在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《炉石游戏总监:恶魔猎手可能不会是最后一个职业》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《骑马与砍杀2:霸主》EA版简评——开局一匹马,功名在脚下。
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《骑马与砍杀2:霸主》是由土耳其Taleworlds Entertainment制作并发行的一款含策略内容的ARPG。剧情上为前作《骑马与砍杀:战团》的前传,强盛统一的卡拉德帝国因皇帝阿雷尼克斯意外遇刺而陷入内战。也给了周边从巴旦尼亚的森林到阿塞莱沙海中的其他国家崛起的机会,最终演变成了《战团》中的纷争乱世。在这个以早期中世纪欧洲为模板的架空世界中,玩家将在游戏中从扮演一名落难平民开始,在风险与机遇并存的世界中寻找出人头地的机会。修炼武艺,募集军队,组建并经营自己的家族势力,赢得封地,最终成为雄霸一方的强大贵族,甚至统一大陆,另立新朝。
动态世界与角色养成
(世界还是那个世界)
《骑马与砍杀》系列自2008年面世以来一直是‘小众神作’的代表之一,玩家群体虽少但却都极其死忠。因为游戏可看做是对‘如何在中世纪从小民做到贵族’的全面模拟。因此涵盖了大量细节化的内容。其中包括但不限于单人冷兵器格斗,数百人大规模战场的指挥,家族的商业经营以及与NPC的互动和外交等等。而这其中的每一项几乎都极具深度,需要耗费巨大的时间成本来进行学习。再加上前作游戏中的确颇为简陋的画面效果,使得玩家的入坑难度极高。但如果真的通过大量学习掌握了游戏运作的规则,那么骑砍系列的可玩性深度绝对对得起你投入的时间。你可以按部就班一步步爬向权势巅峰,也可以干脆落草为寇当一方山大王,可以潜心经营财富,通过财力碾压对手。也可以合纵连横,死道友不死贫道。作为一个开放世界ARPG游戏,《骑砍》系列通过结合了多种其他如策略和战略游戏元素来实现了可玩性的拓展。这就给了他与其他大部分只侧重于个人成长的‘英雄主义’式开放世界游戏与众不同的优势。在这个世界中,玩家只是一介白手起家的平民,没有主角光环,没有特权优待,玩家在游戏中所受到的待遇和其他NPC别无二致。简而言之就是‘世界不是围着你转的’。NPC与NPC之间也会自行进行互动。国王与国王,领主与领主之间有着相互独立的好恶关系。就算玩家不介入,他们也会自行发展出一套故事。而在他们眼中,玩家也只是他们生活中的一个配角而已。在这套动态化系统的作用下,使得每个玩家或是每个玩家的每个角色存档都可以诞生完全不同的故事剧本,从而获得了远超其他同类游戏的高自由度。这一点倒是和如《十字军之王》的P社策略游戏颇有几分相似之处(毕竟自己也曾经算半个P社游戏)。
在目前的EA版中我们可以看到,《骑砍2》可以说是‘原汁原味’的继承了一代游戏中的核心游戏元素。包括角色养成,硬核冷兵器格斗,大型战场冲突,封地管理等等都获得了一定程度的改进和加强。当然也同样硬核。尽管游戏为新手玩家提供了教程但只能说聊胜于无,毕竟《骑砍》系列繁杂的内容其实很难通过简短的教程描述来向玩家解释清楚。想要提升游戏水平,还是需要通过大量的练习和试错来积累经验。
(出生天赋与后天成长同样重要)
主要内容如ARPG元素中,玩家的角色养成方向有多种方向可供选择。可供玩家能分配的‘属性点’被分为了天赋类和专精类。满专精可以让玩家以最高7.5倍的效率获取某一项技能的经验,而这些经验则可以应用于该项技能的天赋中。技能树方向涵盖了游戏中的大部分行为,因此玩家几乎可以从任何游玩行为中获取经验。在地图中长途跋涉可以锻炼骑术,可以骑乘更高级别的马匹同时也对其有着更好的掌控力,而在战场中下达指令则会增加统御,增加手下士兵的晋升效率以及作战能力。这部分内容基本符合大家对传统的欧美CRPG的印象和玩法。角色的培养方向多种多样并可以说玩家在游戏中对角色的所有投入都能以特定的方式来对玩家的游玩产生影响,而除了一些一代固有的特性方向之外,对话选项中还新增了与魅力值相关的‘说服’,可以通过与NPC‘摆事实讲道理’从而降低一部分任务的完成难度,省去了刀剑相交的危险……
战斗与战术
(左右左右上上下下)
