在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《独立游戏人朱念洋:我是怎么撑过没版号的这些日子?》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题角色原画设计大佬的成长史,大佬分享学习原画和工作后的经历。
游戏原画行业的竞争很激烈。很多新人即使挤破了头,也拿不到理想的Offer。 去各大招聘网站看岗位要求,不仅要求良好的美术功底,还要求掌握符合公司发展的美术风格;不仅会设计角色,还能搞定怪物、NPC、道具、武器等设计;如果你有项目经验,那更好不过。 可以说,未来能够进入游戏美术行业的人,技能上一定是会越来越专业,能够驾驭不同游戏美术风格,设计出各类角色。 今天,介绍一位原画人擅长角色设计的高手,来自台湾的设计师育宏。看看这位角色原画设计大佬学习原画和工作后的经历。 育宏老师,1991 年出生,目前在台湾的游戏公司担任 2D 概念设计,擅长各类风格的角色设计,喜欢欧美风的作品。 ![]() 接触画画 大家好,我是育宏。今天会分享一些我学习原画和工作后的经历。 我大学读的并不是美术专业,而是电子专业,会选择这个专业,应该很多人都跟我一样从小,就被灌输画画没前途的观念(哈哈),父母总是希望我将来能有个稳定的工作,所以就以电子工程为第一志愿,自然的报考美术班什么的就被阻止了。 只记得很小很小的时候,有去外面上过几个月的美术班,当时第一节课老师教我们用色铅笔画蜗牛和绵羊,那一定是我最快乐的补习回忆,后来就是英文、数学、物理、化学、电子学……之类的。不过还好我学的是电子专业,以后不画图还能去卖电子材料和修电脑。 小时候看了七龙珠的动画就在纸上学着画,当时觉得漫画家好厉害,所以从小看很多动画,奠定了希望长大能从事画画工作的想法。 ![]() ![]() ![]() 真正意识到自己想画游戏,应该是受到 Warcraft 3 的影响。小学 6 年级看我哥玩 Warcraft 3,第一次接触到奇幻游戏的世界观,里面有很多英雄角色,像是巫妖王阿萨斯,或是兽人地狱吼,都令我印象很深刻。 很佩服设计出这些经典角色的人,这些角色是很多人成长的回忆,所以成为一个优秀的角色设计师就变成我的目标,当然很爱玩游戏的我也希望能设计出大家都喜欢的角色。 ![]() 学习原画的经验 如果你和我一样,想要成为一名职业游戏美术工作者,第一件事:应该时常去关注各国大神的作品,像 EvenAmundsen、Sergi Brosa、Hong SoonSang、Devon Cady-Lee 等,先把自己的美感提升起来。 不要像我一样,以前只顾画自己的,等级永远停在那个阶级,学习任何事物都是从模仿去开始,如果你很喜欢某个作品,或是有很喜欢的绘师,就去学他。 而且现在网络也很方便,搜一下就能得到很多绘图的过程,像我从大学的时候就常常在 YouTube 平台上看其他大神的绘画过程,或是有人会分享一些步骤纪录与心得,我也有去外面报过课,但我觉得最重要的是养成画图的习惯,每天画一点也会进步,我也曾经每天画图画到手肌腱炎呢阿哈哈,好像解锁了人生的一个成就。 ![]() 在游戏设计行业,很多游戏的角色设定我都很喜欢。比如 OVERWATCH、GIGANTIC、BATTLERITE、Dishonored 2、Street Fighter、Zelda:BotW…… 这些游戏的设计都有一个共通点,就是角色性格很强,每个都是无一无二的角色。看起来不会像是路人或是出现过就马上忘了,也可以发现这些角色的设计逻辑都是合理的,什么样的人就穿甚么样的衣服,视觉焦点的安排还有角色的记忆点都下了很重的功夫。 比如 OVERWATCH 的路霸,就运用猪的形象去设计,在路霸出现之前你不会在别的游戏看到相似的角色,这就是 OVERWATCH 独特的原因所在。 路霸 ![]() 这些角色绝对都不是在偶然的状态下产生的,也绝对不会是设计一次就采用的,都是不断的修改与讨论好几个版本才决定的, OVERWATCH 里面就有很多不采用的设计,每个也都非常棒,但这些设计师不会太念旧,舍得放下才能收获更多。 工作后的成长 之前已经讲了两次公开课,分享了我的“5步设计法”,这个是我第一间游戏公司时的主美教我的,为了各种议题去寻求解决的方案,透过一套理性的步骤去理解需求,有兴趣的话可以去网络上查查看「设计思考过程」,有更多详细的解说。 刚开始工作,我当初也是想到什么画什么的人,这样的做法看起来很自由很艺术家,但实际上却很没方向。 直到主美要求我每一套设计都要照这个流程走,还要我每次都写给他看我的思考流程,一开始我都很敷衍,甚至画完我才开始写这些东西应付一下(希望这段不要被他看到……) 后来我渐渐离不开这个方法了,也发现确实有认真思考过的设计才是设计,就像盖大楼要先打好地基一样,凡事都有一个步骤去前进,很多人画人体都会先打骨架,这就是先打好地基,但是做设计好像就比较少人会去注意这个前置工作,导致很多绕远路的情形发生。 ![]() 我工作后,参加过各种不同风格的项目。其实想要快速适应不同的项目需求,原画师最重要的是不要排斥不喜欢的画风。 作为一个职业设计师,如果你喜欢写实风格,就不看二次元作品,这样会局限自己的眼界,变成要你画不同风格的你就完全下不了笔。 我自己对于日系二次元也很不擅长,但我仍然有在关注 Pixiv 上面许多大神,像是藤原、Rella。虽然是这样说,但每个人一定都有自己特别喜爱的画风,也有自己擅长的风格,这时候就要看平时是不是都有一些积累,我认识一位前辈,他也是擅长欧美风格的,但他不管看到什么风格的作品,只要喜欢就会存下来,后来他要参与不同风格的项目的时候就能马上从资料库里找参考。不过话说还好我第一间待的公司是做日系风格的,不然我可能都不会去画到日系了。 ![]() 自由职业 or 坐班? 刚入行的人应该都会很想当个接外包的自由职业绘师,但我建议可以先试试看去公司上班,如果你想做个人接案,除非是知名画师,不然没有工作经验接到案子的机率很低。 去公司上班还能培养人脉,也可以了解公司的工作情况,成长就不只是自己的画技上成长,但不管怎样势必要付出加倍的努力,在没工作前大家可以自己安心画画,画自己喜欢的东西,去公司后一天要上班八小时,回家还能继续练习的人其实蛮少的。 所以,如果在公司运气很好,遇到很会带人的组长或是主美,建议可以跟着他久一点,像我很感激我当时的主美愿意教我很多东西,就算是我不喜欢的需求,比如线上游戏都会卖的翅膀背饰,我也要尽可能去做到最好。 如果运气不好,要画一些自己不喜欢的东西,或是说一直被退稿,也可以利用在公司上班的优势,多跟同事请教,互相激励,毕竟公司给你工资请你是来工作的,而不是来补习班给你学习的。保持积极的态度,多去动脑思考,为什么要这样改,为什么被退稿,那你领悟到的东西就是你自己的了。 原画人育宏老师作品 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 来源:原画人 原地址:https://www.yuanhuaren.com/ |
编后语:关于《角色原画设计大佬的成长史,大佬分享学习原画和工作后的经历》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《面试每日一题021:如何设计一个RPG养成系统?(系统向)》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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