在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《霸哥还是强!LOL大冒险两大混子相遇,Rita袜酱名字秘密终于解开》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题从业者的吐槽:10个游戏圈朋友7个失业2个转行_罗斯基。
原标题:从业者的吐槽:10个游戏圈朋友7个失业2个转行
虽然现实比较残酷,但机会还有。
作为游戏行业的老司机,从业了十几年,已经见惯了市场的起起伏伏,每年都会看到很多的研发发行公司扛不住。不过在近期与一位游戏发行老朋友交流时,聊到了身边还有多少人坚持做游戏的事,他吐槽最近聊天发现“ 身边10个游戏圈朋友7个失业2个转行 ”。今年坚持不下去的公司要比往年多,罗斯基也不得不再次感慨市场的变化,当然个人认为 赚钱的公司依旧还在赚钱,低调的公司依旧还在低调。活不下去的公司除了本身团队实力的问题外,缺的还是方向和机会。
一、买量与变现波动大 eCPM下降30-50%
对于市场变化,罗斯基习惯从三个维度:资金(投融资)、产品(趋势方向)以及买量投放(流量变化)观察。不过由于2020年疫情等特殊因素影响,注定了今年会有极大的不同。目前全球经济都受到了影响,资金链紧张,对创业团队来说压力倍增,使得很多公司不得不控制规模,节省资金,产品慌的问题依旧困扰着行业。而 随着创业困难度的加剧,纯研发的数量只会更少 。
在发行侧,近期大家看到最大的市场波动变化,那一定是买量价格。经济大环境不好,首先作用在的就是广告投放行业。 现阶段国内外市场的买量价格较之前已经出现了明显的下降,同时靠广告变现收益为主的产品也受到较大影响,产品平均eCPM收益下降30-50%,这其实会造成市场投放进一步的缩减。以国内传奇类产品的安卓买量投放为例,之前价格维持在40-50元一个A,现在降低到了20-30元,但充值也变化了。用户后期付费能力减弱了,投放回本难度反而高了 。罗斯基认为这种影响还将持续很长一段时间。特别对休闲游戏类的产品来说,需要考虑增加内购付费点设置,只有这样才能稳定收入。有朋友会问罗斯基如何设置休闲产品中广告变现与内购收入结构比例问题,因为不同产品有差别,很难有统一的标准。不过罗斯基建议的普通的休闲游戏可以考虑20-30%的内购付费,混合玩法的长线产品考虑50%内购收入比较好。
二、再谈机会点 产品方向与流量洼地
游戏行业比较特殊,靠一款好产品就能够翻盘。现在的市场空间和机会并不是说完全没有。只不过我们要未雨绸缪,趁着还有空间,找低成本试错的机会先跑着。 大公司不缺钱抗压能力强,中小公司需要更为灵活的方向。 相比重度网游,休闲游戏轻游戏相对适合,特别是创意玩法换皮与美术复用在休闲游戏中比较常见。 只是现在越来越多的大公司也在进入,包括一些大的广告变现平台也切入到休闲游戏发行领域,空间只能是进一步被压缩。
那么机会方向在哪里呢?老生常谈的是要精品,只要做出好产品,很多问题都容易解决了。不过罗斯基认为有适合的产品,一些流量红利还可以挖掘,毕竟产品逻辑是相同的,关键评估后是否值得投入。对于未来的机会,罗斯基有几点分享:
1、休闲游戏有机会。当然机会还是来源于产品,不过市场选择也很重要。根据朋友发行公司反馈, 最近几个月国内市场要比海外市场好做,如果做休闲游戏发行不妨多看一些国内市场 。虽然大的格局已经形成,但能抱紧大腿也挺好。另外由于市场产品紧缺与回本压力,造成研发与发行谈产品合作要价过高。 资金紧张可以理解,但从发行角度给那么多预付拿一个产品,不如自己开研发组做一个产品而且价格还低于代理成本,这样的带来结果往往成功是合作率低 。
2、出海是大势所趋,关键看怎么出去,需要有适合的产品与对应市场的本地化运营。版号问题与未成年人游戏沉迷防护只会越来严。除了常说的重度产品和休闲游戏,罗斯基之前曾提到过H5游戏出海,其实去年就已经很看好这个方向。 罗斯基比较看好的是在海外做 Web游戏站,靠广告变现盈利。根据谷歌近期的分享案例以及朋友公司的尝试,这种方式可以在海外走通,并且Web游戏流量也可以向App端导量变现 。同时阶段Web流量价格还比较低,靠广告变现的模式可以做全球市场。
3、Roblox类UGC平台有流量洼地,小团队可以尝试。UGC的本质是让用户生产内容,像Roblox就很好的做到了这一点,并且聚集了全球大量的游戏用户玩家。相比较来说,对中国游戏开发者和发行公司而言,罗斯基认为与其把Roblox当成一个UGC游戏,不如直接把Roblox作为一个游戏流量闭环生态,一个游戏流量分发平台,这样更好理解价值。 在Roblox上,用户买量成本0.01-0.1美金,但大多数情况下不需要买量,单靠自然流量就足够游戏运营 。对于中小团队,把现有的产品移植到Roblox上是获得低成本流量变现的机会。
4、Steam也是方向,只是适合国内市场的产品盘子不大。Steam用户量级很大,产品数量也很多。但罗斯基观察发现这个市场平台不好做,很大的原因就在于缺乏宣发资源。相比海外开发者,国内开发者很难借助Steam的社区流量,除非能形成话题性的传播带来自然流量,否则靠花钱投放推广很难回本。之前文章Steam上2万销量是生死线就是说这个问题。不过Steam平台算法和自然流量倒是可以利用。因为 在Steam上线一款产品的成本只有100美金,但却能换来自然搜索量和Steam为每个产品提供的100万展示曝光量 。这种方式可以赚小钱。
5、最后谈网赚产品。今年做网赚产品的公司尤为多。但罗斯基还是坚持自己的观点,国内网赚市场的盘子已经瓜分的差不多了,现在网赚买量价格高并且变现收益回收差,后进入的公司很有可能成为接盘侠,除非在产品玩法上能有新的突破。 国内市场的网赚产品大多数集中在安卓平台,iOS也可以试,难点在过包审核上 。网赚类的DSP大多是跑安卓,国内已经形成了几家头部公司。在合作模式上通常采用CPM、CPC,CPS比较少见。因为网赚类CPS是根据效果分成,没有加粉就等于没有效果,那就拿不到分成。DSP都是根据广告主在DSP平台按照点击出价来跟媒体分成,这样即使媒体没有跑出效果也有收益,因为广告主钱已经按照点击给到了DSP。其实方式就是流量的广告变现玩法。海外网赚产品也有一定市场,具体查看罗斯基之前的分享文章。
最后,罗斯基想说的是,只有游戏行业越来越好,媒体才有生存空间。如果市场变难,不仅开发者和发行,游戏媒体的日子也不会好过。 为了应对当前的形式,罗斯基也在联合合作伙伴,计划为面向游戏研发和发行公司提供免费的产品测评、免费的买量测试以及免费的广告变现支持,力争帮助中小公司解决一些成本问题 。同时针对市场变化,罗斯基也将通过专栏分享的形式来讲解展示市场的最新变化,以帮助更多的中小研发发行了解市场。游戏网
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