在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《VR之光在此闪耀!BNGI将建VR实验设施》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题专访暴风魔镜合伙人高伟:“我们要把移动VR做到极致”。
对于国内VR厂商们钟爱的移动VR在体验方面现在有着分化十分严重的看法,就游戏来讲视觉体验差、玩法单一、易晕、体积重,就移动VR未来发展问题VR之家记者在CJ期间采访了暴风魔镜合伙人高伟。如果说VR是Chinajoy2016的主角,那基于PC平台的头戴设备、基于移动平台的头戴设备、基于主机平台的头戴设备,还有真正爆发的一体机则是配角,看到大家都会以为VR菌要将参展的品牌比喻为群众演员,其实不然他们都是名副其实的导演。在VR设备与游戏的配合下每个展台时时刻刻都上演着精彩的体验剧,慕名而来的参展群众沉浸在虚拟世界中通过或惊恐或快乐的神情表达着对VR的认可。作为国内老牌,同时也是坚持发展基于手机平台的移动VR头戴厂商,拿下了与、规模相同的700平米巨型封闭式展台,在这个巨型现实空间中通过暴风魔镜5/5Plus、暴风魔镜4S-RIO、以及经典的暴风魔镜4、暴风魔镜小D等移动头戴设备为大家带来了一场沉浸虚拟空间的新视觉盛宴。而对于国内VR厂商钟爱的移动VR在体验方面现在有着分化十分严重的看法,就游戏来讲视觉体验差、玩法单一、易晕、体积重,就移动VR未来发展问题VR之家记者在CJ期间采访了暴风魔镜合伙人高伟。本届CJ暴风魔镜主要想展示给大家的是什么?VR的现在还是说移动VR的未来?今年是暴风魔镜第二次参加CJ,去年是200多平米的展位,今年是700多平米展位,可以说是最大的展位之一了。参展原因首先是想向大家展示VR的魅力,虽然大家都说今年是中国的VR元年,它非常热,但是我们看到的是,很多的厂商是属于单方或者还没了解清楚VR是什么就开始来做,其实这样做从某种方面会伤害到用户的体验,最终也伤害了这个产业的发展,那在我们看来呢,的确需要澄清一下VR究竟是什么,这是很重要的一方面,那么另一方面,从技术层面上讲,随着VR这一阶段的发展,热起来之后,产业链上的技术也开始往上走,其实它也到了可以去提VR升级的这一概念的时候,所以我们才决定借这个机会向外界推下这个2.0的概念。那么什么是VR2.0呢?我认为有下面几个方面:第一:2.0它意味着从PC到移动这一转化的过程。
第二:它的交互方式由以前简单的手臂交互转变为本能的交互,比如像“手势识别,位置追踪等”这种基于人体本能交互的这么一个眼镜。第三:就是在技术层面实现更好的体验,而实现更好体验的就需要整个产业一起来做这个事情,这个也是我们今天很高兴看到的,展馆的很多厂商也在努力的往前走,其实这也是暗含着2.0概念。第四:也是最重要的一点,从内容层面上讲,什么是真正的VR内容?VR并不是放一个简单的,所谓的360°摄像头拍一下,或者把一个游戏简单地改一下,改成所谓的立体就是VR了,不是这样的,我们对于VR2.0的内容其实是有定义的,首先希望它的内容,真正是为VR来制作的,我们都知道VR分三个特点“沉浸的,交互的,想象力”把这三个融入到一起才是真正的VR。其次,目前游戏还未出现爆品,随着不断的发展,应该很快会出现爆屏。最后,VR2.0的游戏应该逐渐诞生,会具有大的游戏平台,会产生有收入的游戏,因为游戏行业比较特殊,如果游戏开发者本身很难获得收入的话,那这个游戏就进行不下去了。怎么看待很多人对移动VR体验较差的现象?很多人不认可移动VR体验有这么几个原因,大概分为以下几类。1.体验过PC的VR,的确效果很好,他会觉得手机的性能目前肯定比不了PC的,这是可以理解的,那他肯定就觉得你这个就不是真正的VR了。2.市面上确实有一些鱼龙混杂,一些很低端的VR硬件厂商,他们生产的这些东西从消费者角度来看,是有问题的,但是偏偏很多消费者他是通过这种方式第一次接触VR,他会觉得VR不就是戴个3D眼镜么,一下子就很失望,这个其实对行业伤害非常大。
这两类是非常普遍的,那么第一类的问题我觉得是这样,技术都有个发展的过程,从固定的主机到移动的设备这是一个大势所需,而我们魔镜之所以相信VR是下一个互联网,恰恰是因为坚信它是移动才能成为下一个互联网,因为我们知道互联网的过程是PC--移动--VR互联网,那么就不应该回到PC,而是基于移动互联网来做,为什么呢?这符合一个人的跟外界交互的一个过程,互联网是一个以人去跟外界交互,去获取信息的一个过程,那么希望信息是足够的多,交互的过程越来越趋向本能,所以这种情况下呢,VR恰恰是一个最大的屏幕,因为它是全景的,信息量是最大的,从交互上上讲,大家之所以想去使用VR大多是因为在得到信息的同时可以直接去进行交互,其实这也是互联网发展的一个过程。那么回到移动VR,它现在还处于初级阶段,只是眼镜的一个过程。您认为接下来移动VR头戴设备硬件发展的突破口在哪?