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一直以来,我们都在宣传PC端VR需要高性能CPU和GPU,例如SteamVR平台上的最低硬件要求为Inteli5-4590和NvidiaGTX970。同时,我们也想当然的认为OculusRift需要同等规格的硬件。但实际上,Oculus在过去只提供了一个推荐配置(并非最低),而这在今天也发生了变化。在今年的OculusConnect3大会上,OculusCEO布兰登伊瑞布终于揭示了OculusRift的最低硬件要求。
我们在列表上看到了GTX960显卡和Inteli3-6100或AMDFX4350处理器,8GB内存以及常见的HDMI和USB接口,其系统要求为Win8及以上。很明显,OculusRift的配置要求低于HTCVive。根据这一要求,我们知道现在购买Rift的朋友们可以在PC方面的减少一些支出了。国外媒体CyberPower表示他们发现一款AMD平台的PC正好满足这一要求,其售价为499美元。
这意味着我们可以使用一台约3300元的台式主机驱动OculusRift,整个VR平台的拥有成本降到了7300元左右(京东上单个Vive的售价就接近7000元)。同时,Oculus还打算和,外星人,和Aorus合作提供Rift兼容笔记本电脑。那么为什么Rift的硬件需求会低于HTCVive呢?伊瑞布表示他们使用了一个行为预测技术来降低VR游戏的图形渲染量。他提到的第一个技术就是大名鼎鼎的异步时间扭曲(asynchroncustimewarp),这个技术最早应用于GearVR,简单来说,ATW通过分析传感器数据预测用户头部动作,在特定条件下直接使用上一帧画面合成下一帧,减少图形渲染量。
不过,ATW只能预测用户的头部转动,但Rift的房间级VR体验还包括用户的头部位置。为了完善这个体验,他们另外开发了一个叫做异步空间扭曲(asynchronusspacewarp)的技术。目前,ASW是Oculus的独家技术,可以解决用户头部空间位置变动产生的晃动和重影。ASW提取用户VR应用中的前两帧图像并分析它们的差异,然后预测并生成接下来的一帧。
换句话说,ASW计算出了你的头部在之前虚拟场景中的位置,然后生成了运动延长线上的下一个投射画面。采用这个技术之后,VR应用中的90FPS画面中只有一半需要直接渲染,也就是说真实的画面帧只有45FPS(确仍然能提供90FPS的效果)。在这里,小编想起在PSVR中使用的120FPS插帧技术(实际只有60FPS),但只有Oculus的技术才能够用来降低设备的性能需求,索尼只是单纯地提高了帧率。像这样的技术将不断涌现,最终使得普通PC用户也能简单体验到优质的VR内容。
也许到了明年的今天,在CPU和GPU性能提升的同时,VR的硬件需求将进一步降低。在OculusConnect3大会上,官方终于正式发布了传闻已久的Touch控制器,这下,OculusRift才可以与HTCVive正面对抗。...。
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