在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《异星探索者》带来不一样的VR生存游戏》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题交互早知道 谷歌UI工程师谈VR应用设计。
负责Daydream和Tango项目的UI工程师MaryCassin分享了她目前为止所总结的制作VR/AR项目的经验教训。随着普及率的增长,我们每天都在学习新的东西,学习如何制作出优秀和舒适的用户。作为负责Daydream和Tango项目的UI工程师,玛丽·卡辛(MaryCassin)对如何设计出最佳的VR/AR体验也颇为精通。在接下来的几年里,制作VR/AR项目时的最佳实践肯定会出现变化,但卡辛给我们分享了她目前为止所总结的经验教训。第一点十分明显。如果用户感觉不舒适,他们就会离开,甚至会永远离开。在当前VR/AR发展的这一阶段,早期的创作者承担着十分重要的责任,他们需要提供舒适且有价值的内容,因为失败将会损害整个行业的声誉。考虑对象的深度和用户的关注点对VR来说更为重要。
眼睛会自然聚焦在最接近他们的物体上,这时背景则会模糊不清。为了避免眼睛疲劳和头痛,这些对象必须至少保持一个手臂的距离,而多个物体不能间隔太远。卡辛解释说:“对于VR,你必须非常小心,不要让玩家将焦点放在彼此远离的多个对象上。这会导致分心而且非常不舒服。”当构建VR/AR项目时,常常令创作者陷入困境的是360度体验。大多数人都会坐着进行体验,而且不是经常都会选择旋转椅,或者根本不希望旋转。卡辛开玩笑说:“大多数人在第一次开发VR项目时都希望复制整套《钢铁侠》,360度的UI。然后他们意识到用户根本连一半UI都用不着。
”卡辛建议把视场设置在70度,而交互则控制在30度的空间里。渲染小区域或许也能帮助维持高水品的性能。Daydream的UI正是这些原则的一个实际例子。为减少晕动症的发生概率,60fps是最低标准,然后6自由度内容则把帧率提升至90fps。虽然稍微低于这个值不会造成太大的差别,但开发者应该将其作为标准。由于各种原因,晕动症困扰着许多早期的VR/AR内容。这跟有些人更容易晕船,而其他人则不容易晕船类似。VR/AR的视野应该时常保持平稳,而速度保持恒定。
至于创建可以鼓励交互的舒适体验,卡辛也给出了部分建议。首先,如果想要交互,你不能将玩家放置在边缘处(如悬崖),因为大多数人会选择往下看。她说:“边缘处可以是一项非常强大的工具,但如果你想让用户与位于前方的UI交互,他们会想‘我的天,我正站在边缘处’。”设置合适大小的空间也同样重要。你不应该将玩家围起来,除非是诸如汽车这样的特定体验,但你也不应该将玩家放置在几乎什么都没有的偏僻区域。卡辛表示,她本人也经常陷入这样大而空旷的设计。除非是飞行或类似体验,卡辛不建议设置没有地板的体验。其中一个采用大部分上述原则的例子是Tango应用《Woorld》。
在演示期间,卡辛强调这款应用使用了文字和视觉线索来鼓励物理运动,比如向前迈步(如果不提示,玩家很有可能会站在原处)。另一个优秀的实践(同样应用在《Woorld》)是,使用视觉元素来说明你的应用正在进行扫描某些东西。在设计VR/AR内容时,卡辛认为有用的一项技巧是在VR/AR里面进行设计,比如说《TiltBrush》,因为这样你能更好地感知内容。她最后说道:“你越早进入VR越好。这样你可以树立一定的概念,你知道发生了什么事情,你也会知道应该如何解决。”尽管现在的高端VR体验沉浸感都相当不错,配合位置追踪技术,它们的交互性和游戏性也令人满意。但VR头显都缺乏捕捉用户表情的能力,如果我们在使用VR,甚至连最基本的视频聊天都不可能实现。在这方面一个弥补的...。
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