在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《Nexon CEO:在F2P游戏中追求大R是错误的》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题游戏运营进阶之路:运营人员如何做好海外发行?。
![]() 编者按:一款游戏的运营工作是如何开展的呢?本文作者从产品研发,工具运用,市场分析和用户研究等方面逐一展开,介绍了运营的四个模块,并对海外市场环境作出分析。随着行业风口消失,海外市场趋近饱和,运营人员该如何提升自身技能,做好海外发行? 正文 一、运营的四个模块 首先运营的基础以字面意思“运”和“营”来打开,运就是保持游戏的正常运行,营就是控制营收,保证回本,使游戏获利(目前市场上常见的方式为游戏内购以及游戏广告变现)。 先说说运营的岗位以及职责: 主要以四个方向展开:产品向,工具向,市场向,用户向 (1)产品向(研发团队): 产品向的研发团队基本包括:版本管理,本地化,商业化,活动策划几个方向,产品向模块的运营工作需求更贴近游戏的研发设计,了解研发流程与游戏资源,根据运营要求以及时间节点需要来把控游戏内容/资源的产出以及规划,分配。 这里简单对以下产品向的几个方向做出简要介绍: 1.版本管理:根据研发节奏,用户需求以及市场节点,推出小版本,大版本,以及资料片等版本更新,根据自己所负责的游戏内容进行合理规划后续的版本节奏,贴合用户需求,关注游戏内数据,并且符合市场推广节奏设计合理的版本更新节奏以及更新计划。 2.本地化:本地化的内容更偏向于海外,每个国家都有每个国家自己的特色与用户喜好,总体上来说,本地化需要从以下几个方面入手:
(2)工具向(平台/公共部门): 主要分析数据分析和用户研究: 工具向的内容基于对应用工具技能本身的专业知识,结合游戏的实际情况,以用户需求为着眼点来开展相关分析与研究工作,并输出相应解决方案与建议,是有效还原用户真相的科学手段,简单来说是数据分析(后续会详细说明): 举一下例子协助理解: ![]() 玩家主要流失等级在1-2级以及8-9级,集中在宝库引导,总共63.8%的用户在新手引导阶段流失,需要优化我们的用户质量以及关卡引导 ![]() 从分布图上看,现有活动的付费结构不是合格的金字塔模型,中r玩家数量明显太低,玩家在300档,600档位下降的幅度最大,还有多数具备中r潜力的玩家没有被挖掘 ![]() (3)市场向(市场部门):(一切为了新增) 市场向的运营工作需要了解公司内外资源的分布情况,根据运营节点要求来进行资源配置与投放,了解用户获取渠道与方式,配合市场进行推广拉新。 1.内部合作 基本上属于公司内部资源互换,比如别的游戏上线推广,各人负责的项目可以蹭热点等,根据公司环境具体项目具体跟进。 2.市场/品牌运营 这一步主要根据版本节奏需要做出市场节奏规划,比如有大版本更新,或者资料片推出,策划相应的市场活动,更多与品牌营销相关,在原本市场推广的基础上进可能的增大新增的获取量,可以举行相应的市场活动(比如线下粉丝会,部署微电影等等模式) 案列分享: ![]() 品宣demo-市场活动 3.渠道运营:国内分为5+7,和渠道搞好关系,比如游戏上线,申请渠道的推荐位,每日一荐,小编推荐,开屏大图,宣传等。海外谷歌和苹果申请推荐位,并且准备预注册等事项。 (4)用户向:(一切为了用户体验) 主要针对不同用户进行不同的内容分级和服务,提升用户黏性,对用户进行分层运营 需要和客服同学紧密配合,针对不同层级的玩家标准,制定出不同的用户分层的运营计划。 二、如何做海外游戏市场发行 接下来说说目前海外游戏市场现状以及海外发行运营面临的境况: (1)行业风口消失,市场发展两极分化 进入到2020年,移动互联网也走到了第8个年头。随着市场的逐渐稳定、冷却,新兴行业所带来的薪资与发展的红利也逐渐消失 目前海外的蓝海市场已经逐渐变为红海,增量市场逐渐向存量市场演变,各家厂商对于用户的争取,买量逐渐激烈。那发行人员该何去何从。 中国移动游戏市场依然保持增长,但对比上年增速出现快速下滑,销售收入增长放缓。