在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《剑网3资料片“怒海争锋”首测时间公布》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题近期干货都在这里! 郭大侠谈IP发展之路。
5月12日,郭大侠在接受媒体群访时,就新资料片、与WeGame的合作以及《剑网3》IP的一些问题进行了解答。干货满载,一起先睹为快吧! 【轻量客户端】 Q:关于轻量客户端,它会对某些功能有影响吗? 郭大侠: 不会的。轻量客户端的来源是因为我发现很多玩家下载了微端版本。但微端在玩的过程中,玩家要不停地下载。我们后台数据发现,玩家其实更愿意把整个完整客户端下完了再玩。然后经过我们更多的数据挖掘和分析之后,发现其实玩家更希望有一个完整体验,而不是说在玩的过程中边玩边下,因为这会使得读条变得特别的慢。 我们的轻量客户端想法就是基于这个来的,在有了这个想法之后,我们做了很多技术上优化。首先就是我们在整个文件格式打包,还有整个压缩技术上都做了一些新的突破,因此能把原本80G的完整客户端变成了65G,轻量版则更进一步到38G,为低配用户量身定制,我们的目的就是保障玩家在整个游戏过程中,不会受到额外的下载影响。 【登陆Wegame】 Q:其实我想问,《剑网3》要登陆了Wegame,那预计会有一大批新玩家涌入,那您认为这会不会对《剑网3》现在独特的玩家氛围造成影响? 郭大侠: 不会呀,我觉得会出现很多萌新,也会有很多玩家能够捡到徒弟,我们游戏的氛围一直很好(笑)。认真地说这个问题不用太担心吧,前阵子也正好是我们的《指尖江湖》测试,玩家中有剑网3老玩家,但是也有很多很多,大约半数以上用户,其实都是没有玩过《剑网3》的。《指尖江湖》现在是腾讯代理嘛,但是慢慢发现整个游戏氛围和环境,还是在趋向《剑网3》的。所以外界对我们玩家氛围影响是非常少的。 Q:请问不管是《剑网3:指尖江湖》还是Wegame的合作应该都不仅仅是多一个登陆入口这么简单吧?能不能透露一下后续还会有那些合作? 郭大侠: 大家也知道,在2016年我们开始了剑侠手游三部曲,与腾讯达成了一个战略级的合作,每一个合作内容点都是硬仗,我们都会认真对待。登陆Wegame其实原本不在合作框架里,只是说《剑网3》确实是一个很有潜力的产品,也是一拍即合的,并没有刻意的去布局。 Q:登陆Wegame之后两边会有怎样的分工合作?登陆Wegame是否是会涉及不同的服务器。 郭大侠: 我们是一样的服务器,所有的账号都是进的西山居的服务器。通俗点讲,就是Wegame进来的用户会自动匹配一个金山通行证的账号,然后进到我们已有服务器来。所以只是多了一个流量导入入口。 【吃鸡玩法】 Q:在新版本里面的野外新玩法,那有没有什么特别看点? 郭大侠: 最核心的是增加了一个新的一个吃鸡玩法。因为上一次的吃鸡玩法是在重制版,至今也有近两年了。
这个玩法也是很受玩家欢迎,从数据上看,有百分之五六十的玩家都参与到这个玩法中,每天有百分之二三十的玩家进入游戏大部分时间都在玩吃鸡。所以我们也是基于这个吃鸡玩法,做了一些创新和改善。 Q:海岛吃鸡和现有吃鸡玩法具体区别在哪? 郭大侠: 首先是我们优化了复活队友的机制。然后我们的缩圈机制也做了调整,我们本来是设定了一个点,整个沙漠里面的风圈就会朝那个点去聚集。那这回在海岛上我们是龙卷风,风圈本身在缩小的同时,还在位移。同时我们还增加了水下战斗和障碍破坏的交互体验。 Q:海岛吃鸡的风圈的想法来源于什么? 郭大侠: 体验上来说啊,过去吃鸡玩法有个说法叫“天命苟点”。这样的玩法获胜运气成分稍微有点高,那其实吃鸡玩法应该是运气成分和技术成分博弈的一个过程。从设计上来说,如果让运气成分高了,那技术成分就会低;技术成分高了,运气成本就会低。新的吃鸡地图更鼓励战斗,我觉得从比赛的角度来说,新地图更具观看性。那这张新的吃鸡地图出来之后我们老的吃鸡地图还是能玩,两个具有差异性的地图是随机匹配的。 【指尖江湖】 Q:咱们《剑网3:指尖江湖》出来之前,咱们都设想是一个《剑网3》的移动版,像很多端游去做手游都的那种复刻,那您当时是怎么考虑《指尖江湖》的呢? 