现在最大的几个问题出现在。第一个是重量,的确还是比较沉的,最轻的也有两三百克,相对于这眼镜来说沉的太厉害了,再加个手机差不多一斤了,重量问题是需要去解决的。因为手机的重量已经放在那了,所以最终解决的方式还是一体式的。第二个是清晰度,这里面存在两个问题,一个是光学的问题,镜片如何更清晰,另一个是屏幕本身的问题。其实现在从VR来看,我们提出的4K屏幕是VR基本的起点,至少要4K屏,但是你看,市面上几乎找不到4K屏的手机,所以这个是需要屏幕厂商去突破的事情,甚至我们认为4K对于VR来说是不够的,如果能做到8K或16K,更能提高用户的体验。第三个是交互的问题,你看这次我们特意开发了智能手势识别,因为现在大多VR都得拿着手柄来摇,之前跟圈里面的人聊“我说你知道么,这种感觉就像霍金”VR应该是手也进入,进行交互,所以说本能交互这方面是需要去努力的,而我们虽然已经把手势识别做到VR眼镜里去了,但还是不够,还要再往前研进,而且除了手势交互外还有其它,比如位置、高低空间定位的。
这是基础上应该突破的几个点。除了技术还有个就是内容,你带上之后要玩吧,你不能说我戴上不到5分钟没什么可玩的了,这是很痛苦的,所以说在内容这边所需要做的是什么呢?首先它要有一个足够大的平台,对于一个足够大的平台能够让游戏厂商进来,进来之后能够铺好的游戏,他们能赚到钱,反过来用户也能看到丰富的游戏,质量好的游戏会出现。现在暴风魔镜内容平台用户量大概有多少?现在暴风魔镜内容平台拥有150W用户,但这是远远不够的,起码要到500W甚至1000W的用户,才有可能实现一个良性发展的游戏平台。暴风魔镜平台的年龄分布?现在能看到最多的是18-35岁这个区间的用户,偏男性为主。视频和游戏哪块占比比较大?现在看视频的用户会多一点,因为看视频是最简单的也是最容易满足的。游戏会稍微少一点,关键是现在好的VR游戏太少。虽然现在看视频用户大于玩游戏用户,但是从粘性来看却是游戏更高一些,这是比较特殊的现象,也是好现象。暴风魔镜5PLUS什么时候上市?我只能说很快,因为你也知道这毕竟是全球第一款支持手势识别的头戴产品,它里面的技术难度还是很大的,还有生产的难度,有很多原因,我们和LeapMotion合作,他们原件的良品率要足够高,而且不能那么耗资源,毕竟要调用手机资源。
再有就是硬件的关系,生产起来比较麻烦,还有就是备货问题。支持手势识别交互技术的游戏是否有足够的储备?怎么叫足够的储备,因为我们是第一个设计出支持手势识别的移动VR头戴,今天在展台上也看到已经有两款支持手势识别的游戏,一款是韩国的劲舞团,一款是女神星球,我们认为已经很快了,现在支持手势识别游戏会逐渐的将SDK对外开放,主要原因是现在我们在跟LeapMotion研发对手机支持的SDK,其实手机是比较麻烦的,做一体机就容易了,因为手机你要适配N多款手机,写起来非常费劲,但是目前我们基本上已经做出来了,很快我们会正式对外公布手势识别的SDK开发给用户,让大家免费下载安装去调试使用,当然调试完也只能在我们这玩,因为只有我们才有支持手势识别的内容。接下来暴风魔镜产品端会将研发重点放在哪块?下半年我们会出一体机,基于高通820芯片的一体机,在5月份的发布会上高通的AP为我们站台,在我印象里在这2-3年高通从未为哪家硬件厂商站过台,高通现在非常关注VR,而在中国很显然我们是最大的也是最有技术实力的,所以我们联合开发了一体机。这款产品将会成为行业标杆。暴风魔镜未来是否会有开发基于PC平台VR设备的计划?不做,暴风魔镜专注移动,我们认为VR就是移动的。这其实就是对VR的一个判断问题,刚开始做VR的时候我们完完全全可以选择做PC,那为什么我们选择一定要做移动,这是基于我们对VR的判断。首先我们坚信VR是下一代互联网,那么他必须具备移动性,所以从最开始我们就坚决的做移动VR,我们暴风魔镜从最开始的插手机的设备开始做,这是一个普及的过程,同时也是坚决走移动的过程。不是说我们不能做PC,而是我们认为目前没有必要去做,像O或者H是基于PC做的,但他永远是个小众的游戏娱乐体验,他其实是无法做成一个产业的,所以我们坚决不做,我们会把移动做的极致。
针对B端暴风魔镜都有涉及哪些行业?现在我们在跟教育类的惠科合作借助VR推进大学教育,跟环球时报进行一些VR新闻类的合作,还有医学、汽车,比如前段时间吉利具备的纯VR汽车发布会,包括与房地产商的合作,还有博物馆。其实飞机上是一个很好的体验VR的环境,我们也在跟一些国内大的航空公司合作,未来他们的飞机上会装上我们的眼镜,这样就能够为乘客搭建一个独立的虚拟空间,这样就不会觉得无聊,还能缓解恐惧。自红白机问世,人们对游戏的热情就一直没有变过,特别是经历了卡带、光碟、手持、主机等发展模式后,虚拟现实(VR)的再次兴起给游戏厂商指明方向,PSVR呼之欲出。当然,在此之前移动VR还是让人们了解这个...。
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