁区》是工作室成立后最大的战略产品,希望能和剑网三一样,成为西山居的另一支柱产品,也成为国产游戏的骄傲。我们的英文名是NorthBattle,也象征着工作室不屈不挠、奋战不息的精神。  答:对于团队,除了对FPS游戏的热爱,我想最重要的一个关键词,就是专业。  

    专业,我们团队中一半以上的成员都拥有5年以上的FPS游戏开发经验,这在国内来说,是十分稀有的,可以说北木仓集结了大量的中国自研FPS游戏精英。同时,为了完成《自由禁区》这样一款游戏,我们还从韩国聘请了大量优秀的游戏策划美术程序人才,包括《特种部队》《穿越火线》《突袭》等等风靡世界的FPS游戏项目的主创核心,像运输船这张CF经典地图的作者,目前就在我们团队中,担任地图设计师。  而且,除了我们团队自己,我们也和一些顶级的项目厂商进行了合作,像德国的rmory,一家专门为以色列军工厂设计真实枪型的公司,就是《自由禁区》所有武器的设计者,包括原力、无极黑这些顶级厂商,也是我们角色和怪物造型的设计者之一。  答:FPS+这个理念,是我们在自由禁区诞生过程中逐渐沉淀和总结出来的,我们认为它代表了FPS游戏的一种发展方向和趋势。传统的游戏,尤其是FPS网游,都是完全由官方提供内容,玩家只能被动的接受。我们想要找到一条路径,让玩家和游戏真正连接起来,而不是一直由游戏开发者决定玩该玩什么,基于此,我们设计了编辑器+游戏+创客空间这一体系,官网只提供工具,也就是编辑器,具体的游戏内容让玩家自己去创造,同时在创客空间中无缝实时的进行交流沟通,一切由玩家创造,这就是FPS+的理念精髓,注意,我们的+是在右上角,这种创造的空间和内容量会是以指数量级去增长的,所以,自由禁区的未来让人充满期待和幻想。  答:作为游戏设计者,我们对于玩家,从来都是怀有敬畏之心的,团队中的很多成员都跟我说过同样一个现象,某某玩家对于咱们游戏的理解和熟悉,甚至于要超过开发者本身,他们提出的意见和建议,也经常能切中要点。  

  而且还有一点更重要的是,玩家的想法和创意绝对不比游戏研发者少,甚至更精华。这样问题就变得很简单了,面对这么多有创造欲望又有创造能力的玩家,我们要做的就是搭建好一个平台和环境,让大家充分发挥潜力就可以了,喜欢原创的可以发挥,而更多的人,可以玩到其他人源源不断的原创内容,这才应该是游戏的真正乐趣所在。自由禁区在传统玩法上加入了很多创新,能让玩家有更多精彩体验。  

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