设计师谈英雄趣味性 笨重型的存在价值

发表时间:2020-05-07 13:09:01 作者: 来源: 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《360:越南黑客组织“海莲花”连续数月攻击我国医疗机构,为获抗疫情报》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题设计师谈英雄趣味性 笨重型的存在价值。

    天想给大家分享一下我自己对于游戏的看法。让我们直接进入正题。  总的来讲,如果能使用WQ连招直接击杀一个英雄,那么给操作者带来的趣味性、成就感是很高的,作为一个小鱼人玩家,这也许是我最享受的时刻了。但不幸的是这种体验会带来各种各样的后果。  试想一下我是一个小鱼人玩家,利用这种操作获得了10/10的优秀游戏体验,而你的队友会感觉也会很好,也会得到10/10的趣味性,那么对方的成员这个数值最多也仅能达到2/10,总分就是60分。  

  而在重做之后小鱼人的伤害不再立竿见影,那么使用者的趣味性会降低到6/10,但如果这份改动能让对手的体验提升到3/10,那么总分也能达到61了。诚实的讲,这种为了游戏健康性的改动,往往会因为最终的结果是移除了使用者4成的游戏乐趣而遭到质疑。  基于以上原因,重做一个流行的英雄总是非常困难——如果使用这个英雄的人很多,但他需要一次重做,那么重做团队就不得不做些不公平的事情,为他添加一些额外的要素和机制从而让他在重做前后至少同样有趣。而在重做冷门英雄的时候就没有这么多考虑,因为愿意玩这个英雄的玩家几乎一定会觉得新版的英雄更加有趣,比如。  其实这也是我个人认为的重做比较成功的原因,新的匕首系统让卡特琳娜的趣味性没有太大的变动,自己会有更多的技巧,敌方也有更多克制的手段。  

    笨重英雄存在的根本原因,就是英雄联盟不能有133个卢锡安。如果我们一直在制作卢锡安、这样极度灵活的英雄,那么每个人都会去选择卢锡安以及亚索,其余的英雄就会显得笨重、无聊。卢锡安与亚索都是机制很优秀的英雄,但同时也会给我们造成很多问题。  如果你还记得6个月之前的话,那么你就会知道匹配模式中几乎每一局都会有两个卢锡安和两个亚索。不是因为卢锡安难以克制(实际上当时他的强度还挺平衡的),而是因为他们能打出很多亮眼的操作。  

  当卢锡安被削弱了一次之后(50%胜率),人们依然习惯性的禁用这个英雄,因为大家都已经厌烦了这个英雄。  再举一个例子,如果金克丝和卢锡安实际上是完全一样的强度,那么谁会去选择笨重、没有逃生位移技能的金克丝,而不是去选择卢锡安这种超级灵活秀飞天的英雄呢?这种问题会不断的在我们的工作中出现,而设计师们则会用不同的思考方式去看待这个问题,因为他们知道笨重=稳定——如果金克丝在拥有不错实力的情况下,还是这游戏中最灵活的英雄,那么你每局比赛都会看到她。  如果游戏中所有的技能都不再有施法时间,那么当然所有的英雄都会变得更加灵活而且好玩,但是很快就会有一半以上阵容变得无法玩耍——因为他们没有位移,难以去躲避技能。而卢锡安则会立刻成为热门英雄,因为他是ADC中少有的能用基础技能来躲避大招的英雄。另一方面,一个则可以只用0.05秒就扔出她的QWR技能,甚至不用瞄准。  

    正如大家所知的一样,Dota中有转身速度这个设定,对于灵活性来说这绝对是一个重大的阻碍,但是事实上呢?结果是在TI6中,114个英雄有104个得以登台亮相,而如果删除这个转身速度设定的话,那么在一定程度上会对英雄的多样性进行影响。因为如果在现在的情况下,可以轻易的登陆Dota的高分局——他们的远程英雄们每一次在走A时,每一次转身都会耗费一些时间。  这也就是为什么即便我玩了Dota很多年,也难以在接受英雄联盟的无转身速度设定之后回归Dota的原因。  我的担忧是缺少“笨重”的英雄会让游戏不稳定,甚至让游戏走向衰落或者成为空壳。这也许是一个悲观的预期,也许我们能找到一种不牺牲一半英雄的情况下让这个游戏更加“灵活”的方法,但是很明显我们难以去冒这种风险。  

    ——设计师FizzEnthusiast。  

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