在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《侠隐阁朱倩怎么打 七夕boss打法介绍》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题面试每日一题022:以用户生命周期为角度怎么设计游戏的阶段目标?(运营向)。
前言 【每日一题】栏目,每天分享一道游戏设计的面试题。 题型有系统向、数值向、文案向以及运营向。 我们会提供解答参考,同时更加关注提供解析的思路—— 授人以鱼不如授人以渔。 欢迎在文章末尾分享你的看法和观点。 栏目的意义: 1.对于应届生来说: 了解面试题型设计,破除面试恐惧症 深入浅出地讲解,让你把控解题思路 2.对于社招朋友来说 了解业内的潮流动态,保持对市场的关注 获取一定的思维角度,成长自己的专业能力 正文 题目来自:2019年腾讯互娱社招 题目难度:中级 题目内容: 以用户生命周期为角度,怎么设计游戏的阶段目标? ![]() 题目解析: 这一道题考察面试人对于用户的理解以及对游戏阶段的理解。 之前我曾经分享了网易那边对于用户分阶段的理论方法(分为新手阶段、成长阶段、成熟阶段和流失阶段,具体回顾可以点文章链接:【每日一题011】从新手阶段到流失阶段,游戏的阶段性目标是什么?(数值向&系统向&运营向)) 今天就分享腾讯以用户生命周期的角度来进行用户分层并把握游戏阶段目标设计的理论方法。 这套其实是学自产品部门的(不得不说,腾讯的产品,无论是从实践还是从理论,都是非常成熟的,可以取之用于游戏研发的内容也非常的多)。 以用户生命周期为角度来说,用户主要可以分为五个阶段: 1.导入期,即玩家完成注册转化,对游戏核心玩法和核心内容不了解不熟悉的阶段。 2.成长期,即玩家开始游戏并处于新手流程的前期快速成长体验中。建立了对游戏内容的初步认识。 3.成熟期,即完成新手流程并留存的玩家,对游戏本身高度认可,有稳定登陆且较为活跃。 4.休眠期,曾经是成熟期玩家,但是因为游戏内容(如过于重复、长期未更新、更新损害玩家利益)不符合玩家需求,所以后续登陆频次越来越低,变为休眠状态(即手机还安装着游戏并未卸载或虽已卸载但是会通过各种渠道继续关注游戏)。 5.流失期,相较于休眠而言的真正意义的流失,在数据上的定义往往是超过30天未登陆游戏的玩家。 从以上的内容来看,相较于网易的分阶段理论,腾讯这边还多了个“休眠期”。 在我看来,这个分阶段更加科学合理,也能够方便我们游戏策划、游戏运营更加精细化地进行内容更新来挽回这部分玩家。 (这个玩家群体的规模说实话还不小,以腾讯的大数据收集反馈来看,大家都懂嘛嘛) 而只要掌握了这一套用户分阶段的角度,那么游戏的阶段目标就非常好把握了。 解答参考: 1.来自读者 17 的回答: ![]() ![]() 答案评点: 回答很全面,从游戏设计本身到游戏运营宣发方面都囊括到了。本期最佳答案。 2.来自读者 KKasier的回答: ![]() ![]() 答案点评: (1)答案框定了“卡牌类”游戏,回答上就缺乏了宏观性。实际上卡牌游戏和MMORPG之类的带有养成内容的游戏,在这方面的内容性是共通的。今后要多玩玩MMORPG游戏,加深理解。 (2)对于“休眠期”玩家的应对措施只讲了游戏内容本身,而没有讲到内容宣发。 (按照你所说的《明日方舟》更新了新角色想吸引休眠期玩家回归,那么怎么能让此类玩家关注到呢?虽然我有设了个前提说休眠期玩家还在关注着游戏,但万一有疏忽咋办?) 除此之外,应对“流失期”用户的方案欠妥,主要是“广告投放”这块。这里要结合游戏的生命周期和项目战略才能下结论。如果游戏生命周期已经进入衰退期且在公司战略中已经决定放弃该项目,那么显然不会采用成本过高的“广告投放”手段,而更多采用你所说的低成本的“游戏社群+活跃玩家邀请流失玩家回归活动”。 相关阅读: 面试每日一题:怎么推演肯德基上校的胜率曲线?(数值向) 面试每日一题002:什么是题材优势?怎么发挥题材优势(文案向) 面试每日一题003:基本的游戏战斗公式有哪些?(系统向) 面试每日一题004:网易系手游的组队日常一条龙存在有什么意义?( 面试每日一题005:常见的游戏经济系统有哪些?(系统向) 面试每日一题006:回合制战斗的乱敏机制,其本质是什么?(系统向)面试每日一题007:运营期的游戏怎么做版本规划?(运营向) 面试每日一题008:什么是游戏文案?包含什么内容?(文案向) 面试每日一题009:MMORPG中如何制造交易的可能?(系统向) 面试每日一题010:什么是付费渗透率?(运营向) 面试每日一题011:从新手阶段到流失阶段,游戏的阶段性目标是什么? 面试每日一题012:如何看待手游中设置自动挂机?(系统向) 面试每日一题013:怎么提高付费渗透率(综合向) 面试每日一题014:对于设计世界观你有什么好的想法(文案向) 面试每日一题015:怎么搭建一个游戏的社交生态(系统向) 面试每日一题016:MMORPG游戏的核心体验有什么维度?如何优化?(系统向) 面试每日一题017:玩家会基于什么动机去玩一款游戏?(综合向) 面试每日一题018:时间线养成道具为何有等级之分(系统向) 面试每日一题019:如果一个游戏的首充转化率低,可能的原因有哪些?(综合向) 面试每日一题020:失误投放导致某养成点养成速度超过预期怎么处理(综合向) 面试每日一题021:如何设计一个RPG养成系统? 作者:策划木木 来源:木木游职 原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/rSRx-sOWRBmKFMYyWRT9ow |
编后语:关于《面试每日一题022:以用户生命周期为角度怎么设计游戏的阶段目标?(运营向)》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《剑灵雷系灵剑士 西洛新版本发展方向解析》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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