郭大侠: 没有选择复刻的原因第一就是我认为《剑网3》”活得”很好,我不希望用手游来稀释掉喜欢端游画风题材的用户。简单来说就是,"我不希望《剑网3》的手游就是一个厂商拿IP做变现的途径"。当时我们也非常仔细地思考过,需不需要完全复刻一个《剑网3》移动版,这样从制作上来说也更容易一些。但是思考后,我觉得不应该这样子,我们应该把《剑网3》的文化延伸到更多的领域、带给更多的人。 《剑网3》手游和端游类型是完全不一样的,喜欢的话可以两个一起玩。手游来讲的话是相对比较轻度,是随时随地都可以玩的,这跟现在的端游讲究沉浸式的体验——玩一次要花比较长的时间,定位上来讲是完全不一样的。至于手游为什么去做这样子的选择,因为《指尖江湖》不是一款传统的手游。 比如还有人问到的“为什么三十级满级这么快”,然后我甚至想说,那为什么一定MMO就要有等级呢?这个问题,可能对于我们接受传统的MMO游戏来讲,等级就等于历程体验,但这就好吗?其实等级可能是一个最不负责任的做法。没有什么好内容让你体验,就拿个等级吊着玩家走。
我认为花几百个小时才能升满级,其实毫无意义。我们给用户带来的核心体验就是满级很快,但是要把这个游戏探索完,是需要花费非常非常多的时间的。像我曾举了一个例子叫《塞尔达》,《塞尔达》甚至没有等级,打完这个去救公主,但我相信都没人去救公主,对吧?(笑) 我觉得今天年轻人对游戏的看法不一样,我们不能按照说我们过去的套路去做了。还有为什么指尖江湖是个六头身,而非八头身的比例?其实也是源于我希望更多的年轻人能接受它,但它绝对不说一款低幼游戏。我们想想,2009年上线的时候,剑网3玩家大概20来岁,今天来讲都快40岁。他们已经玩不动内容太过冗杂的游戏,所以我们需要走一条别的路来。 Q:指尖江湖相对于《剑网3》的优势? 郭大侠: 指尖江湖解决了最大一个问题就是《剑网3》很难被外围玩家看懂,现在《剑网3》端游的职业大概都是十三个技能左右。指尖从设计的源头上进行了简化,没有buff,Hot这些概念。理论上指尖江湖的观赏性比剑网3端游要具有天然优势。 Q:《剑网3:指尖江湖》为什么没有选择端游写实的3D风格,而是选择这种水墨剪纸的画风? 郭大侠: 游戏作为一个第9艺术,有他独特的表达方式。举例西方艺术的变化从文艺复兴推崇画作的比如蒙娜丽莎这样的,把人的光影明暗关系表达到非常立体的程度,到近现代推崇的抽象画作,两者风格就截然不同。也就是有了相机之后,画作不能比照片更逼真(所以艺术向其它方向演化)。所以说我想说一个概念,就是说我认为游戏在表现力上面的追求,贴近真实的画面是一种技术上的表达,是一种制作方向,但是我们不能只是寻求贴近真实这一个方向。指尖里面会有心眼模式,打开之后画面变成淡淡的水墨风格,这是我们用另一种方式去表达武侠世界的尝试。我们尽可能地用多元的角度、方式去表达剑侠这个世界,而不是说我们只是局限于追求更加逼真,更加现实这一点。所以说刚刚说的就是《剑网3:指尖江湖》和端游是完全两个方向。从艺术表达上端游追求的是更好的光影效果,更高的画面写实程度。但是在指尖上,我们追求的是更加国风的艺术更加古韵的味道。 【十周年】/【品牌】 Q:《剑网3》至今十年了,这十年间的大大小小端游来了走了,你觉得是以什么样的魅力让剑网3十年到现在,还有这么多玩家喜欢? 郭大侠: 从数据上来讲,我们的游戏有一个很重的点就是年轻化。我常说的剑网3在2009年上线,我们在2010年年初统计我们的玩家年龄分布,我们的平均用户年龄是26到28岁。
这是十年前的数据,所以说到今天来讲话说这些用户的年龄会有多大?就是36到38岁,但是你知道今天剑网3用户的平均年龄是多少?男生大概是21岁到23岁,女生是20岁到22岁。这些玩家的年龄层差异有多大呢?大概差不多20岁。今天的用户其实就是20出头,但是那一年进来的剑三用户已经已经三十八九岁了。 剑网3能活到今天很重要一个特性源于我们认定的一个概念:一个文化要传承下去,如果只是守着它,只能带入棺材。文化需要一些变革,需要新人去接受。也就是文化的年轻化,所以说剑网三的这十年在研发上的方向其实就是年轻化,这点是非常坚定的。理所当然,在这期间也遇到过很多的挑战,但我们也一路走过来了不是? 