在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《 打顺风也是种能力 盘点LOL中的顺风英雄》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题走过三次测试 夜深人静谈对天涯明月刀的感受。
这个游戏画面我已经很满意了,画面不是槽点。 我要说的有三点:游戏性,娱乐性及玩家体验,我的建议。 游戏性分为深度和广度2个方面,深度指像类似LOL,DOTA,象棋这种有博弈成分,且可供玩家练习研究得到本身水平提高的部分,而广度指纯数据的堆彻(页游的特点,土豪买属性) 我举2个极端的例子:土豪页游是纯广度游戏性的游戏,毫无技术含量。象棋是纯深度游戏性的游戏,无属性一说。 天刀介于上述2个极端之间,并且大幅偏向广度游戏性设计。
这就是为什么有人说“天涯页游刀”,有人说玩这个游戏很累。无论是经脉,还是砭石;无论是刷装备,还是缉拿,还是荡寇,还是收集,还是心法残页,精工,刷材料,毫无深度在内。 另外,我不知道策划为什么会设计“每日必做”这样的一个东西,软逼迫玩家每日上线做日常吗?而且所有玩法都限定次数和时间,这么生硬的设计绝不是国际大作的风范。 我非常喜欢天刀的见闻设计,有很多见闻很感动,很有趣,从各个角度反映江湖百态。 PVP,偶尔在雨中绝对一下还是蛮有感觉的,但这也是沾了画面的光,虽然不如早期DNF,WOW好玩,也不算槽点吧。
玩法真心没有创意且雕琢太烂,不要喷,我一定说到大家心里。 BOSS设计复古到WOW式,BOSS边打架边说话,然后放一些粗糙但变态的技能。为什么说粗糙且变态,这种设定只有非动作类游戏才会做,10年前的躲圈圈副本,居然在天刀复活了。我不是做广告,看看洛英的BOSS,再简单点,看看DNF的副本,BOSS就不能被连招么? 缉拿(荡寇,挑战,行会日常我放一起说,都一样),地图上几个位置出现基本一样的BOSS打死即可。挑战里面几乎所有人招都是一样的,只是属性不一样,荡寇就不说了,我睡着了。
回归玩家体验:我相信缉拿,荡寇这种所谓的玩法在暴雪那里的评价会是“像屎一样的东西”,一定会跳票重做。我不知道荡寇和缉拿玩法,有趣在哪里?不同次数缉拿的玩家组不到一起+玩家在入口等待组团荡寇,然后无脑放技能刷+押一趟没人聊天的日常镖=什么样的娱乐体验? 如果我是天刀项目负责人,自扇耳光回炉重做。 先玩10部经典小游戏,以《什么叫娱乐》为题写篇论文。 以KOF系列,鬼泣4,洛英为例,各体验一天,以《什么叫动作游戏》为题写篇论文。 分析近期国内外10大网游兴衰原因,以《如何提高用户游戏体验》为题写篇论文。
任何一篇论文没有原创观点,去设计页游吧。 举例(随便举的,有些比较大胆,但只求乐趣):BOSS招式细腻化,躲避攻击动作而不是圈圈;取消纯霸体(霸体可以是某些BOSS的一种技能,比如某些绝世高手定力极强无法破定,但是不可以是所有BOSS天生纯霸体)设定。 缉拿要么删除想别的方式,要么变成一种类似劳动赚钱的模式,配合NPC抓捕红名玩家(也可以是劫镖失败玩家,也可以是江洋大盗,其他世界BOSS,成功应给予金钱奖励,怎能给材料呢?另外在地图上飞来飞去有什么意思? 挖宝形式多样化,比如有藏宝图就是一首诗,写出了地点,然后再配合定位,难度加大次数变少,宝物量变多。比如有藏宝是像见闻一样的事件,得到某些奇兵的赝品(仍然很强)。 荡寇,增加内容,否则取消掉吧。
副本以目前的可玩性,就别设定成需要“刷”的模式,体验2次就够了,材料由其他方式产出。总之加强身份玩法,让玩家有身份归属感,别一会押镖一会缉拿一会又挖宝。完善玩家体验,没有精细的东西不要放出来恶心人,等级封印配合每日日常,就像赶工敷衍的一样。很无奈,可惜CH并不会看这个帖子,可惜天刀已经定型,可惜了武侠可惜了画面和美工……。
编后语:关于《走过三次测试 夜深人静谈对天涯明月刀的感受》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《时代的眼泪 dnf70SS阿拉德之息套装评测》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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