在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《以《龙珠Z》和《Roblox》为例,看大IP优质产品ASA投放的重要性》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题游戏发展史:《全面战争》系列(3)。
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迷惘 我翻资料的时候发现《幕府2》的销量是307万(截止到13年),从这个数字上可以看出来这种新瓶装旧酒的行为还是挺买账的,于是CA就马不停蹄的开始了下一部全战的开发计划,那就是《全战》系列中很有特色的一作——《全面战争:罗马2》。 DLC狂魔
当年看到《罗马2》演示视频的玩家一定是激动不已的,人物的建模更加精细,盔甲武器的表现都那么细腻,攻城战中的城市场景更加真实宏大,弓箭火焰效果更加逼真,结果......
这是宣传图
这是实际效果,相信我,我已经把画质开满了
这是草地的近景
这是远景,光秃秃的。。。植被被大量阉割 《罗马2》是CA第一次感受到吃瘪的一作,因为游戏发售时糟糕的游戏质量导致这也是被退款最多的一作。《罗马2》使用了全新的引擎,但可以确定的是CA并没有完全摸透这个引擎,导致发售时优化问题十分严重,画质不得不进行了两大次阉割;某些细节上并没有前作精细,比如材质纹理,有些细节还开了倒车,小兵打架又回到了几年前《中世纪2》龟派气功隔空打架的水平;战略上自动寻路系统的问题又严重了起来,因为这次步兵下水是有运输船不需要借助军舰,所以一旦行军距离过远,就会导致我的部队和AI的部队在水上打转转;如果说《幕府2》的AI还知道脸是什么东西的话,那么《罗马2》里的势力两极分化十分严重,要么温顺的如狗一般,要么就不知道脸是何物......发售策略上,恬不知耻的把势力一个个进行拆分分别发售DLC,成为了又一个DLC狂魔。 正常来说CA的开发风格是非常稳健的 ,因为公司体量小,母公司世嘉的财政状况也不好看,我个人认为CA的开发策略很保守,这也就是为什么《全战》系列的评分很平均的原因。但是《罗马2》可以看出明显的赶工迹象,是为什么呢?因为,在《罗马2》发售前,CA解散了昆士兰分部,导致没有足够人手进行开发和优化,导致13年《罗马2》发售的时候基本就是个半成品。
ca总部全体开发人员 我现在还是想不明白CA为毛要解散昆士兰分部。 没钱?CA没穷成那样。 昆士兰没作为是个鸡肋分部?昆士兰绝大部分人员可是开发《中世纪2》和《拿破仑》的主力啊。 世嘉决定的?CA的自主权还是很大的,几乎相当于世嘉欧洲分部的级别,有与总部叫板的底气。 反正我是没想明白,在网上也查不到资料。 不过吧,CA还是知道“知耻而后勇”这几个字是怎么写的。《罗马2》的独特之处在于它是《全战》历史上运营时间最长的一作,而且可以看的出来CA一直在对这部作品进行补救。静心思考一下,本来《罗马2》的底子非常不错,对于游戏系统有了比较大的创新。从这部开始内政的重要性大大提高,甚至有了隔壁Paradox的味儿——加入了很重要的行省系统、法令系统和卫生系统,之后还完善了家族系统,还有由此带来的政治系统,几个家族勾心斗角的事件链还是很有趣的。而且内战系统为游戏到了大后期无脑平推的疲倦感增添了一丝挑战感。CA在13年到19年一直保留着《罗马2》小组对游戏内容一直更新,光内战系统我记得就重做了三次,然后还增添了很多有趣的DLC(虽然还是要钱),起码《汉尼拔》和《帝国分裂》我的感观还是不错的。 但是吧,有些玩家还是不满意——内政再怎么丰富,也肯定无法做到隔壁P社的深度,很容易就可以通过一些简单套路来破解;有些玩家对内政反感,创意工坊有一大堆简化内政的mod;抗线部队攻击欲望过低,如果不找到突破口的话,重步兵对重步兵的战斗能磨一个小时;步兵远程单位基本是空气,但攻城器械这种远程单位还太强;对mod的支持度变小,尤其是无法做到对大地图的修改,这为mod制作增添了很多限制(这个其实很好理解,因为罗马二的寻路系统和ai逻辑很依赖于地图,如果地图固定的话通过优化可以避免大部分蠢笨的ai行为)...... 总之,无论如何,《罗马2》绝对是系列的一个分水岭,贬义上的。从这作开始,《全战》系列不在像之前一样总能带给玩家惊喜,在砍掉一个分部,损失大量员工之后,《全战》系列走上了新作迭出,DLC泛滥,逐渐沦为“年货战争”的地步。 现实主义历史向《全战》的最高成就——《全面战争:阿提拉》 我认为《阿提拉》是历史向《全战》的最高杰作,虽然西罗双极难战役我到现在还是没打过去。
2015年发售的《阿提拉》的故事背景在罗马分裂的时期,东西两大帝国该如何面对如洪水一般的蛮族的入侵和东方天空那一片不详的乌云。游戏本身的素质是没有问题的,CA经过《罗马2》的锤炼,对游戏引擎的运用更加熟练,优化之后,《阿提拉》的引擎利用率相比《罗马2》堪称天壤之别,画面细节也完胜后者,冷兵器战场的真实还原度达到了新高度。在内政方面,CA找回了广受玩家好评的家族树系统,粮食卫生系统的改良也恰到好处。
这是最高画质实拍,比前作养眼多了 《阿提拉》中的独特末世风格营造得很到位,两大罗马周边都是虎视眈眈的潜在敌人,周围一圈都是“野心勃勃”和“反复无常”特性的势力,外交稍有不慎就是齐宣王的局面,这对玩家们提出了很大的挑战 但,种种改良却没能挽回《阿提拉》销量、评价双输的局面。Steam Spy上的销量数据显示,《阿提拉》总销量还不及《罗马2》的一半,只有112万左右。究其原因,《阿提拉》黑暗末世风格的背景是销量下滑主要原因,玩家并不喜欢这样烧杀掳掠的游戏方式。而且,在以往的系列里,也出现过游牧民族,不过都是以资料片和DLC形式对原作进行补完。例如《幕府》的资料片《蒙古入侵》、《中世纪》的资料片《维京入侵》、《罗马》的资料片《蛮族入侵》等。这一次,阿提拉独挑大梁,原本《罗马2》中的派系和战役都已经作为DLC卖了,孰料非常适合作为资料片的阿提拉背景又作为单独游戏卖,玩家们闹意见也是非常正常的事。 《阿提拉》成了系列的滑铁卢,也让CA对于系列未来的发展产生了疑虑。系列就要陷入创意枯竭、做啥也不是的怪圈,CA该如何摆脱这个怪圈呢? 新生 从现在来看,CA做出了一个非常明智的选择,也成功续了命,创造了新的辉煌,下期就要好好讲讲救命与突破神作——《战锤1/2:全面战争》 相关阅读: 游戏发展史:《全面战争》系列(1):开端 游戏发展史:《全面战争》系列(2):3D时代 作者:御伽众 原地址:https://www.toutiao.com/i6821291678029054464/ |
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