在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《一个月连开6家新店新零售线上线下“加速跑”》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题二维码整活,从《公主连结Re:Dive》刷屏看B站如何理解用户思维?。
原标题:二维码整活,从《公主连结Re:Dive》刷屏看B站如何理解用户思维?
2020年首个二次元爆款手游,终于上线了。
4月17日,B站代理发行的《公主连结Re:Dive》(下称《公主连结》)正式开启全平台公测。截至4月21日发稿,这款手游在App Store免费榜第一的位置坐了6天,也就是说,在开服前两天已经开始霸榜。同时,《公主连结》公测首日便跻身了畅销Top3。
事实上,2020年上半年开始,移动游戏整体市场规模提升明显,但对于新游的生存环境并不友好。游戏工委4月17日发布的《2020年第一季度中国游戏产业报告》显示,2020年2月整体游戏收入榜前10名中没有一款新游戏,而且进入App Store畅销榜Top 200名的新游也仅有4款。
在这样的背景下,《公主连结》如何实现逆势破局?或许,我们能从B站的发行思维中,找到答案。

二维码高强度整活 B站意欲何为?
上线之前,《公主连结》在B站官网获得了超过650万的预约量。这在B站二次元手游历史上,绝无仅有。
如此一款造成轰动影响的二次元手游,运营方bilibili却拿出了一个堪称“谜之操作”的广告方案。在公司大楼上悬挂巨幅二维码,不露出游戏内容。出人意料的是,这波创意营销引发了微博平台的“装傻”,“谣传”B站正在售楼,调侃广告的同时,也将有限的二维码传向了更多的年轻人群体,以B站自身的影响力和粉丝基数,让一个非常硬的手游广告变成了梗。

忠实粉丝 想要入手
而到了4月17日下午,许多期待已久的玩家都已经进入游戏后,一张图片又出现在各个二次元手游群里。这波是“兄弟部门”:哔哩哔哩漫画的下场整活。
通过“蹭热度”、“表面兄弟”、“jojo”等为年轻人群体更加熟知的关键词和句式,以图片表情包的形式造梗传梗,也是近年来网络中更为流行的传播方式。由此再次巩固了巨幅海报在空间上的影响力,引起玩家群体间的二次传播,为UGC内容培养土壤。
加固核心受众,突破现有圈层
其实在这波宣传中,我们不难发现它既有核心二次元手游的营销特征,又覆盖到了更为广泛的用户群体。
在以往的游戏宣发中,都会极力标榜自身的二次元价值,将目标用户牢牢地指向二次元用户。《公主连结》就是一款已经在外服取得了巨大成功,国内又有番剧动画造势的现象级作品。在核心用户群中拥有足够知名度的情况下,这波倾向于线下的“巨幅二维码”刷屏操作显然有着更深层的目标。
从营销时间和营销渠道来看,这个不含任何信息的二维码上线是在公测的前一天晚上,露出地点在B站上海总部大楼、和上海各地的公交车站。这样的铺设,一是找准了下班高峰,在人们释放压力的时段,让广告能更有效渗透;二是激发了广告用户的好奇心,先产生小范围线下的讨论场景,然后通过线上话题带动热度。
可以看到,#公主连结#话题在公测当天就登上了微博热搜。不仅有该游戏IP的玩家在安利,也有ACG用户和圈外用户参与讨论,为多个群体之间建立起一条社交的通道。这样的高密度营销手法,以及泛用户参与度,在此前的国内二次元手游市场上实属罕见。

此外,B站以“异世界连结点”的概念,将宣传海报投放到了全上海500座公交站牌。让玩家可以通过海报与游戏中不同的角色“邂逅”,串联出一个10字的密码,参与限时活动。用趣味内容做互动连接,也拉长了传播热度的周期。
深度理解用户 释放UGC潜力
二次元游戏的破圈中不可否认有偶然的要素,但也有不少普适性的条件。首先就是游戏本身的玩法和表现力必须足以被大众接受。《公主连结Re:Dive》就在很大程度上理解了用户的需求,即时操作的类回合制战斗是被大量移动游戏认可的战斗模式;高覆盖度的CV配音、优秀的L2D立绘及动画表现给人很好的观感;晋升制度相比足够“保肝”,符合新玩家的游戏习惯;异世界题材有着广泛的文化土壤......诸多特性让其成为了日方Cygames打开全新市场的利器,也正符合国内二次元用户的破圈战略。

Cygames先前开发的游戏都十分硬核
Cygames在此之前发行了《影之诗》和《碧蓝幻想》两款代表作,分别强调了挫败感较大的TCG卡牌和MMO社团竞技,在硬核游戏的各种设计中游刃有余。而《公主连结》在继承了数值设计和多人玩法的设计基础上,剥离了复杂玩法,让产品更为休闲化。
回到国内,《公主连结》早已是2020年内受关注度最高的手游,游戏放出的每次消息,版号的过审,都牵动着众多深度玩家敏锐的嗅觉,《公主连结》国服是TapTap/NGA手游板块/贴吧论坛等手游社区高频出现的话题。无论是征战外服还是仍在观望的玩家,都一定会在国服上线之时主动尝试,这部分玩家可以是国服的基本盘。

教程类视频是《公主连结》的热门题材
而随开服而来的“巨幅二维码”、“微博整活”则是面向B站爱好者的针对性营销,过去仅在网站上推送自家手游的硬广已经单薄无力,也无法为用户二度创作UGC提供新的槽点。近年来,B站上的视频内容已经大大丰富,题材的多样化却没有影响UGC内容为王的结构,由大大小小的UP主上传的视频占到总数量的91%。这些视频吸引了不同爱好的各类人群,许多原本并非ACGN文化的关注者,也就成了新一代二次元游戏的增长点。
除了把握潜在用户,对于UGC内容的理解,也是B站作为国内UGC文化领头者的拿手好戏。UGC内容的关键是要有恶搞素材,对于素材的筛选中,反差是一个最容易被人理解的笑点,也就是所谓的“一本正经地胡说八道”。

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站在风口上的“小破站”
其实在《公主连结》之前,另一则新闻也为关注业界的人士感到提气。4月9日,bilibili宣布获得索尼4亿美元的战略投资,同时双方还将在多个领域展开合作,尤其是动画和移动游戏。bilibili朝着百亿美元市值的目标乘风破浪,而昔日的“小破站”已经成为了一句自嘲。

财报显示,2019年第四季度B站平台的月均活跃用户达到1.303亿人,同比再增长40%;同时,直播、电商、广告等业务营收都有明显提升。换言之,B站逐步解决了游戏业务“一条腿”走路的问题,成为一个庞大而多元的互联网企业。
更重要的是,在合作面不断扩大的情况下,B站的用户体量和商业价值仍有足够的上升空间。这也会成为B站游戏产品背后,强力的年轻游戏玩家输送通道。
如今的B站,每一次行动背后,都有极为细致的商业考量。从涉足电商,到此次的“巨幅二维码”,我们都能从中窥见一斑。游戏网
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