这主要受三方面因素影响,第一,在新游戏精品数量不足,类型不够丰富的情况下,部分用户受到了其他娱乐内容的吸引。第二,产品获取用户难度提升,一方面推广价格提高,广告投放价格自上半年大幅上涨后维持了较高水平,另一方面,存量用户固化在少数产品中,用户获取难度不断增加,老产品通过长线运营获取了市场上大部分存量用户。第三,受外部因素影响,不少新游戏上线计划被打断,导致数量大幅度减少。 国内自主研发的手游在海外收入69.2亿美元,同步增长23%,进入稳定增长,在渠道上,除了与ios,FB,GP商店等多个海外渠道合作后,海外的渠道商,像华为,小米等渠道也可以上海外,并且可以提供手游预装功能,国内的很多厂家纷纷出海。 很多小伙伴可能会发现: 1、现在跳槽,薪资的涨幅往往达不到自己的预期,有时候甚至是平薪跳槽 2、转行做运营的话,公司的要求逐步太高,几年前随便看几本专业书就能稳拿offer的日子再也没有了 3、甚至公司每年的内部的涨薪,有时候也不尽人意。想今年遇到的疫情,不降薪都算是好的了 惨淡的另一面,我们又可以发现: 1、自己的薪资和职级出现了上升瓶颈,但一些同事却依然拿着高薪,甚至往大厂跳槽 2、转行的时候,自己的薪资要不上价格。但在朋友圈里依然能看到高薪转行但朋友 那么问题就来了,面对同样的市场与环境,为什么自己与别人的差距如此之大? (2)在未来5年,什么样的运营才会值钱 在与大量运营人沟通后发现,通常一个运营能够拿到很高的薪资,通常同时具备这个三个条件
1、工作贴近核心业务 通俗的说就是能够通过操盘业务给公司赚钱,或者带来直接的商业价值。毕竟,如果抛去一切泡沫与风口,运营的核心价值就是为业务带商业价值。说白了就是能够赚钱 去年很多被大厂优化的朋友,发现的最大共同点就是,他们所在的项目都是边缘项目,或者都是不赚钱的项目 所以对于运营人来说,要更多回归到商业的本质,想一想如何能帮助目前的项目达到最大化的商业价值 2、工作能力偏全栈性,技能点从不单一 无论是大厂还是小公司,运营人的职业发展大多都是:先负责一个小模块的工作,比如说内容策划,用户拉新,数据分析等等 当目前的工作能够很好的胜任时,就会给你更大的平台。负责更多类型的工作,直到操盘完整的业务线,负责公司所有的运营工作(也就是coo啦) 可以看到运营人的能力模型,是逐渐扩张边界的走势。也只有这样,在面对任何场景与项目时都能从容应对 3、工作能力可复制,能够快速胜任不同项目 海外发行是一个快速发展的行业,可能这个月你还在负责一条成熟已经上线的游戏,下个月你就被拉去做一个全新游戏的冷启动 这种时候能否快速上手新业务、做出成绩,就显得格外重要 而快速胜任不同项目的背后,就要看你有没有总结出一套完整的、可复制的方法论做支撑 (3)海外发行产品上线的适用节奏: 一.产品准备期(first production) 制定产品,市场策略与运营规划
二.测试调优期(α/β) 通过用研及数据分析验证核心玩法与游戏基础系统,基础数值等,产品打磨 确定发行策略,市场方案,上线资源等储备 一般分为α测试和β测试, α测试更多的是在测游戏本身的bug,崩溃率,兼容性,包体质量,以及游戏本身有没有存在硬伤。(一般导入边缘区域的低成本用户) β测试更多的在测试游戏目标区域的用户成本以及游戏数据,付费率,arpu,arppu,留存,以及LTV,为正式上线打下坚实基础。 三.正式运营(pre-OB/OB)
四.大版本迭代(version ops)
在游戏项目开始前,要确定好多版本运营策略。 ![]() 作者:超先生 来源:微信公众号“游戏运营进阶工作笔记” |
编后语:关于《游戏运营进阶之路:运营人员如何做好海外发行?》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《2020年Q1美国手游市场总收入增长至45亿美元,《明日方舟》成功打开市场》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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