在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《多人联机 《黑盾:魔都之围》打造爽快VR对战》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题英梅吉CEO朱郁丛:为用户提供“零成本”移动VR手势交互方案。
由于缺少交互,从设备到内容上移动VR所带给我们的体验并不是很好,单一头控的交互,或者说借助触控面板完成的交互并没有将虚拟现实的沉浸感、存在感特点表达的淋漓尽致,我们在进行VR游戏体验,观看VR视频时不由自主的还是想用双手触摸、控制场景内的事物。由于缺少交互,从设备到内容上移动VR所带给我们的体验并不是很好,单一头控的交互,或者说借助触控面板完成的交互并没有将虚拟现实的沉浸感、存在感特点表达的淋漓尽致,我们在进行VR游戏体验,观看VR视频时不由自主的还是想用双手触摸、控制场景内的事物。手势识别技术是目前移动VR发展的一个出破口,如何将这项技术植入到移动VR设备中是很多硬件厂商在探索的。不过,在此之前有厂商已经推出相关外设手势交互模组,借助这些外设用户可以使用主流移动VR头显获得手势交互体验,但相应的用户除了购买VR眼镜还需要单独购买一个外设,而购买外设所需投入的成本或许要远高于买一个VR眼镜的成本,对于VR深度爱好者或许是值得的,但对于VR入门级消费者这显然并不是最佳解决方案。移动VR的一大特点就是必须使用智能手机,如果借用手机摄像头让用户获得手势交互,那这部分的成本几乎为零,这正是英梅吉CEO朱郁丛带领团队在做的事情,而且现在HandCV手势识别系统与SDK已经开发完成。HandCV是一款基于单目摄像头的手势交互系统及手势识别SDK。它基于普通单目摄像头,通过软件算法来实现手势识别,不需要额外购买新的体感设备即可完成手势交互操作。HandCV主要面向基于智能机的移动VR/AR,深度适配VR/AR环境。HandCV主要满足用户的轻交互需求,基于手机的摄像头,实现食指单击、弯曲、捏合拖动、握拳等基本手势识别。满足用户在移动VR/AR设备上的菜单点选、音乐及视频播放、小游戏等轻度交互需求。关于HandCV手势交互系统的更多信息VR.cn对北京英梅吉科技有限公司CEO朱郁丛先生进行了专访,以下是VR菌整理的采访文字。
朱郁丛:HandCV是我们推出的一项解决移动AR和VR交互上产品,因为目前在移动AR和VR上交互已经变成了一个门槛,也是内容创作上的门槛。因为现在在整个交互条件下,整个产业当中,在基于现有的主流交互方式,通过陀螺仪去控制头部的转动,然后悬停,三秒你能完成的一个触发,在这种交互方式上是没办法做到更多的丰富的内容创作,像什么连连看这种简单的游戏都做不到,因为太慢了,它破坏了整个体验的连贯性。还有就是观看VR视频,以现有的交互方式连一个拖拽这种简单的动作都做不到,更不要去谈其他的交互方式。所以现在无论是国内厂商还是国外厂商大家都在努力做一些交互方式上的新定义,像今年五月份也推出了daydream这一套标准,虽然最终没有拿出来,但它也说可以用手柄、控制器的这种方式来进行交互,但控制器其实是有局限性的,首先它在移动AR上是没办法实现的,那在移动VR上,首先它会增加成本,那对于用户来说,增加一块钱的成本,这都是一个很大的门槛,用户为什么要去买呢?对于厂商来说,也是增加了销售上的一个门槛,同时从使用上来讲,用户不会一天到晚把控制器放在身上,而且还是放俩个,还有供电问题,所以它能解决一部分交互上的问题,但是同时它又引申出新的问题出来,所以它不是一个非常完美的方案。我们需要的是能够随时随地、随身进行操作的交互方式,比如说用手这是一种很好的方案。所以,现在很多国际国内同期的一些厂商像LeapMotion,大家都在做手势识别交互。但可以看到,这些厂商在做手势识别时都有一个前提条件,都需要外置摄像头,对于移动VR来讲,这就是个门槛,用户需要花好几百块钱去买一个外置摄像头,像一些国际厂商的这些外置摄像头可能还更贵,最贵的可能要一千多美金。那对于一个主流的移动VR来讲,平均售价百十来块钱,再让用户花几百块或者几千块额外购买外设,我觉得这种可能性不是很大。所以,如果在加上一个定义的话,希望有一种能随时随地随身进行手势交互的方式,并且以最便宜,甚至是免费的方案去做,所以我们当时就选择了做单目摄像头,手机自带的摄像头就能去做这种手势交互的产品。这也是我们推出HandCV的一个初衷,目前我们在跟厂商接触,其实一个产品它能够推广,一方面是有用户上的基础,用户不需要购买外设,只需要有手机你就能体验HandCV提供的手势交互,用户基础有了,所以厂商就不用去担心。如果用像类似LeapMotion这种开发来说的话,它要考虑这种外置摄像头有多少用户呢?它没有用户,我认为以这种交互方式去开发一种产品风险会很大。