很多人说剑网3社交好,其实剑网3一直在构建的是一个外围社交生态,它跟别的游戏不一样的地方也在这里,所以说我们很早的去从十年前开始,很用心地去运营我们的自媒体矩阵。这几年我们也拓展了很多品牌类地东西,比如我们做的舞台剧《剑网3:曲云传》,全国已经有5个城市做了巡演,而且今年在全国可能会走十多个城市;包括我们去年的《侠肝义胆沈剑心》动画片,以及未来我们的动画的正剧、电影、音乐专辑,这些都是我们在文化领域上地拓展。 那么这些做法它改变了什么?他改变的是用户不只是把剑网3当成是一个游戏,因为游戏的东西是你进到二次元,你才会接触。出到现实世界中,它的存在感就很低。所以我们做的是给用户提供线下在一起聚会、茶余饭后能聊的话题。有人问《剑网3》的生态越来越好,什么是生态?只是你把它锁在一个二次元世界里面吗?不是的,只囿于游戏内做不到这么精彩。因此未来大家会看到更多更多《剑网3》的周边等文化内容的落地。这样说好像有点”不务正业“,像是《剑网3》百货公司(笑) Q:在去年《剑网3》九周年,我记得您提出在传承文化方面要做出一些成绩。我也看到很多玩家在决赛现场自发地穿上游戏服装,那么咱们剑网3的电竞文化也是推进这个IP以及这个文化方向的一环吗? 郭大侠: 是的。我们一直在认真地践行着传承文化,九周年我也讲了很多的非遗内容,像大师赛场馆展示的布袋人偶,就是台湾的非常知名的师傅做的人偶。 其实我们线下做了很多很多这样的文化传承,除了文化传承,我们开始涉猎公益,比如历年的赠书活动和今年的蓝海行动一个保护海洋的主题公益。我觉得游戏制作人应该要考虑很多社会价值的东西,而它不仅仅只考虑变现。我们都知道游戏很好变现,但问题是只是追逐经济利益的话,不可能做成《剑网3》。电竞大师赛就是构成这个大IP中的一环,不能单独把它剥离开。
比如有人问我线下赛你准备变现吗?你的预计收益是多少?其实我不谈收益,这些真的都是没有收益的,像这届大师赛这样的场馆、这样的规模、这样的门票价格,这血亏啊(笑)。但我认为它的价值不是在盈利,而是我们真的能给玩家带来线下一个很好的一个体验,通过电子竞技,构建一个生态,有选手、有喜欢选手的玩家。给这些选手一个平台,让他们成为剑网3中的明星,我觉得很好。我很开心看到大师赛的这些选手在我们的舞台上从草根走出来,打出一片天地,证明游戏玩得好也很有前途。 Q:在4月1号愚人节那天看到您有发布一个西山居未来计划,包含了一个艺人签约的计划,当时我觉得是愚人节玩笑,今天看了剑网3大师赛,我觉得好像是有要打造艺人的意思,是这样吗? 郭大侠: 作为《剑网3》官方,我们要澄清一点,我们不会既当裁判又当球员,那个艺人打造和电竞大师赛真没有关系哦,先撇清一下(笑)。那个艺人打造更多的是说未来如果我们电视剧启动的话,都是以后的事儿了。 【关于郭大侠】 Q:您应该是在社交媒体上被曝光最多的一个游戏制作人了,《剑网3》的玩家很多都是您的粉丝,之前还有一个玩家自发把您捧出道的这么一个应援活动。您对您这个网红身份怎么看呢?是否愿意做这样一个网红呢? 郭大侠: 我觉得我就是一个做游戏的。我并不愿意当这样的网红,也不想当网红。但是很重要一点是我认为做游戏必须去跟用户交流。这是一个成功的制作人,一定要跨越的门槛,跟用户交流是判断设计的游戏好或不好的最重要的途径,没有之一。因为没有一个体系化的游戏能从你脑子里面蹦出来,而它是不出差错的,或者说是完全合理的。这就像我们常说的打造产品一样,我认为调研这些东西是次要的,重要的是你作为产品核心方向的把控者,花多少时间去了解你的用户使用你的产品的体验,花多少时间和他们交流。这一点我是非常坚持的。所以无论我是做端游也好,手游也好,我大部分时间其实都愿意跟玩家去接触,就是有时候我不出声,我会在背后默默地看他们玩,我会自己去融入玩家,我会跟他们交流,我觉得这个事是非常非常重要的。一个游戏从开始阶段就应该这么做,而不是到了运营期才这么做。有什么点子和想法都应该尽早地和用户交流。我觉得可能是因为这个原因吧,导致大家觉得我比较亲民。因为大部分的游戏制作人不会出来露面。但是这是我的交流途径,这与网红没有什么关系。
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