在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《Radiant借AMD GPU实现低成本VR内容实时拼接》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题索尼领头 三大VR厂商占据市场半壁江山。
VR目前是一个热门产业,但它究竟是真的要崛起还是又一次掺了很多水分的泡沫?如果你稍微关注一下虚拟现实的历史,就会知道20世纪90年代出现了一次VR技术浪潮,但很快就衰退了;然后,到了2000年又出现了一次VR热潮,但也很快就衰退了;所以说,尽管VR出现在各种广告、影视剧里,稍微关注一点科技新闻的人基本上都知道虚拟现实,但它真的足以一直维持这个状况吗?我在这里并不是说现在的VR热潮只不过是又一个科技泡沫,以前我们也看见过一些科技产品经过数次循环逐渐完善,最终成为市场主流。最典型的例子就是现在几乎人手一部(或许是几部)的智能手机,最开始是个人数字助理类产品,PalmOS和PDA在1996年兴起,很快就衰落了,然后是口袋电脑和WindowsCE在2000年初兴起,又很快衰落了。知道10年后Android和iOS设备流行起来,世界瞬间感受到了智能设备的魅力。
甚至现在有很多人在家里只需要一部手机一台iPad就足够了。所以,我们需要再次确认:VR兴盛的时机真的到来了吗?还是说这仍然只是一个超前的概念?为了回答这个问题,有团队开始研究过去几个月的VR市场。他们评估了全球超过30家公司和40款产品的市场表现,包括其收益以及每个经销商的设备销售和使用情况,下面是他们的一些发现:1.在2016年,硬件厂商主宰了VR市场。
下半年才发布的PSVR成为其中的领导者,它占据了整个市场的三分之一。这很大程度上归功于全球现有的4000万~5000万PS4用户数,其定位清晰,就是将PlayStation主机升级为VR游戏装备。另一大原因则在于它300~400美元的定价很好地平衡了价格和性能,戳中很多用户的痛点。
2.索尼之下则是Facebook(Oculus)和(包括Daydream,Cardboard和TiltBrush等),这两个厂商VR用户与索尼的并不相同,因为他们的产品要么是低端的移动VR要么是非常昂贵的高端设备。但是不管怎么说,他们仍然在2016年产生了数以百万计美元的市场,这多亏了他们的品牌价值和相对质量较高的产品。3.接下来就是的移动VR(GearVR),而HTC的高端设备Vive则紧随其后,这里面有一部分原因在于它与流行游戏分发平台Steam的合作。
4.接下来则是内容厂商的天下,大部分是游戏开发商,后面则是一些技术方案供应商。不过,考虑到VR想要成为真正的主流市场,这个情况必须发生改变,因为对于主流市场而言,内容厂商才是有更大价值的那部分。当然,最开始的时候由硬件商开路也很正常,因为首先要由他们把设备发送到用户手里。
等到大家有了足够设备,该是时候扩展VR内容厂商的地位了。5.观察前二十名厂商列表后面的那部分,我们还看到了一些提供企业级VR的厂商,大多是商业合作,教育,工业,军事,科学与医疗以及其它研究领域的VR应用。了解了这些数据(虽然外媒表示这是全球的数据,但总觉得只是欧美的数据,因为Vive加Steam的数据居然比Rift低那么多,而Daydream才刚刚开始,只支持Pixel系列手机,居然也能比三星GearVR高),你觉得VR的现状是否乐观?今天,我们不谈谁是黑科技含量最高的VR头显,也不谈谁是销量最高的VR头显,我们来谈谈外观,so,谁是颜值最高的VR头显?这个问题的答案毫无疑问会落在索尼PlayStationVR头上。
但是,厂商火焰...。
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