而HandCV基于单目摄像头,天然的只要是移动用户都可以来使用,这一点的市场空间是非常庞大的,它继承了的是原来移动互联网这部分用户,市场基础或者说是用户基础优势非常明显。朱郁丛:因为基于手机自带的摄像头是免费的,用户就可以天然的来使用,不需要购买外设。那另外从产品性能上来说,我们在极暗环境下也可以做到识别,这是我们在算法上面上的一个优势。从功耗上来说,拿我们测试的机器,A8,1.4这种处理器,我们系统的占有率只有百分之八到百分之十,这个是比较低的。朱郁丛:因为其实从市场的调研报告可以能看出VR是未来,vive很好,我们楼上就有vive,但问题是它的用户体验成本太高,平均要去体验vive至少要花一万五以上。而对于大部分用户来说,它本质上还是一个娱乐工具,花巨资买一套娱乐系统的话,其实对很多人来说的话还是比较高昂的代价,而且它对场地还有要求。所以从这个角度来,就与此前我看到一份来自的调研报告一样,vive跟rift的整个市场占有率也就是百分之三点几,其余大部分都是移动VR。在我们看来,移动VR包括了基于手机的这种VR产品,同时一体机也是属于移动VR这部分。那对于一体机我们觉得市场是很有限的,它是一个比价尴尬的定位,与移动VR有很多冲突的点,因为他的计算性能是一样的,只是做了一些优化。朱郁丛:我觉得最大的区别就是用户,用户不需要去购买一个额外的外置摄像头,我觉得这是一个最大的区别,而这个区别其实也是一个门槛,一个极高无比的门槛。用户不需要花钱去购买,就天然的具备了我们现有用户的市场在这边。
如果用户需要去购买摄像头的,那相信也会是一些开发者去买,只有形成一定规模的消费者需求这个摄像头才能形成它这一个细分市场,那对于开发者来说,他不会去针对一个还没有形成规模的市场去开发产品,也就是说它缺乏内容的支撑。从产品定位上来讲,我觉得深度摄像头其实是有点尴尬的,因为什么?我们先将VR分开定义,一个是移动VR一个是重度VR。重度VR我们理解成主机型的这种VR的体验,对于轻度VR主要是日常的基础交互,还有小游戏。轻度VR其实我们现在用单目就能够解决,解决所有的诉求。那重度VR,比如将自己的手映射到游戏里面进行交互,我们可以将其定义为重度交互。那么,如果都使用基于计算机视觉的方案是不适合的,因为计算机视觉有局限性,必须捕捉到手才行,但在实际的操作当中有些动作是超出你的FOV范围的,比方说我的手高举时,你都看不到我的手,还有一些动作幅度对速度要求比较大的。所以,这些手势交互不管你是用任何CV产品都是没办法做到的,或者说做到很好的体验。但是,如果你是用体感,用手柄或是用控制器来去做,就可以花很少的代价来实现我刚刚说的那些重度VR交互。所以,我觉得深度摄像头的定位,它的市场是比较尴尬的。做轻度,其实用单目摄像头就可以解决,那做重度的,我感觉可以用控制器、手柄,市场成本更低,市场更好,做的更稳定。朱郁丛:我们现在跟各个细分领域比较知名的企业都已经签完了战略合作协议,像优酷VR,UTOVR,VR热播都已经签完协议,我们SDK一出来就会在他们上进行植入。
其实按照我们现在的迭代,大概在9月20号我们IOS版本的SDK先会出来,在国庆之后会出版的SDK。SDK是原生的,包括对Unity的支持,因为大部分游戏都是用Unity来开发的,大部分内容也都可以去使用。而9月初的测试版我们不会向所有市场开放,只提供给行业知名客户去使用,因为我们还要去做修正和迭代,自己还要去做一个手势库,做一些优化,做一些深度学习来去优化我们得算法,真正应用到手机上应该会在12月份。朱郁丛:分成两块,一块是从技术层面上,我们九月份SDK会推出来,这是一个测试版,我们会让行业的一些知名的厂商让他们帮我们去做测试,先去使用,然后我们会根据他的反馈结果来做一些调整。调整也是在两个层面,一个是在收集了数据以后,我们优化算法,优化我们对于一些环境的留档性的一些提升。还有一个就是对于手势优化,因为我们现在支撑点、触、按等这些手势,在游戏当中如何更好的融合这些手势交互,交互的这种体验,我们要重新去设计,重新去优化。这个是我们很重要一点。另外一个,在优化层面,我们在建一套十万张手势图片库这个规模的库,来去做深度学习的算法训练,这个也是在年底去完成,现在也正在做这个工作。所以今年年底我们的手势交互会达到一个比较稳定的状态。朱郁丛:现在交互本身已经变成了一个内容创作上的瓶颈,所以说我们单目摄像头的手势识别和交互一定能驱动整个行业内容创作,变的更丰富。游戏就是一个典型,最近有很多的开发商来找过我们。
因为现在交互方式上的匮乏已经影响到他们内容上的创作,他不知道该怎么办,有一些好的创意都没办法去实现,做不了。所以我们的手势交互系统对他们有很大的意义,这个意义不仅局限于国内,对海外市场也是一样,我们在下半年包括明年年初主攻国内市场与北美市场。一部以VR为主题、名叫《战争游戏》的小说被大监督斯皮尔伯格拍摄成电影,并且将在明年上映。原作小说在美国亚马逊上获得了4.6分的高评分,它将被改编成怎样激动人心的电影呢?让我们拭目以待吧!...。
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