战斗方面,《骑砍》系列则是以最简单的方式实现最复杂的系统。一言蔽之:骑砍的战斗系统就是‘向正确的方向攻击/格挡’。游戏中共有上下左右4个攻击方向,而防护方向也同样如此。听上去似乎非常简单。但在实战中,考虑到游戏中没有大部分动作游戏中的‘目标锁定’也没有如《荣耀战魂》中的UI提示,玩家判断对手的攻击方向只能全凭眼看,因此往往需要经过一定时间的训练才能准确的判断对手和自身的攻击方向。而除此之外,每种武器有着具体各不相同的属性,而这些属性也极大的影响了玩家操作的手感以及具体的伤害。每一次成功攻击所造成的伤害判定需要根据玩家持有的武器,以及攻击时的具体接触帧来判定。打个比方来说,剑尖的伤害是最高的而剑刃则就要低一些,这就对玩家的距离感提出了一定的要求。而防御方面,及时准确的‘弹反’对敌方造成的硬直时间就比普通格挡要长,也就给了更多的反击空间…… 可以说,光是这套动作系统就足够出一个以此为核心的动作游戏了。而别提在游戏中还有着数百人的大规模军队作战,玩家需要面对的情况又比单挑的情况复杂的多。再加上骑枪,射击,马战……《骑砍》中的战斗系统有着极高的上限。正所谓‘骑枪之下众生平等’,就算是几百小时的老战士,一着不慎马失前蹄也依然是会发生的。
当然,在这种国战乱世。一个人的能力再强也是有限的。组建自己的势力是《骑砍》系列最核心的内容之一。玩家可以通过花费资金,招募士兵和副官来组成自己的军队。最初招募到的只能是一些缺乏经验的新兵,而随着战斗经验的增加。这些曾经的菜鸟可以一步步成长为强悍的精锐。当然了,你得付给他们工资。而越高级的士兵工资自然就越高。也是对玩家的财政能力提出了一定的要求。在一代游戏中,玩家征募新兵的操作比较繁琐。而在《骑砍2》中,玩家可以在城镇界面通过对应的UI直接进入征募界面,比一代要方便许多,如果RP一点来考虑,其实是玩家通过和城镇中一些有名望的NPC打交道,从而通过这些乡贤招到了士兵。而具体的每个乡贤NPC也会有对应的声望系统,你通过完成任务之类的行为提高了和NPC的关系,那么他们就会安排一些天生就高级别的士兵加入你的队伍,省去了一些练级的工夫。当然,传统的‘从酒馆雇佣兵’和‘打山贼收编俘虏’的方式也仍然是存在的。
(这是个凶悍的大姐姐)
副官则是拥有着和玩家一样的属性和特性的特定NPC。那么同样的,这些属性决定了他们的作战风格,因此在装备搭配上要贴近他们的长处。当然,也并不是每个手下都是战斗型。一部分手下虽然不太能打,但天生就对商业或人事管理很有一套。就可以指派他们负责商路或是管理玩家打下的城堡。除此之外,他们还有各自的性格和立场。而玩家的行为则会影响到他们的忠诚度,找一个和自己性格不合的手下当然不是什么好事,副官忠诚度过低就会提各种意见甚至叛变……
(F1F3,莽就完事儿了)
于是靠着一点启动资金,玩家现在有了自己的军队和副手。接下来就要真刀真枪的上战场演练一番了。在游戏初期,玩家可以通过接到一些护送商队或是清理土匪海寇的任务来完成早期的军队训练。在游戏的战场战斗中,玩家需要亲临战场指挥自己的军队。这一部分的内容就类似于战略游戏中的指挥操作了。在这个模式中,玩家不但要亲历战场作战,更要负责对手下的士兵发号施令。什么时候冲锋,什么时候防御,移动到什么地方等等都要玩家来负责。玩家属性中的‘统御’和‘战术’可以对带兵能力起到一定的加成。但总体而言还是需要玩家对战场局势,地形,以及队伍阵型有足够的了解。从而做出恰当的指挥操作。如果玩过《全面战争》系列的‘真实指挥’模式的话会很容易理解。不过相比专精于此的战略游戏,《骑砍》中的指挥系统在具体的战术实施和兵种多样性上还是不太能和《全战》这样的游戏相比,AI的表现也并不太尽如人意。但这种‘与手下士兵同进退’的战场感还是实现的非常到位,玩来还是十分有趣的。
策略与经营
当玩家已经拥有了足够规模的兵力和名气后。接下来就要考虑投奔哪家阵营的问题了。这也是《骑砍》系列最吸引人元素之一。因为游戏基本是对中世纪欧洲的架空还原,游戏中的诸多国家都可以从现实历史中找到对应的原型。而这种映射并不仅仅只是听上去有趣,而是从文化,历史上都实现了游戏中的还原。从城镇风貌,装备造型以及最重要的军队作战风格上都体现了出来。而玩家则通常会通过自己偏爱的文化与作战风格来选择效忠对象。毕竟这是封建时代,普天之下莫非王土,你的土地得靠国王赐给你。而在《骑砍2》中,当时代被推前了200年之后。我们终于可以一窥这片大陆上曾经最强大的国家的面貌。而毫无疑问的,卡拉德帝国就对应的是罗马。那自然而然的,对罗马军政历史的还原自然会吸引大批‘精罗’的注意力。游戏开始时陷入内战的帝国不但是出于对各国力量的平衡,也给了玩家在剧情上脱颖而出的机会。标志性的重型步兵军团也体现在了卡拉德帝国的军队构成上。没错,在《骑砍2》中你甚至可以重建哦不,是中兴罗马…… 而对于你这种大功之臣,想想继承制度,说不定下一任皇帝就指派到你头上了呢?
