浅谈“电竞赛事收入汇入奖池”模式特点

发表时间:2020-03-27 20:25:24 作者: 来源: 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《逆联赛S2省赛本周末开赛 南区群雄比高下》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题 浅谈“电竞赛事收入汇入奖池”模式特点。

    或许是DOTA2TI3大赛取得巨大成功的影响所致,采用“电竞赛事收入汇入奖池”模式的电竞赛事数量似有逐渐增多的趋势。支撑这一模式运作背后的动力是什么,这一模式有何利弊?下面,就让笔者试着谈谈自己的一些看法,或许能够帮助大家更好地理解这一模式。  所谓“电竞赛事收入汇入奖池”模式,指的是以DOTA2TI3大赛为代表的,按照一定比例,将通过出售赛事门票等产品取得的收入汇入奖池,成为比赛奖金的运作模式。  DOTA2TI3大赛的成功是有目共睹的,单从奖金方面就有所体现。  

  作为目前世界上总奖金数额最高的电竞比赛,TI3的总奖金达到了令人咋舌的2874407美元,远远高于第二名,《英雄联盟》S3世界总决赛的2050000美元。在这个夸张数字背后,有相当一部分来源于那些慷慨解囊的观众。主办方在赛前向爱好者们出售“互动手册”,每售出一份“互动手册”,TI3的奖池里就会增加2.5美元的奖金(相关报道:《》);另外,在IT3门票开售前13小时,主办方还宣布将TI3门票收入的25%作为额外奖金汇入奖池。尽管我们不清楚准确数字,但通过这一措施,TI3的奖金额度显然有了不小的提高。  

  每售出一份TI3指南,TI3奖池便增加2.5美元  这一模式有利于赛事相关产品的销售。消费者重视的,不光是产品和服务的质量,还有消费的“理由”。观众愿意掏腰包购买互动手册或门票的理由是多方面的,支持比赛、想要感受现场氛围等等,不一而足。“电竞赛事收入汇入奖池”的模式,进一步满足了观众希望表达对参赛选手、比赛项目的喜爱与支持的需要,增强了他们消费的欲望,可以说恰好挠到了玩家的“痒处”。  

  尽管在账面上似乎减少了主办方的收入,但由此赢得的良好口碑、人气和观众忠诚度,令“收入汇入奖池”模式产生的实际价值大于单纯的金钱收入。  除了TI3以外,其他一些比赛也开始效仿这一模式,比如最近的DOTA2梦幻联赛,同样以门票、互动手册收入的25%汇入奖池、并附赠一些虚拟奖励进行促销,增强观众的购买欲。应该指出的是,尽管采用这一模式的比赛似乎有增加趋势,但总的来说仍然不是主流,基本上还局限在DOTA2圈内。DOTA2梦幻联赛  之所以有这样的局限,首先可能因为这一模式在DOTA2比赛中首先采用,不同电竞项目爱好者的消费习惯不同,盲目模仿未必能够取得成效;其次,采取这一模式的前提是有良好的社群基础,一些热度较低的电竞项目恐怕即使采用这一模式,恐怕也难以收到很好的效果。  

  相关产品较为单一也是一个问题。目前能够看到的实例中,这些产生收入的产品仅有门票和互动手册。随着未来的发展,或许还可以考虑开发更多的周边产品,通过这种模式来促进销售,提高比赛带来的收入。  总而言之,“收入汇入奖池”模式虽然还不完善,但有值得深入挖掘的潜力,随着越来越多比赛开始运用这种模式,相信能够推动电竞赛事的发展。  

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