在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《你在「动森」里遇到的那些「丑动物」,后来怎么样了?》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题设计笔记003:关卡设计的流程(系统向)。
前言 【设计笔记】栏目,分享游戏设计和游戏理念。 内容包括但不仅限于: 业内知名的游戏设计理论、市面热门游戏的创新设计、被市场验证过的设计细节…… 等等。 栏目不定期更新,非常适合行业新人学习。 正文 ![]() 如何设计一个关卡? 这是不少新人策划难以着手的点。 设计关卡不仅仅是在日常工作中遇到,在日后的跳槽面试也会经常性碰到。 今天我就分享关卡设计的大致流程以及各个流程需要注意的点。 其实总体的流程就三步: 第一步——明确游戏类型; 第二步——依据条件着手设计; 第三步——测试&调整后外放。 首先说第一步,明确游戏类型。 为什么要明确? 这是因为不同类型的游戏,其关卡设计的大体方向存在不同。 如: 竞技型游戏关卡强调竞技性、平衡性; 过关型游戏关卡强调技巧性、互动性; 塔防型游戏关卡则关注路线和建筑的配置…… 等等。 其次,明确游戏类型,也让我们有一个可借鉴参考的方向——即参考同类竞品的关卡设计,模仿它,针对其不足之处进行优化,进行个人的微创新,然后争取突破原有的设计或者带来差异化的游戏体验。 第二步,依据条件着手设计。 关卡的设计都是有限定条件的,如: 游戏类型的方向性限制(上文提到过)、关卡的作用&定位(日常关卡or核心关卡or基础关卡)、玩家群体的兴趣倾向(紧扣核心需求之下会有很多细化的小需求)…… 如果你觉得你没有条件(即可以最大限度地进行个人创作),那也得自己预设条件。 以我个人经验来说,预设游戏体验和挑战类型是我比较常用的思考方向。 如挑战类型: ![]() 有了预设的条件,在下面的设计中我们就不会跑偏。 【当然,如果在设计中有了更好的创意是可以随时改动的】 其次,在设计时一定要注意两点: 一是要确保关卡的设计要素要全。 包含什么内容(地图、场景、地形、敌人、视觉风格、挑战流程……), 一个完整的关卡必须含有哪些要素,才能确保游戏体验不会跑偏。 (具体该包含哪些要素,又如何发散细化,后续我另出一篇来谈谈) 这点是我们在设计时要时时刻刻注意的。 二是输出的设计文档要能够让美术&技术同事明白。 不要陷入个人自嗨之中,多用图片、流程图、视频等表现形式,确保美术&技术同事能够和你同频连线。 在工作中,为了让美术&技术同事更加直观地了解到关卡设计的细节,身为策划的我们还可以借助已有的基础开发工具先做一个可运行的demo,这是最好的表达方式。 第三步,测试&调整后外放。 测试上一定要细致,像什么关卡出现卡点、卡地形之类的低级错误,都不能有。 最关键的是,调好后,可以请不了解或未跟进过制作的同事来体验一下,看看他的体验反馈是否和你预期的游戏体验是否相符,还存在哪些可以继续优化的点。 游戏设计是一个试错过程,既成的游戏设计理论,应用到具体的游戏设计,都需要得到其他人尤其是玩家群体的认可。 一旦理论不映照现实,就会出现《纯洁心灵·逐梦演艺圈》这样让人啼笑皆非的产品。 【悄悄滴黑一句毕导应该不会被发现吧嘻嘻嘻】 相关阅读: 设计笔记001:“私人订制”礼包,解决付费投放不精准的新方法? 作者:策划木木 来源:木木游职 原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/yt6isuekGM2P3ZoaKCXDZw |
编后语:关于《设计笔记003:关卡设计的流程(系统向)》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《次世代3D游戏角色是如何打造出来的?》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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