(政策总会有利弊)
好吧,先不说当皇帝这种不着边际的事情,我们愿他长寿。但我们都知道中世纪的宫廷政治充满了勾心斗角尔虞我诈。为了还原这种不见血的战争,《骑砍2》中新增了‘王国决策’系统。我们可以把它看做一个类似于议会制度的系统。正所谓国有国法,一个王国中当然存在着各种政策法规,从政策制定,开战/求和到土地分配等等…… 这些条款其中显然对玩家各有利弊。那么作为有影响力的贵族,玩家和NPC都可以对这些政策条款进行提议修改,使其变得对自己更有利。而既然离开了荒野露宿,居无定所的佣兵生涯,自然也就要适应这一套‘权力的游戏’。通过各种方式和NPC家族提升关系来一起让投票朝着更符合自己利益的方向发展,排挤政敌,通过谈判扩张领地…… 是玩家在《骑砍2》中需要面临的新的挑战。
(现在可以精英建设封地了)
总之,无论是通过战功还是通过政治交易。玩家总算是有了属于自己的封地。而这一方面相比一代只能算是个‘藏身点’来说得到了巨大的改进。最直观的一点就是封地可以直接为玩家提供税收,以作为稳定的军费来源。而不止于此的是,玩家对自己的封地有充分的管辖权。可以自由规划自己的城镇和城堡的发展方向,可以修筑一个牢不可破的军事要塞,也可以建成一个田园牧歌的后勤基地。可玩性可以说得到了丰富的提升。
(先围后攻)
那么既然说到了城堡,接下来自然就要说到本作中引入的新模式攻城战。攻城战是一种独特的战场模式,但总体上又和普通的战场战斗十分相似。要开始攻城战,进攻方需要首先对需要攻打的城市进入围城模式。会在大地图界面建起攻城营地,花费一定的时间来修筑攻城器械,这个时间一般都在数天。这就给了守军等待援军的时间。但如果围城一直持续下去,攻城器械就会开始对城墙进行破坏,给即将到来的夺城战制造缺口。而自然而然的,如果一直围而不攻,也可以等待城内军粮耗尽兵不血刃的夺取城市。但这种情况耗费的时间总是太长,还是免不了要进入攻城战。和野战中大家‘摆开阵势对冲’的局面不同。在攻城战中,攻守双方则是围绕着关键区域来展开争夺。进攻方往往被迫要在城墙缺口或被攻城锤破坏的大门前作战。而防守方则可以利用地势中的射击孔和杀人洞对攻方居高临下的攻击,当然,云梯爬墙也是存在的。如果玩家急于攻城,也可以使用这种简单有效的办法强攻,但伤亡率就可想而知了……
从目前来看,攻城战算是对游戏的战争模式进行了一次补完。但从趣味性而言并不能说比野战更‘好玩’。不过从剧情上而言,守卫自己的要塞则就要比普通的野外遭遇战更有代入感了。
此外,AI在攻城模式中还是存在着一些问题。比如有时候就算大门已经被破开但士兵还是会去爬墙等等…… 还需要制作组进一步的调整。
其他
(画面勉强赶上了时代)
在其他方面,游戏画面对比一代显然有了很大的提升。在武器,盔甲等方面细节表现良好,人物建模水准也有所提升,但在远景,天空盒等方面上则显得十分粗糙。因此画面水准只能称得上‘符合当前标准’而已。不过玩家玩骑砍也并不是为了画面,因此并不算重要…… 而在技术方面,考虑到游戏尚处在EA阶段,仍然存在着大量的如汉化不完全,文本缺失,排版不对称;卡死,BUG以及优化问题(比如本人每次做夜袭土匪藏身点任务都会报错跳出)。这些问题随着首日测试补丁发布后解决了一部分,但整体而言游戏运行仍然不稳定。会对当前的游戏体验产生不小的破坏。编后语:关于《《骑马与砍杀2:霸主》EA版简评——开局一匹马,功名在脚下》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《俄罗斯大神制作现实版《极品飞车9:最高通缉》预告》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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