在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《月流水1400万美元,一款成功出海的“玛丽苏”游戏》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题手机网民达8.97亿,手游玩家仅占比59.0%,仍有较大增长空间。
近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布第45次《中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称:《报告》)。报告从网民规模及结构、互联网应用发展状况等方面,综合分析2019年及2020年初我国互联网发展状况。 ![]() 图源/网络 《报告》显示,截至2020年3月(受新冠肺炎疫情影响,本次《报告》电话调查截止时间为2020年3月15日,故数据截止时间调整为2020年3月),我国网民规模为9.04亿,互联网普及率达64.5%,庞大的网民构成了中国蓬勃发展的消费市场,也为数字经济发展打下了坚实的用户基础。 其中,网络游戏用户规模达5.32亿,手机网络游戏用户规模达5.29亿,分别占整体网民/手机网民的58.9%和59.0%。游戏行业虽进入存量竞争阶段,也仍有上升空间。 网民突破9亿人,手机网民占比99.3% 报告显示,截至2020年3月,我国网民规模突破9亿人,较2018年底新增网民7508万;互联网普及率达64.5%,较2018年底提升4.9个百分点。庞大的网民构成了中国蓬勃发展的消费市场,也为数字经济发展打下了坚实的用户基础。 ![]() 城镇网民规模为6.49亿,占整体网民的71.8%,较2018年底增长4200万;农村网民规模为2.55亿,占整体网民的28.2%,较2018年底增长3308万。农村地区的互联网普及率和网民规模都发展良好。 ![]() 网民的增长主要来自于手机领域。截至2020年3月,手机网民规模达8.97亿,较2018年底新增7992万;手机网民在全体网民中占比99.3%,较2018年底提升0.7个百分点。 ![]() 40岁及以上网民占比近4成,33.4%的网民收入在2000-5000之间 截至2020年3月,我国网民男女分别占比51.9%和48.1%,性别比例越来越均衡。 ![]() 我国网民的年龄构成,仍以年轻人为主,但持续向中高龄人群渗透。10-19岁占比近20%,20-39岁的网民占比超4成;40岁-49岁占比17.6%,50及以上占比16.9%。 ![]() 学历方面,初中学历的网民占比最高,达41.1%;高中/中专/技校紧随其后,占比22.2%;受过大学专科及以上教育的网民占比19.5%, ![]() 职业方面,学生和个体户/自由职业者占比相对较高,分别为26.9%和22.4%;企业/公司的管理和一般人员占比仅10.9%。 ![]() 收入方面,我国网民整体收入不算很高。有收入但月收入在1000元以下的占比20.8%;2000-5000元区间的比例最高,为33.4%;月收入在5000元以上的占比27.6%。 ![]() 人均周上网时长增至30.8个小时,网络游戏类时长仅占比4.7% 我国网民人均每周上网时长呈逐年增长的态势,2019年6月增至27.9小时。2020年受新冠肺炎影响,人均每周上网时长达30.8个小时,较2018年底增加3.2个小时,增长明显。 ![]() 截至2019年12月,手机网民经常使用的各类App中,即时通信类使用时长最长,占比14.8%;短视频类使用时长同比增长2.8个百分点,占比11.0%;网络游戏的使用时长相对较低,仅占比4.7%。 ![]() 手机网络游戏用户仅占手机网民的59.0%,仍有较大挖掘空间 截至2020年3月,我国网络游戏用户规模达5.32亿,较2018年底增长4798万;手机网络游戏用户规模达5.29亿,较2018年底增长7014万。 两者增速虽然都放缓,游戏行业也进入了存量竞争时代,但网络游戏用户/手机网络游戏用户仅占整体网民/手机网民的58.9%和59.0%,增长空间仍旧很大。如何撬动这些非游戏玩家,是游戏厂商日后需要考虑的问题。 ![]() ![]() 2019年367万款App,游戏类占比24.7%,排名第一 报告显示,截至2019年12月,我国国内市场上监测到的App数量为367万款,比2018年减少85万款,下降18.8%。本土第三方应用商店App数量占比59.1%,共217万款,小幅高于苹果应用商店(超150万款,占比40.9%)。 ![]() ![]() 其中,游戏类App数量最多,达90.9万款(较2018年减少47.4万款),在全部App中占比24.7%;日常工具类、电子商务类、生活服务类App数量分别为51.4万、38.8万和31.7万款,占全部App比重分别为14.0%、10.6%和8.6%。 ![]() 15-19岁的手机网民人均安装App数量最多,达84款;其次为20-29岁,人均手机App数量65个;30-49岁人均App数量均为56个。与2018年相比,10岁及以上各年龄段手机网民人均App数量均有所增加,20-49岁可挖掘空间大。 ![]() 来源:游戏陀螺 原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/-tEwVp_bYTn6_0mib1Et7w |
编后语:关于《手机网民达8.97亿,手游玩家仅占比59.0%,仍有较大增长空间》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《手游的“大宣发”时代来了?》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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