在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《VR说主题沙龙首期开讲 大咖坐镇说给你听!》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题索尼谈VR游戏《Astro Bot》:第三人称玩法是个巨大发现。
真正的能带来魔法般的体验,只需戴上头显,你即可马上传送至另一个世界。正因为这样,大多数游戏都是采用第一人称视角,让你通过游戏角色的眼睛来感知其中的世界。但是,有些开发者选择了与众不同的道路,他们希望通过第三人称视角来提高游戏的吸引力。 日本工作室最新的PSVR游戏《AstroBot:RescueMission》正是这样一款作品,制作成“超级马里奥:奥德赛”风格的3D平台游戏体验。在电视屏幕上,AstroBot就像是更迷人的皮克斯瓦力版本,但通过PSVR头显,你仿佛身处于一个立体世界,可以自由转动头部,并在立体视场3D世界中浏览其中的一切。 Venturebeat旗下频道Gamesbeat日前采访了《AstroBot》的创意总监尼古拉斯·杜塞特(NicolasDoucet),希望了解他们是如何将《ThePlayroomVR》的10分钟演示作品扩展成完整的游戏。下面是映维网的具体整理: 《ThePlayroomVR》版本的《AstroBot》叫《RobotRescue》,作品看上去非常丰富,并且是作为demo进行制作,而你们似乎打磨这个概念已有一段时间。你可以给我们详细讲讲你们是如何打造“RobotRescue”,并决定将其扩展成一款完整游戏的吗? 杜塞特:《RobotRescue》是我们整合《PlayroomVR》时所创建的众多原型制品之一,但它实际上只有很短的时间。我们优先考虑派对游戏,因为我们希望证明,将电视和VR结合起来可以令社交变得有趣。 我们所说的‘平台游戏’是留到了项目的最后4个月才开始制作,而我们很快就将其整合在一起,当时大概分了5到6个人,其他人则继续完成《ThePlayroomVR》中的小游戏。
我们加入这款游戏的原因是,即便对我们而言,为PSVR带来平台游戏类别同样非常吸引人,而且依靠我们在DualShock4方面的经验,我们还可以带来小工具这样的创新玩法。我们的想法是,如果确实证明玩家喜欢这种类别,我们就可以着手制作更大型的项目。只有《ThePlayroomVR》问世而且评论开始出现之后,我们才确认了《RobotRescue》的受欢迎程度。 然后,开始《AstroBot》这个项目是一次轻松的决定。我们在很早的时候就决定不选择复制和粘贴《RobotRescue》。虽然这是优秀的10分钟作品,但我们必须非常小心,我们希望在更长的游戏中给玩家带来同样的快乐。 所以我们重新开始制作原型,寻找更多的玩法点子,VR的更加用例,新的小工具,更震撼的VR时刻,这样每一个阶段都能为玩家带来独特的感觉。我希望《AstroBot:RescueMission》能够做到这一点。 有人认为VR最适合第一人称体验,但你们是少数根据立体视场3D来制作第三人称平台体验的开发者。你们采用了什么方法技巧来实现这一切呢? 杜塞特:跟大多刚刚进入VR行业的开发者一样,我们一开始同样认为VR最适合第一人称体验。
随着我们为《ThePlayroomVR》制作玩法机制的原型,我们仍然有空间来实验角色交互,而且我们非常好奇我们可以如何利用VR来实现独特的时刻。不仅仅只是方法技巧,我们开始看到了创新的机会。 首先,当角色看着你的时候,你会马上产生一种情感联系,你会感觉你们两人是共处于同一个世界,并且都意识到彼此的存在。这在VR中是非常强大的力量,所以我们注入了很多这样的时刻。 在设计关卡时,我们同时意识从上方或从下方控制角色可以常见一种刺激的时刻,所以我们开始萌生了强烈的垂直玩法。在VR中,向上看和向下看是非常自然的事情,所以这些部分比传统电视游戏更容易实现。 第三人称玩法是一个巨大的发现。对于向前倾几英寸就能看到之前无法看到的新平台,这增加了一种非常适合平台游戏类型的感觉。 能够靠近角色似乎也很有吸引力。这也是令玩家感到自己与它‘在一起’的机会,你可以看到各种细节。
通过这样做,你赋予了世界一种真正的有形性,而后来这成为项目的关键艺术因素。 最后,在世界中放置一个第三人称角色意味着我们必须处理两个维度:它和你。这就是为什么我们最终会遇到一些对Astro构成威胁的小敌人,以及会直接攻击VR玩家的大型敌人。虽然这种二元性有时难以平衡,但它同时带来了灵活性:并非所有事情都必须完美地扩展到那个世界才有意义,因此我们可以从某些VR游戏在追求逼真感时所遭遇的现实世界限制中解放出来。 这一切都非常新颖,除此之外,我们同时制作了部分第一人称交互,如玩家破坏环境或者捣鼓DualShock4的各种小工具,这样VR头显玩家同样需要扮演一个中心角色。结合所有这一切为我们提供了丰富的工具集,从而打造出与其他大多数人都不同的VR体验。 在最后,我们决定游戏的80%在于控制角色,并在合理的地方点缀以第一人称交互。平衡这一切需要一定的时间,因为它会影响整体的游戏节奏。 与传统电视屏幕相比,VR是如何改变玩家的《AstroBot》游戏体验? 杜塞特:下面是一些我们专注的创新玩法: “纵向和横向玩法”,外加上一些完整的“360度玩法”。 通过“接近玩法”来创造那些近距离时刻。
“远距离玩法”,PSVR的深度感仍然可以带来精确的平台游戏玩法。 “第三人称玩法”,斜摆头部对于发现新路径变得至关重要。 “物理玩法”,玩家需要用身体粉碎环境,并且避开迎面而来的攻击。 “小工具玩法”,DualShock4将出现在屏幕上,你可以使用其中的各种小工具,包括弹弓和手里剑。 如果存在,PS4 Pro用户可以期待怎样的增益呢? 杜塞特:我们增加了额外的画质,因为游戏在正常的PS4上是以120FPS运行,60FPS再投影。对于PS4Pro,游戏画面将更加锐利,你将看到更多的细节。 在《AstroBot》之后,你们团队有什么打算? 杜塞特:当《AstroBot:RescueMission》完成之后,我们应该会修整一下,并且仔细研究玩家对游戏的反馈。无论我们团队的下一步是什么,其都将再次反映出我们的核心支柱:神奇,创新,好玩和包容。 索尼的日本工作室目前正在收尾《AstroBot》,而他们尚未公布游戏的发行日期。就目前所知,游戏将为PSVR独占,不支持TV。
无论如何,希望这款游戏能够在2018年与我们玩家见面。 文章来源:映维网如转载请标明出处 原文链接:https://yivian.com/news/48122.html...。
编后语:关于《索尼谈VR游戏《Astro Bot》:第三人称玩法是个巨大发现》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《VR新气象:2017年会出现哪些VR新事物?》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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